摘要:本文通过对当代大学生主要沉迷游戏——魔兽世界和dota的分析,利用边际效益递减模型的一个简单变形,以图形分析的方式对此两款游戏的可玩性进行了分析。在这个过程中,探讨了游戏是怎么规避边际效益递减效应的原因。分别以微观时间和宏观时间作为两个研究假设。最终给出了游戏可玩性的时间跨度公式。在这项研究中,第一次提出了边际效应递减规律的变形,即加入了随即组合概念。这个过程,对怎么防止由游戏产生的网瘾和中国动漫游戏事业的发展提供了理论依据。
关键词:边际效益递减;dota;魔兽世界;游戏可玩性
中图分类号:tn949.292 文献标识码:a 文章编号:运动会的作文1001-828x(关于团结的谚语2012)02-0-01
在大学生活中,80%的男同学都玩过游戏。而在这个数字中,有40%~60%的男生沉迷于玩游戏。除去大学课程的压力较小时间宽裕这个因素外,游戏的可玩性也是最重要的因素。
在经济学中,边际效益递减规律是一基础的理论,我们可以用这一理论来分析一下游戏的可玩性。幸福感,便是在边际效益理论的一个重要的元素——边际效益。边际效益即每增加一
优秀毕业生事迹材料个单位所附加的效益值。
边际效益递减规律即边际贡献递减,是指消费者在逐次增加1个单位消费品的时候,带来的单位效用是逐渐递减的(虽然带来的总效用仍然是增加的)。
在这个理论模型中可以得出这个结论:在玩一个游戏的过程中,某一款游戏作为一个个体,其可玩性总会在玩的过程中慢慢变少直至消失,即吃撑了包子。然后便会对某一款游戏失去兴趣。而在这个大学的生活实践中我们不难看出有些游戏直接陪伴了大家一个四年,甚至更久。是这个理论错误了吗?
郭德纲 林志颖经过调查得知,大学玩的游戏除了更新换代比较快的追求画面和兴奋的单机游戏外,两款游戏经久不衰,即dota和魔兽世界。
魔兽世界在长达十多年的发展过程中,此款游戏已经有了一个拥有自己世界观贯穿其中的庞大故事背景、历史架构的魔幻世界。作为网游,能拥有如此完整的世界设定,主线故事,游戏发展的寥寥可数。游戏有不同的模式,可以玩家之间对战,也可以角扮演。其中角有12个种族,每个种族都有自己的历史和领地及属性。每个种族内的英雄又分成不同的职业各司其职。在游戏的过程中,玩家还可以获得随机出现的各种装备。
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