1.AFFIXES:词缀
此文件夹内包括了各种和词缀效果相关的内容,包括物品的属性,怪物的额外属性(比如BOSS的抗性),技能效果,人物属性(比如职业效果).
这个目录下一共有9个文件夹,他们的内容分别为:
CHAMPIONAFFIXES:精英/BOSS特效.
DAMAGEEFFECTAFFIXES:伤害特效,比如定义着火状态是个怎样的效果.
GEMS:宝石随机效果,应该是只会影响到魔法宝石(蓝),因为独特(金)的宝石属性都是UNIQUE开头,是在ITEMS文件夹内.
ITEMS:物品的属性,附魔师的效果.
LEVELS:地图工厂中地图效果.
MONSTERS:怪物特效,其实这个文件夹内的东西比较杂乱无章.
PERKS:里面只有一个文件,看着是显示尺寸的效果,不确定.
PLAYER:人物效果,包括职业被动等.
SKILLS:技能效果,包括技能伤害,召唤物召唤时间,技能特效,能量槽效果等等,都在这里面.
当你想新增AFFIXES文件夹内的文件时,需要对其进行注册,注册文件为AFFIXES.RAW,
此文件夹内包括了各种和词缀效果相关的内容,包括物品的属性,怪物的额外属性(比如BOSS的抗性),技能效果,人物属性(比如职业效果).
这个目录下一共有9个文件夹,他们的内容分别为:
CHAMPIONAFFIXES:精英/BOSS特效.
DAMAGEEFFECTAFFIXES:伤害特效,比如定义着火状态是个怎样的效果.
GEMS:宝石随机效果,应该是只会影响到魔法宝石(蓝),因为独特(金)的宝石属性都是UNIQUE开头,是在ITEMS文件夹内.
ITEMS:物品的属性,附魔师的效果.
LEVELS:地图工厂中地图效果.
MONSTERS:怪物特效,其实这个文件夹内的东西比较杂乱无章.
PERKS:里面只有一个文件,看着是显示尺寸的效果,不确定.
PLAYER:人物效果,包括职业被动等.
SKILLS:技能效果,包括技能伤害,召唤物召唤时间,技能特效,能量槽效果等等,都在这里面.
当你想新增AFFIXES文件夹内的文件时,需要对其进行注册,注册文件为AFFIXES.RAW,
所有的RAW文件都在根目录下.注册的方法就不细说了,大致就是使用RAW2TXT转换成TXT文件进行修改,再转回RAW文件.
需要注意的是,有些文件内有[UNITTYPES]和[NOT_UNITTYPES]的定义,对于这两项,已知有三种判定的方式.
随机属性:判定方式是先判定[UNITTYPES],只有在这里面出现的物品类型才可能拥有这一词缀效果,其次判定[NOT_UNITTYPES],对于装备属性来说,这里面的类型一般是前者的子类型,也就是这里面的包括的物品不会出现这一词缀效果.当然这些效果都是可以直接强制定义在物品上的.
附魔师:[UNITTYPES]里定义了可以附魔出这个属性的附魔师类型和可以被附魔的装备类型.[NOT_UNITTYPES]控制这一属性不会被随机到.
宝石属性:[UNITTYPES]会有SOCKETABLE或类似的类型,此外还会有ARMOR/TRINKET/WEAPON这些类型,其中SOCKETABLE定义了这一属性可以被宝石获得,后面的类型决定了什么类型的物品上镶嵌带有此属性的宝石时此词缀生效(这也就是为什么同一宝石镶嵌在护甲和武器上效果不同的原因).[NOT_UNITTYPES]同样控制这一属性不会被随机到.
需要注意的是,有些文件内有[UNITTYPES]和[NOT_UNITTYPES]的定义,对于这两项,已知有三种判定的方式.
随机属性:判定方式是先判定[UNITTYPES],只有在这里面出现的物品类型才可能拥有这一词缀效果,其次判定[NOT_UNITTYPES],对于装备属性来说,这里面的类型一般是前者的子类型,也就是这里面的包括的物品不会出现这一词缀效果.当然这些效果都是可以直接强制定义在物品上的.
附魔师:[UNITTYPES]里定义了可以附魔出这个属性的附魔师类型和可以被附魔的装备类型.[NOT_UNITTYPES]控制这一属性不会被随机到.
宝石属性:[UNITTYPES]会有SOCKETABLE或类似的类型,此外还会有ARMOR/TRINKET/WEAPON这些类型,其中SOCKETABLE定义了这一属性可以被宝石获得,后面的类型决定了什么类型的物品上镶嵌带有此属性的宝石时此词缀生效(这也就是为什么同一宝石镶嵌在护甲和武器上效果不同的原因).[NOT_UNITTYPES]同样控制这一属性不会被随机到.
2.DUNGEONS:地图
这个文件夹内涵盖了所有地图的索引,包括城镇,野外,地图工厂地图,相位兽地图等等. 关于这里面文件的修改,可以参考我之前的地图MOD教程,在这里我需要补充说明一下,决定你最后会进入什么样的地图的是其中的<STRING>RULESET这一项,它所指向的文件决定了地图的基本特性,结构的随机以及相位兽地图的随机性等等.
3.EMOTES:表情
FORMATIONS:编队结构
其中都只有一个文件,我都没有修改过.
4.GRAPHS:图表
这个文件夹内有两个子文件夹,CAMERASHAKES,根据字面意思就是镜头晃动的效果,我没有尝试过修改.STATS文件夹是个比较重要的文件夹.
STATS文件夹内定义了各种曲线,包括每点属性获得的收益(比如每点力量增加的伤害百
分比),人物升级所需要的经验,怪物属性,经验随等级的递增(会受到怪物本身属性的倍乘),物品数值型属性随物品等级的递增(会受到物品本身属性的倍乘),数值型词缀效果随等级的上升曲线,金币掉落,技能耗魔曲线,物品需求,买卖价格曲线,每级技能点和属性点,多人联机怪物强度增强等等.只要是可以反映为曲线的内容,几乎都会出现在这里.
这个文件夹内的内容可以随意添加和调用,需要注意的是,系统会自动调用预设的曲线,如果你想不修改原曲线而使用新曲线的话,必须到相应替换的关键字.
这里面的文件有一条比较关键的属性 INFER_PASSED_END:是否可以超过末端进行自动延长,有些曲线会故意将其设为false,以控制最大效果(比如等级).
5.INVENTORY:容器
这个文件夹内的内容是定义了各种格子,包括背包,箱子,装备孔,交易栏,合成孔,附魔孔,任务报酬孔等.
文件夹内的定义分为两层,根目录下的INVENTORYSLOTS.DAT定义了各种格子的属性,包括其中可以放置什么类型的物品,是否是交易栏,是否是装备孔等.
目录下的CONTAINERS文件夹里是具体的定义,也就是将各个单独的孔集合起来,比如人
这个文件夹内的内容可以随意添加和调用,需要注意的是,系统会自动调用预设的曲线,如果你想不修改原曲线而使用新曲线的话,必须到相应替换的关键字.
这里面的文件有一条比较关键的属性 INFER_PASSED_END:是否可以超过末端进行自动延长,有些曲线会故意将其设为false,以控制最大效果(比如等级).
5.INVENTORY:容器
这个文件夹内的内容是定义了各种格子,包括背包,箱子,装备孔,交易栏,合成孔,附魔孔,任务报酬孔等.
文件夹内的定义分为两层,根目录下的INVENTORYSLOTS.DAT定义了各种格子的属性,包括其中可以放置什么类型的物品,是否是交易栏,是否是装备孔等.
目录下的CONTAINERS文件夹里是具体的定义,也就是将各个单独的孔集合起来,比如人
物身上会有多个不同的装备孔,箱子内每一栏有40个格子之类的.然后通过具体的单位(UNIT),来获取这些容器,比如人物身上的装备孔,附魔师界面的附魔孔等都是在这里定义,然后被指定的单位获取.
6.KEYMAPPING:快捷键定义
没试过修改,不过也没什么好说的.
7.LAYOUT:地图的具体定义
所有的地图细节都是在这里定义的,每一个文件夹表示一张/类地图,其中的TEMPLATE文件定义了调用规则,具体调用LAYOUT文件.
由于现在没有官方编辑器,制作一个全新的LAYOUT文件非常麻烦,不过少量的修改还是可以做到的,这里先不详细说明了.
8.LEVELSETALIASES,LEVELSETS,LEVELTHEMES,LIGHTS:地图细节
被上面提到的LAYOUT文件所调用,包括地图中的物件,地图特效,光影效果等.没有详细涉
演员谭涛6.KEYMAPPING:快捷键定义
没试过修改,不过也没什么好说的.
7.LAYOUT:地图的具体定义
所有的地图细节都是在这里定义的,每一个文件夹表示一张/类地图,其中的TEMPLATE文件定义了调用规则,具体调用LAYOUT文件.
由于现在没有官方编辑器,制作一个全新的LAYOUT文件非常麻烦,不过少量的修改还是可以做到的,这里先不详细说明了.
8.LEVELSETALIASES,LEVELSETS,LEVELTHEMES,LIGHTS:地图细节
被上面提到的LAYOUT文件所调用,包括地图中的物件,地图特效,光影效果等.没有详细涉
及过.
9.MISSILES:弹道
比如单手法杖发出的火球,部分技能的效果等.定义了这些特效的弹道,也就是移动速度,方向,以及调用何种释放/飞行/击中/消失的特效等等.可以新加内容,但是需要在MISSILES.RAW内注册.虽然layout编辑器对这里面的参数解析得比较清楚,但是这些参数依旧很难设置.
10.MODELS:模型
包括各种人物,怪物,物品的3D模型,贴图,以及他们的动作等.可以添加,需要注意的是要将同一单位的各个文件放在同一目录下才可以自动识别和调用.
11.MOVIES:动画
定义了动画播放,没尝试过修改.
9.MISSILES:弹道
比如单手法杖发出的火球,部分技能的效果等.定义了这些特效的弹道,也就是移动速度,方向,以及调用何种释放/飞行/击中/消失的特效等等.可以新加内容,但是需要在MISSILES.RAW内注册.虽然layout编辑器对这里面的参数解析得比较清楚,但是这些参数依旧很难设置.
10.MODELS:模型
包括各种人物,怪物,物品的3D模型,贴图,以及他们的动作等.可以添加,需要注意的是要将同一单位的各个文件放在同一目录下才可以自动识别和调用.
11.MOVIES:动画
定义了动画播放,没尝试过修改.
12.PARTICLE:细节
这是个非常重要的文件夹,但是现在的layout编辑器决定了我们暂时无法将其潜力全部挖掘出来.里面定义了各种效果的细节,包括技能效果细节,人物特效细节等等.跟地图的layout文件一样,简单的学习修改还是可以的.
13.PERKS:只有一个文件,貌似是一个任务的一部分,没尝试修改过.
14.QUESTS:任务
定义了任务的很多细节,包括报酬槽等,虽然其中有GUID的定义,但是很可能不需要注册,而是直接在地图LAYOUT文件内调用,也正是因为这一点,现在没人尝试修改这个,但是这并不意味着做不到,反倒是任务类型的局限性会导致仅仅添加任务也没有什么创意.
15.RECIPES:合成
文件夹内定义了所有的合成公式,对于某些MOD来说会非常有用,可以随意添加.
值得注意的是其中一些BOOL变量,对合成结果会有比较大的影响,比如是否使用物品平均
这是个非常重要的文件夹,但是现在的layout编辑器决定了我们暂时无法将其潜力全部挖掘出来.里面定义了各种效果的细节,包括技能效果细节,人物特效细节等等.跟地图的layout文件一样,简单的学习修改还是可以的.
13.PERKS:只有一个文件,貌似是一个任务的一部分,没尝试修改过.
14.QUESTS:任务
定义了任务的很多细节,包括报酬槽等,虽然其中有GUID的定义,但是很可能不需要注册,而是直接在地图LAYOUT文件内调用,也正是因为这一点,现在没人尝试修改这个,但是这并不意味着做不到,反倒是任务类型的局限性会导致仅仅添加任务也没有什么创意.
15.RECIPES:合成
文件夹内定义了所有的合成公式,对于某些MOD来说会非常有用,可以随意添加.
值得注意的是其中一些BOOL变量,对合成结果会有比较大的影响,比如是否使用物品平均
等级(USEAVERAGEITEMLEVEL)等.
16.RESURRECT:复活
复活选项的定义,可以修改复活所需付出的钱/声望/经验(可以增加),以及各种复活选项出现的最高难度等.
17.SETS:套装
定义套装的收益,可以随意添加.其中有一项AFFIXLEVEL是用于曲线加成的.也就是说这一项会调用词缀对应曲线的对应点,对词缀效果进行倍乘.
18.SHAREDTEXTURES:贴图
高清材质MOD需要修改.
19.SKILLS:技能
所有技能的定义都在这里面,具体技能根据持有者进行了整理,值得一提的是ARBITER是
16.RESURRECT:复活
复活选项的定义,可以修改复活所需付出的钱/声望/经验(可以增加),以及各种复活选项出现的最高难度等.
17.SETS:套装
定义套装的收益,可以随意添加.其中有一项AFFIXLEVEL是用于曲线加成的.也就是说这一项会调用词缀对应曲线的对应点,对词缀效果进行倍乘.
18.SHAREDTEXTURES:贴图
高清材质MOD需要修改.
19.SKILLS:技能
所有技能的定义都在这里面,具体技能根据持有者进行了整理,值得一提的是ARBITER是
法师,BERSERKER是狂战,RAILMAN是工程师,WANDERER是漂泊者.此外技能的文件名常常不是游戏中显示的技能名,文件内的DISPLAYNAME才是游戏中显示的名字.技能的设计很复杂,这里暂时不提.可以添加,但是需要在SKILLS.RAW内注册.
20.SKYBOXES:天空背景
定义天空中一些效果的文件夹,没有修改过.
21.SOUND:声效
定义游戏内各种声效的文件夹,我没有修改过.据说可以随意添加,只需要将声效在此文件夹内根目录对应注册就行.
22.SPAWNCLASSES:随机表
几乎所有随机性事件都在其中定义,包括怪物的刷出,物品的掉落,商人的贩卖,任务的报酬,附魔师的出现等.可以随意添加及调用,包括相互调用.
值得一提是当weight=-1时为强制掉落,而某一项掉落概率为该项的weight/总weight,不计
20.SKYBOXES:天空背景
定义天空中一些效果的文件夹,没有修改过.
21.SOUND:声效
定义游戏内各种声效的文件夹,我没有修改过.据说可以随意添加,只需要将声效在此文件夹内根目录对应注册就行.
22.SPAWNCLASSES:随机表
几乎所有随机性事件都在其中定义,包括怪物的刷出,物品的掉落,商人的贩卖,任务的报酬,附魔师的出现等.可以随意添加及调用,包括相互调用.
值得一提是当weight=-1时为强制掉落,而某一项掉落概率为该项的weight/总weight,不计
算-1项.mincount和maxcount分别为随机到该项时最少/最多会同时出现几次.
此外,<INTEGER>RARITY_OVERRIDE:1可以复写稀有度,造成0稀有度物品强制掉落.<BOOL>IGNORE_RANGE:true可以忽略掉落等级限制.
23.STAT:状态
里面定义了各种状态,起到一个监视器的作用,用于其它部分的调用.较常见的是作为触发器的调用.是否可以添加,以及怎么添加不详.
24.TRIGGERABLES:触发器
所谓的触发器就是当某些条件满足时,执行一项操作,比如法师能量槽满了就获得不耗魔的特效,成长性武器满足要求后就能得到额外属性等.这个文件夹内的内容可以添加,但是需要在TRIGGERABLES.RAW里注册.功能强大,但是比较复杂,而且一般需要与STATS配合使用.
25.UI:用户界面
此外,<INTEGER>RARITY_OVERRIDE:1可以复写稀有度,造成0稀有度物品强制掉落.<BOOL>IGNORE_RANGE:true可以忽略掉落等级限制.
23.STAT:状态
里面定义了各种状态,起到一个监视器的作用,用于其它部分的调用.较常见的是作为触发器的调用.是否可以添加,以及怎么添加不详.
24.TRIGGERABLES:触发器
所谓的触发器就是当某些条件满足时,执行一项操作,比如法师能量槽满了就获得不耗魔的特效,成长性武器满足要求后就能得到额外属性等.这个文件夹内的内容可以添加,但是需要在TRIGGERABLES.RAW里注册.功能强大,但是比较复杂,而且一般需要与STATS配合使用.
25.UI:用户界面
所有看到的交互式界面都在这里定义,界面美化,大箱子,宠物装备格,技能树,游戏主界面,字体等等.需要尤其注意的是UI/MENUS/INGAMEMENUS这个目录下的文件,很多游戏内部的显示都是在这里定义的.UI文件夹中的很多文件在添加时是需要进行注册的,注册文件为UI.RAW.
图标的定义也在这个文件夹内,目录是UI/ICONS,只要将图标DDS文件和同名的IMAGESET文件放在同一文件夹内就可以自动调用,不需注册.IMAGESET文件可用记事本打开.
此外对于一个UI,可以在单位(只测试过人物和怪物)内部通过
[SHOWUI_ALWAYS]
<STRING>MENU:xxxxxxx
[/SHOWUI_ALWAYS]
来强行调用.当单位出现在一定范围内时(大致是屏幕范围),这个UI被强制显示.
26.UIDEMO:一个没用的文件夹
图标的定义也在这个文件夹内,目录是UI/ICONS,只要将图标DDS文件和同名的IMAGESET文件放在同一文件夹内就可以自动调用,不需注册.IMAGESET文件可用记事本打开.
此外对于一个UI,可以在单位(只测试过人物和怪物)内部通过
[SHOWUI_ALWAYS]
<STRING>MENU:xxxxxxx
[/SHOWUI_ALWAYS]
来强行调用.当单位出现在一定范围内时(大致是屏幕范围),这个UI被强制显示.
26.UIDEMO:一个没用的文件夹
27.UNITS:单位
宋承宪主演的电影 最为重要的文件夹之一,其中的四个子文件夹内分别定义了物品(ITEM),怪物(MONSTER),人物(PLAYERS)和触发装置(PROPS).其中PROP文件夹内的触发装置指的是神坛(SHRINE),传送门,陷阱等单位.这个文件夹内的内容可以添加,但是需要注册,比较不同的是并不需要注册到UNITDATA.RAW中,而是可以取一个以UNITDATA开头的名字,并且只将新添加的内容放入即可(由遗忘往昔发现).在转换时需要保持UNITDATA.TXT的名字.由于这个文件夹里的内容太多,此处不作详细说明.可以参考其它的MOD教程来获得相应文件的修改方法.
28.UNITTHEMES:单位效果
比如冰冻时身上泛白光,附魔师头上的闪电记号等,可以随意添加.这里所说的单位主要是指的人物,怪物和NPC.其中的FOLLOWS决定效果过场是否消失,BONE决定效果出现位置(部分时候会造成效果无法粘附在单位身上).
29.UNITTYPES:单位类型
宋承宪主演的电影 最为重要的文件夹之一,其中的四个子文件夹内分别定义了物品(ITEM),怪物(MONSTER),人物(PLAYERS)和触发装置(PROPS).其中PROP文件夹内的触发装置指的是神坛(SHRINE),传送门,陷阱等单位.这个文件夹内的内容可以添加,但是需要注册,比较不同的是并不需要注册到UNITDATA.RAW中,而是可以取一个以UNITDATA开头的名字,并且只将新添加的内容放入即可(由遗忘往昔发现).在转换时需要保持UNITDATA.TXT的名字.由于这个文件夹里的内容太多,此处不作详细说明.可以参考其它的MOD教程来获得相应文件的修改方法.
28.UNITTHEMES:单位效果
比如冰冻时身上泛白光,附魔师头上的闪电记号等,可以随意添加.这里所说的单位主要是指的人物,怪物和NPC.其中的FOLLOWS决定效果过场是否消失,BONE决定效果出现位置(部分时候会造成效果无法粘附在单位身上).
29.UNITTYPES:单位类型
每一个单位都有其类型,这个文件夹内的文件就是定义这个类型的,通过不同类型的组合,往往可以获得奇效(比如新职业和护身符).并不是所有的单位类型都定义在这里,多数定义在MEDIA根目录下的UNITTYPES.HIE文件内,这个文件可以把后缀名改成DAT后进行转换.不过在UNITTYPES.HIE文件内定义的UNITTYPE比较复杂,这是因为其从属关系是使用ID来标出的,搜索ID很麻烦.所以直接在UNITTYPES文件夹内定义要简单直接得多.
关于从属关系,我在我的新职业MOD教程里有说过:
关于从属关系,我在我的新职业MOD教程里有说过:
1. [NECROMANCER]
2. <STRING>NAME:NECROMANCER
春联怎么分上联和下联3. <STRING>CHILD:EMBERMAGE
4. 老玉米歌词<STRING>CHILD1: PLAYER
5. <STRING>CHILD2:CHARACTER
文章出轨假的6. <STRING>CHILD3:ANY
7. <STRING>CHILD2: PLAYERS_AND_PETS
8. [/NECROMANCER]
复制代码
UNITTPYE文件的结构是一个树状的结构.
[XXX]
...
[/XXX]定义了名为XXX的UNITTPYE.
<STRING>NAME:NECROMANCER 为该UNITTPYE的名字
后面一串CHILD为继承关系.以的顺序继承,表明XXX属于CHILD中的一类,CHILD又属于CHILD1中的一类,以此类推.
上面的代码可以看见最后有个CHILD2,它前面是CHILD3,这时候就需要继续往前搜索到第一个CHILD1: PLAYER,也就是说PLAYER属于PLAYERS_AND_PETS中的一类.
这里将NECROMANCER作为EMBERMAGE的一类主要是为了可以穿法师的职业装备.
[XXX]
...
[/XXX]定义了名为XXX的UNITTPYE.
<STRING>NAME:NECROMANCER 为该UNITTPYE的名字
后面一串CHILD为继承关系.以的顺序继承,表明XXX属于CHILD中的一类,CHILD又属于CHILD1中的一类,以此类推.
上面的代码可以看见最后有个CHILD2,它前面是CHILD3,这时候就需要继续往前搜索到第一个CHILD1: PLAYER,也就是说PLAYER属于PLAYERS_AND_PETS中的一类.
这里将NECROMANCER作为EMBERMAGE的一类主要是为了可以穿法师的职业装备.
子类会继承父类所有性质.
总之,这是一个非常有用的文件夹,只是很多人还没有意识到.唯一比较麻烦的是无论使用哪种办法,新定义的UNITTYPE都无法简单转换,必须依照hash公式计算hash值.
30.WARDROBE:外观
这里的贴图是穿在人物身上后的显示,武器不能算是外观,所以不在这个文件夹内.护甲掉落在地上时的外观也不在这里,两者都在MODEL文件夹内.
31.WAYPOINTS:地图点
看上去是定义地图所属章节的,没改过,不清楚.
发布评论