函数单调性
1 游戏产品的运营和网络游戏虚拟货币行业背景分析
1.1游戏产品的运营行业背景分析
网络游戏:缩写为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
1.1.1网络游戏定义
网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。
而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。
刘波 许晴网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。
1.1.3网络游戏收费模式
目前网络游戏主要的收费模式有
道具收费:即我们通常说的免费游戏,玩家可以自由注册和进行游戏 ,运营商通过出售游戏中的道具来获取利润。这些道具通常有美化角、增益及交流方面的作用。像《天龙八部》《QQ旋舞》等都是这种收费方式。
时间收费:即我们通常说的收费游戏,玩家需要购买点卡为游戏角充值时间才能进行游戏。大多以秒为单位计算,也有包月形式的。像《魔兽世界》《永恒之塔》都是时间收费方式的。
会员制: 即VIP,在游戏中拥有一些不特权。比如《地下城与勇士》的会员在游戏中可以随意摆摊、赠送疲劳值、额外的开箱机会等。
混合收费:也就是以上三种模式的混合体,或者不同的服务器、不同的版本采用不同的收费模式。比如《征途》《征途时间版》等。
1.1.4网络游戏产业
非主流唯美伤感文字 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。
2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。
梦见死人是什么预兆
2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。
2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。
2008年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。
每一个产业,在其发展成熟的道路中,都必须经历由不规范走向规范的过程,而这一过程中必将伴随着这样或那样的阻碍因素,中国的网络游戏产业也不例外。因此需加大政府的扶持力度、加快人才培养步伐、重点研发精品网络游戏等。 刘若英的歌词
中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产
权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。亚洲将是未来全球网络游戏的重要市场,而中国和日本将成为地区最大的两个在线游戏市场。
1.1.5网络游戏产品类型分析
事实上,按照欧美游戏业传统的游戏类型分类法,我们把一些“公认”的休闲类游戏归入了竞速、体育、射击、音乐舞蹈等类型,这是因为这些游戏带有某一类型游戏的明显特征,如《跑跑卡丁车》《劲爆足球》等。但必须看到,这些游戏都采用典型的休闲网游设计:卡通化的风格、不严格追求拟真的操作以及出卖道具、服饰的收费方式。如果算上它们,真正带有休闲性质的网络游戏足足占据了正在运营的网络游戏的1/3。这似乎很容易理解,为什么金山软件等老牌厂商即使其运营的游戏本质上还是MMORPG,但千方百计要向“Q版”“开心就好”这种关键词上靠。这些游戏的出现和比较满意的运营成绩也表明,网络游戏业的确成功地吸引了更多的所谓“Light User”,低年龄玩家和非玩家体成为这些游戏的稳定用户。反过来,运营商们也规避了大型游戏运营所带来的风险。
在我们汇总休闲游戏资料时,常常会发现许多陌生的面孔。对一家运营商来说,他们也许只有一两款产品在媒体上保持知名度,但实际上,这对他们推出的每一款产品都有益处。
凭借他们“拳头”产品积累的用户基础,那些不知名的产品也保持了较高人气。这种连带效应也促使许多游戏运营商不断推出新的休闲网络游戏,使得休闲游戏这个市场变得越来越大。
随着久游网几款休闲游戏的火爆,投入运营的音乐舞蹈类游戏有增无减。其中,既有赶上“韩流”的“拿来主义”,也有“高瞻远瞩”的本土原创。这些依靠出售服饰、道具盈利的游戏,到目前为止都保持了较好的运营状态。这是继“武侠”“Q版”之后,业界的又一个流行趋势。从中我们可以看到,整个业界在保持高速增长的同时变得越来越保守和急功近利,跟风现象依旧严重。
感谢信范文这些网络游戏已经退出媒体和主流玩家的视线,不再是业界的热点。很多时候,人们想当然地以“半死不活”来形容它们。可是在我们进行核实数据时,我们发现其中大多数游戏依旧在维持运营。和“复活”的游戏一样,由于此时的运营费用降低,就算这些游戏已经门可罗雀,但只要在线人数高过运营成本的底限,依然可以带来一笔稳定的收入。
2.1网络游戏产品分业经营
首先,通过对市场主体作出划分,分为网络游戏虚拟货币的发行主体和交易服务提供主体,相应地将企业分为虚拟货币发行企业和虚拟货币交易服务企业,同一企业不得同时发行虚拟货币和经营交易平台,目前一些网游企业的运营模式面临调整。
网络游戏企业的运营模式是多种多样的,有的采用时长模式也称点数模式,比如网易公司送审中的《魔兽世界》和盛大公司的《永恒之塔》;有的采用免费模式或称道具模式,即玩家可以免费参与游戏,但通过消费虚拟货币获得道具可以明显提升游戏快感,目前国内主要的网络游戏都是如此。因此,不同的游戏公司对待虚拟货币的管理重视程度不一。事实上,虚拟货币的发行和提供交易服务是多数网络游戏企业兼营的两项业务,因为虚拟货币的交易在网络游戏中大量存在,可以说是网络游戏的重要组成部分,例如多数网民已经习惯于互相间虚拟货币的赠与。因此,许多游戏中我们已经习以为常的虚拟货币交易,必须从网络游戏运营企业的业务中分离出来,虚拟货币在玩家之间的转移功能应当由交易平台企业提供的服务来实现。
这段时间调研下来,分业经营的问题尚没有得到好的贯彻。究其原因,在现有很多的企业还是宣布虚拟货币的交易是违法的。如果运营商不同意虚拟货币交易,那么在游戏的程序
设置中不得设置可交易的软件系统。事实上,虚拟货币的交易软件系统是每一款游戏都设置的,我们希望看到这一规定的贯彻和执行。
3.3如何理解虚拟货币的“交易行为”
虚拟货币交易服务企业,是指为用户间交易虚拟货币提供平台化服务的企业。基于同一企业不得同时发行虚拟货币和经营交易平台的规定,网络游戏运营企业必须将现有业务范围中带有交易性质的部分剥离,或是另行设立公司或是委托第三方经营此项业务。那么,究竟哪些行为属于交易行为,是网络游戏运营企业首先需要认清的问题。
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