大学生网络游戏成瘾的危害及原因分析】大学生
网络游戏成瘾
随着电脑和互联网的普及网络游戏的发展突飞猛进,2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人。网络游戏以其强大的娱乐性吸引着大学生,给大学生提供了一个娱乐渠道,但其危害也日益凸现,网络游戏成瘾已经成为一个社会不容忽视的难题。
一、网络游戏成瘾的定义
网络游戏成瘾是络游戏的时间在三小时以上并持续一个月以上,包括耐受性增强、戒断症状、情绪障碍、和社会关系中断的一种网络成瘾综合症。
根据美国KS.Yang教授的调查测评方法,网络游戏成瘾的诊断为:“一、心理上的渴求,一段时间不上网玩游戏就急的不得了,一定要上网玩了才能达到心理平衡;二、难以控制的网络游戏行为;三、由于这种难以控制的网络游戏行为导致影响到生活、学习、社会功能。[1]
二、网络游戏成瘾的危害
(一)网络游戏成瘾对大学生生理的影响
帝国时代2HD怎么联机网络游戏成瘾导致正常生理机能下降,免疫能力降低,手腕关节不适、腰酸背痛、视力下降、大脑神经中枢持续于高度兴奋状态的病相。由于长时间的过度游戏,引起血压升高、植物性神经紊乱、体内激素水平失衡、免疫功能降低,以致产生注意力不集中、紧张、焦虑、失眠、心情抑郁等症状。一般来说,大学生网络游戏成瘾开始都是精神上的依赖,渴望上网游戏;后来发展为躯体依赖,表现为每天起床后情绪低落、思维迟缓、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力和饮食不振;上网游戏后精神状态才能恢复至正常水平。再至严重时,会出现与生理因素无关的体重减轻,外表憔悴。由于长时间地呆在电脑前,他们
的思维方式大多成了电脑的符号式思维,缺少正常人的形象思维、逻辑思维能力。[3]
(二)网络游戏成瘾对大学生心理的影响
1、意识障碍
网络游戏成瘾者往往按游戏人物的行为模式行事,觉得自己就是游戏中的人物,分不清现实自我和游戏世界中的“自我”,造成自我迷失。
2、人格障碍
意识障碍严重的网络游戏成瘾者在网络游戏虚拟空间的表现与现实生活中的表现有强烈的反差,导致
自我同一性分解,形成双重人格。
3、攻击性增强
研究结果表明:“网络游戏成瘾者将攻击性相关概念已经有效纳入到个体的自我图式中,成为网络游戏成瘾者自我关联概念,且具有一定的强度;网络游戏成瘾者持有对攻击性概念的积极评价;与网络游戏成瘾者相比,非网络游戏成瘾者在攻击性自我信念和攻击性评价方面都要低,且差异显著。当网络游戏成瘾者一致性地、经常性地接触带有攻击性内容的网络游戏时,并试图通过攻击性相关方式实现自己的目标时,有可能形成攻击性的内隐人格理论,导致个体形成攻击倾向性人格特征。”[4]攻击性的增强加之网络游戏本身暴力、攻击等的道德缺失,使大学生在缺少网络游戏资金或受到其他刺激的条件下,容易使用过激的行为手段,如:抢劫、杀人等,而走上犯罪的道路。
4、情绪障碍
网络游戏成瘾者在进行网络游戏或与其他玩家交流时会表现出情绪高涨;脱离或戒断网络游戏时会出现情绪低落、情绪淡漠、焦虑、情绪易激惹等情绪障碍。
5、其他心理障碍
网络游戏成瘾者还容易引发如:抑郁、躁狂、自闭、强迫症、偏
执、精神病等心理障碍。
(三)网络游戏成瘾对大学生学习的影响
沉迷于网络游戏的大学生,把大部分时间用于网络游戏,有的甚至通宵达旦。网络游戏占据了大学生学习的大多时间。长时间的网络游戏后,大脑机能下降,思维能力差,学习效率特别低,由此导致大学生学习成绩明显落后。有的同学甚至放弃学业,一心投入到网络游戏中。
(四)对大学生家庭的影响
沉迷于网络游戏的学生,与亲情疏远,对父母隐瞒自己在校的真实情况,而欺骗父母,骗取父母的钱财。
三、大学生网络游戏成瘾的原因分析
s20赛季什么时候结束(一)网络游戏本身的吸引力
网络游戏具有如下特性,让人很容易上瘾。
管理类专业有哪些1、自愿性、自由性。所有玩家都没有外力强迫,他们玩网络游戏纯属自愿。
2、虚拟化、娱乐性。虚拟化是网络游戏的存在状态,同时既是现实的正确的反映也是虚幻或者歪曲的反映。
3、强大的互动性。国内一个品牌的游戏注册玩家可达数百万之众,同时在线亦有数十万之多,其广泛参与使其成为古今最大的游乐场。
4、娱乐性。网络游戏给出华美的视觉画面,悦耳的听觉效果,并伴随玩客聊天,组队协同作战,牢牢地把玩家锁定在用更多时间去争取“经验值”提升和“宝物”的获取上。
5、好玩耐玩,单位时间费用相对较低。
6、游戏程序设置的悬念促发了玩家的心理期待,起到了吸引玩家继续游戏的作用。
7、网络游戏可以提供无限的想象空间。
(二)大学生自身的因素
1、缺乏自我控制能力
大学生还没有最后形成比较完整稳定的世界观、人生观和价值观,对新鲜事物的好奇与探究的欲望十
分强烈。禁不住其他玩家的蛊惑、宣传和自己猎奇心理的驱使,开始也许只是想一试身手,但往往因为自制力薄弱而深陷其中,与的机制相似。
2、沟通和社交能力低下,孤独感强
孤独感和网络游戏使用的增加呈正相关。台湾学者张春兴(1993)认为,经常感到孤独的人难以与人建立良好的人际关系,或者说缺乏了良好的人际关系。大学生为了摆脱孤独,上网聊天、游戏,与虚拟世界的玩家同甘共苦,互相救助、切磋技艺,畅游在网络游戏的世界。心里的压抑和孤独通过玩游戏得到了宣泄和释放。
3、自学能力差,学习上无满足感
进入大学后学习方法和学习内容与高中时的填鸭式教学模式大相径庭,许多同学一时无法顺利完成角转换,空虚无助。而在网络游戏中他们可以暂时忘掉现实生活中的不快,从而得到一种强烈的满足感和快感。
4、心理变态,寻平衡
正像一个大学生在日记里所写到的:“在白天,在公共场合,所有的人都表现得彬彬有礼道貌岸然美德无限。于是我期待着夜晚的来临,满怀着活着的疲惫,进入虚拟的网络游戏世界,卸去伪装和面具,
露出原始的狠毒。千万不要惹我,现在的我是阴险的狭隘的睚眦必报的。不过就算你没有惹我,我也许仍然会微笑着让我的刀锋划过你的喉咙,并在你倒下之后搜刮走你身上的所有物品。于是我得到了一种抢劫和杀戮之后不负责任的快感,并到了白天与夜晚的平衡。”中国移动亲情号码
5、虚拟世界的满足感8月节日
“抑郁、焦虑得分较高的人在现实生活中易感受到更大的挫折,而在网游这个虚拟的世界中,可以获得社会支持,寻求安慰和减压,获得满足,使得那些正经受着低自尊、情感不满足或常被他人非难的人可以依赖游戏里理想的自我来逃避那些不愉快的想法或环境,全新的自我形象允许他们突破现实中的形象,扩大情感体验及对他人表达的
范围,并使个体获得被认可及充满力量的感觉,这都对网络使用者充满了诱惑,一旦发现网游给他带来好处,便会更加寄托网络,强化了这种行为。”[5]
6、理想和现实的差距所产生的失落感
大学生在高中时对于大学都有自己美好的憧憬。但是,到了大学后,现实和自己想象产生了的巨大差距,于是产生失落感。对所在学校或所学专业不满意,开始通过网络游戏来麻痹自己,并深陷其中不可自拔。
7、自尊心强
个体的自尊和自我评价经常对建立和维持令人满意的人际关系产生消极影响,使个体对人际交往缺乏信心,自己的交往需要难以满足,从而产生孤独感。而孤独者又可能因为自己缺乏人际关系,渴望一种归属关系而降低了自我价值感。这些自尊心极强的同学成为网络游戏成瘾的高发人。
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8、依恋情结强
网络游戏大多采用升级的模式,玩家从低级别到高级别需要很长的时间,这个过程好像一个抚养孩子的过程,又像是玩家自己成长的过程,玩家在游戏的过程中逐渐产生对自己的“孩子”和“自己”的依恋的情结。玩家在游戏中倾注了自己的感情,因此一不玩游戏就会产生离别、思念的感情,导致网络游戏成瘾。
总之,根据马斯洛的需要层次理论,网络游戏能够满足大学生情绪宣泄、人际交往、排遣时间等的需要,所以网络游戏才能危害到数量如此之多的天之骄子。
(三)学校、家庭和社会的原因
对刚入校的大学生而言,大学校园是一个陌生的环境,远离了高中时苦口婆心的恩师,没有了父母关爱的目光,原来的纯真伙伴天各一方。新的环境,新的有利害冲突的同学(争奖学金、贷学金、优秀生
名额、班、团委员职位等),新的自治式的管理,新的摸不着重点的几十门课程,在学生适应环境的过程中,如果高校管理部门不能及时有