三国杀游戏术语解释
A
按行动顺序响应(生效)
B
濒死状态
当一个角的体力将降到0或更低时的状态称为濒死状态。处于濒死状态的角并不会马上死去,你可以使用可以在此状态时可以使用的牌或技能来响应这个状态,若响应的结果使角的体力值大于0,则濒死状态取消。注意:如果角是因受到伤害而进入濒死状态,则先结算该伤害事件,再结算。
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不可被闪避
当使用〔杀〕时,不能被任何人出的〔闪〕抵消的属性。
C
存活
只要角的体力未被扣减到0或更低,便视为存活--即使角被移出游戏也一样。
场上
场上包括所有角的判定区和装备区以及牌堆和弃牌堆。
处于结算中
如果一个与你相关的结算未完成,你就处于结算中。例如,你和一名角进行"决斗",在轮流出杀的过程中,都是处于结算中,直到一方不出杀并受到伤害时,结算才完成。
D
打出
有时简记作"出"。当你打出一张牌时,你并未使用它,通常打出的牌必须展示给所有玩家看,然后进入弃牌堆。
点数
游戏牌的左上角会标有一个数字或字母,从A到K。数字2代表2点、3为3点.....以此类推;字母A为1点,而J、Q、K分别代表11、12和13点。
抵消
取消某张牌或某个技能的效果;抵消只存在于结算步骤中。
F
翻面
将武将牌由正面朝上翻转至背面朝上的状态或由背面朝上翻转至正面朝上的状态。游戏中,
当一名角的回合即将开始时,若其武将牌处于背面朝上的状态,则将之翻转至正面朝上,然后跳过该角的这一回合。
非
当某张牌或技能的文字描述里出现〔非吴国角〕或〔非延时类锦囊牌〕等等,便是指〔吴国角之外的角〕,以及〔延时类锦囊牌之外的锦囊牌〕,以此类推。
G
给
给牌会改变牌的拥有者。默认的给牌方式为将牌正面向下的传递,但当有具体指明牌的种类或注明须正面向上给牌时,则以该要求为准。
攻击
造成伤害的手段。
攻击范围
任何人的攻击范围在开始的时候都为1。装备武器后,角的攻击范围等于其武器的攻击范围。*单纯计算攻击范围时,与距离无关。例如,你装备-1马和一把攻击范围3的武器时,你的攻击范围是3,而不是4。
H
横置
横置某牌指将它转成横向。"重置"即为其反义,将它摆正。
花
游戏牌的左上角会标明一种花,分别为黑桃(图)、梅花(图)、方块(图)、红桃(图),花是游戏牌的一种属性。
回复
在不超过体力上限的前提下获得体力的过程。
回合
一个回合包括六个阶段--1.回合开始阶段2.判定阶段3.摸牌阶段4.出牌阶段5.弃牌阶段6.回合结束阶段
获得
当你获得一张牌时,若它指定的是一个或更多的区域,你可以从这些区域中挑选一个,若你选择的是手牌,则你从中随机抽取一张。获得的牌加入你的手牌里。
J
将~当~使用
某些技能会提到这样的关键词,意为临时将此牌改为另一种指定的牌来使用或打出,并在如此做或中途被移除后恢复为牌面原本绘制的所有属性。若只改变牌的名称和功能,则花和点数默认为不改变;若只改变牌的花和/或点数,则牌的名称和功能不改变。若多张牌当一张牌来使用/打出时,除非这些牌的花都相同(视为一种颜或花),否则按无论。金峰溜冰鞋*另外,当你已经将某张(某些)牌当~使用时,你就不能再将它立即再次当作其他牌使用。例如赵云不能用两张手牌当(杀〕使用的同时立即把该〔杀〕当〔闪〕来使用。
阶段
回合中会分若干个阶段;若某个事件注明的使用时机提到〔~阶段〕则默认为在你的~阶段中。
距离
高性价比轿车座位相邻的玩家控制的角间距离为1,以此类推,但以可计算的最短距离为准。自己与自己的距离为0,自己与别人最短距离为1。
结算
结算包括等待响应和生效两个步骤。当发生一个事件时,你需要等待(或询问)其他人(是否)进行响应,如果没有响应或响应的结果没有抵消此事件的效果,该事件就生效。例如当你对一名目标使用〔杀〕时,如果对方使用〔闪〕来响应,则结果是〔闪〕抵消了〔杀〕的效果(〔杀便无效〕)。延时类锦囊的结算是在目标角的判定阶段(翻目标判定牌之前的时刻)开始进行。
K
可以
此关键词出现的描述中,均视为可选择发动的能力。有时简记作"可"。
L
立即
用来表示当某个条件达成时紧接着可以做的事。
来源
某个伤害或技能的出处(通常指的是一名角)。当伤害或技能处于结算时,即使来源被移除,此伤害或技能依旧会结算。
亮出
参见名词解释的[展示]段落。
轮
从某个时刻开始,所有人都依次进行了一个回合时,称为一轮。
M
摸牌
若某处提到"摸~张牌"意为从牌堆(顶部)摸取此数量的牌,并加入手牌。
N
你
当这个字眼出现在表述中时,表示你扮演的角。
你的
当这个字眼出现在游戏牌或角技能上时,它表明了这个东西(通常是牌)的拥有者是你,主要包括你装备区、你的手牌和你的判定牌(判定区里的牌不属于任何人)。
P
牌堆
摸牌"的地方。当一名角需要摸牌时无牌可摸,游戏立即结束,没有胜负。
判定
一个技能或效果是否能成功起作用的判断动作,此过程为强制性的且通常执行的方法是展示牌堆顶的一张牌(此牌称为判定牌)。有的技能可能令角进行"主动判定",则此为可选择性判定。
判定牌
判定牌的拥有者是进行判定的角。判定牌通常在展示(从堆顶亮出)后开始结算,然后生效(它产生的效果即是令延时类锦囊或某些技能生效或不生效),接着它会进入弃牌堆(除非有特殊说明可以不这么做)。
拼点
拼点的双方各以牌面向下的方式出一张手牌后同时亮出,牌面上的点数大的一方赢。双方
将拼点所用的牌放进弃牌堆(不能和自己拼点)。
高考祝福词1、拼点可否拒绝?不可以,被要求拼点的玩家必须出一张手牌
2、是否可以向没有手牌的玩家要求拼点?不可以
3高晓松第一任老婆、拼点的时候,哪个最大?哪个最小?K最大,A最小。
4、拼点的时候,如果点数一样怎么办?算做提出拼点的玩家"没有赢"
Q
弃牌堆
弃牌堆用来存放游戏中使用过或弃置的牌,在牌堆最后一张牌被摸走后,将此堆牌洗混形成新的牌堆。
弃置
即弃牌,将牌放入弃牌堆的过程,其不同于打出和使用,有时可以理解为一种"消耗"。
区域
用来划分不同场所的名词,每各角都有判定区、装备区和手牌三个领域。装备区和手牌属于角拥有的牌,判定区里的牌没有拥有者。装备区和判定区里不能出现两张或以上同名的牌。
R
然后
包含了此关键词的表述中,以"然后"为界,只有之前的效果生效了,之后的效果才能生效。若"然后"之前的效果被响应,则先结算响应的事件,再结算"然后"之后的效果。
S
杀伤力
使用〔杀〕生效后能造成的伤害值。通常是1。
失去/减
〔失去/减少~体力〕:单纯的减少体力,此法并未产生伤害,因此也没有来源。〔失去~手牌〕/〔失去装备区里的~牌〕:经使用或打出或其他任何方法从该区域移动到其他地方。
势力
势力是武将的属性,标注于角牌左上角,并分别以不同的边框颜表示在牌面上。
视为
(被)视为某种属性或某状态的目标,在指定条件下,部分或完全成为另一种属性或状态,并在解除条件后,恢复成原本的属性或状态。*另外,当某能力已视为让你使用或打出某张(某些)牌时,你就不能再将它立即再次当作其他牌使用。
伤害
伤害会减少角的体力值。只有角才会受到伤害。造成伤害时,伤害可能被某些技能防止,但此时的效应依然会发生(带有"改为"或"转移"关键词的技能会先防止伤害,然后再结
算"受到伤害时"触发的事件)。通常,除延时类锦囊外,若一张牌对目标角造成了伤害,则该伤害的来源便是该牌的使用者。
使用
使用一张游戏牌的方法是在合适的时机将它放入场上,然后宣告你要使用的牌名,接着为这张牌选择目标(有些牌的使用不需要选择目标),最后等待结算。使用一个技能的方法是在合适的时机宣告你要使用的技能名,接着为这个技能选择目标(有时也不需要这个步骤),最后等待结算。在结算步骤完结后,才算作使用完某个事件。*锁定技则不需要使用(他们始终在生效)。
手牌
当你摸牌(或获得牌)时,就把牌拿到手上。除你之外的人都不能看到你的手牌。
时机
时机是一个瞬间。当一个事件发生时,可能伴随着好几个瞬间,例如指定目标时,进行结
算时,使用完时,造成伤害时,等等。在同一个时机下进行的多个响应,应按行动顺序依次执行。*通常情况下,场上可能发生响应的时机有限,因此只需在可能被响应的时机下适当等待片刻,而忽略其他不可能被响应的时机,这样做可以使游戏进行的较流畅。
手牌上限
你的手牌上限等于你当前的体力值。手牌上限通常只于回合中的弃牌阶段时提及,你不能在手里保留超过你手牌上限数量的牌。
死亡
处于濒死状态的角,若未在响应步骤中被救活,就会死去,死亡的角须亮出身份牌,并将其所有牌连同其判定区里的牌弃置。
T
跳过
略过、不执行指定的阶段、回合等中的任何细节。
体力上限
即体力的最大值,任何时候角的体力值不能超过其体力上限,游戏开始时,每个角均拥有等同于其体力上限的体力值。
W
无
无既不是黑也不是红。当你使用两张(或以上)的牌当某张牌使用时,依据这些牌的颜来判断该牌的颜:都是红时,该牌为红;都是黑时,该牌为黑;有红也有黑时,该牌无(非红也非黑)。
无视
视目标事件或牌为不存在,或目标对自己毫无影响。
无效
在结算中,无效就是没有效果、不生效,它等同于跳过了结算步骤--即就算无效依然使用完毕。
X
下家
按游戏行动顺序,于自己回合结束后要进行回合的角称为"下家"。
消灭
当目标角因一个来源造成的伤害而死亡时,此来源就消灭了目标角。
限定技
整局游戏只能使用一次的技能。
效果
牌或技能文字描述里对目标能产生的具体影响。
需要使用
"需要"应理解为:如此做时,使用或打出的牌是不可代替的。例如,大乔装备八卦阵时发动流离,不能进行判定是否视为出了〔闪〕,因为〔闪〕不是该技能需要的唯一牌,是可以被其他任何牌代替的。
响应
一个事件可以被另一个事件加以影响的形式。这种形式可能是游戏牌对游戏牌、技能对游戏牌,也可能是技能对技能的响应,选择响应的顺序是从当前正进行回合的角开始,按进行游戏的顺序轮流决定是否进行响应(一旦放弃响应,则不能再于此次结算中发起响应)。注意:一个响应时机,若没有特殊注明,所有技能均只能进行一次响应。例1:场上只有A和B两名角;B对A使用一张锦囊〔过河拆桥〕,开始进行锦囊效果的结算,此时A对B的锦囊使用〔无懈可击〕来响应(抵消〔过河拆桥〕对A周公解梦梦见狗咬产生的效果),同时,B又有机会对A使用的〔无懈可击〕来进行响应,B可以再用一张〔无懈可击〕来抵消第一个无懈可击产生的效果......最后的结果是过河拆桥生效,A被B弃掉了一张牌。例2:陆逊的回合,使用手里最后一张〔杀〕攻击司马懿,司马懿受伤,此时双方技能均能在此时进行响应,
但由于当前行动角为陆逊,所以陆逊先发动连营,司马懿再发动反馈来获得陆逊的牌。
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