我国网络游戏玩家的消费心理分析
  人类具有一些天然的劣根性,其中包括贪婪、争强好胜、盲目、追随大流等等,这些心理在某些行业体现的最为淋漓尽致,尤其是网游行业,在充斥着暴力、情、竞技等因素的网络游戏行业,我们能够发现玩家的各种消费心理,对于这些消费心理的研究和分析,对游戏的开发、宣传、推广都具有一定的借鉴意义,那么有哪些消费心理在左右着玩家进入某一款游戏呢?
  一、争强好胜 追求刺激
  争强好胜是所有人内心潜伏着的一种心理,康德认为这是一种先验性,即在远古时代,只有竞争、拼搏,才能在恶劣的自然生态环境的存活下来,才有可能实现人类的延续,所以赢取胜利,成为人类的重要心理因子。尤其是在相同的规则和相同场景以及相同等级条件下,这种争强好胜表现的越激烈。很多网络游戏的产品,就是迎合了人们争强好胜的心理需求。例如大型网络游戏中不断的"打怪"和玩家之间的厮杀,或者是对于某一件装备的获取等等,如果没有竞争性,很多网络游戏会被玩家所抛弃,玩家也在这种竞争性中获得了良好的娱乐满足感。可以说,竞争性是游戏行业的必备因素。本土在线专家北京掌上新城公司
对此深有体会,公司旗下的游戏平台"游戏公社",看准了玩家在游戏中寻竞争性这一消费心理,平台上搭载的"斗地主""全国医学院校排名马艺妮麻将"等游戏,更加强调竞技功能,赢得了广大玩家的喜爱。
  二、随从大流 获取认同
  北京掌上新城公司根据多年在网络游戏行业的经验,尤其是在在线行业的探索,发现一部分玩家进入某一款游戏的最初原因,是因为"别人也在玩"。因为同学在玩,因为朋友在玩,所以自己也会玩某一款游戏。在掌上新城的市场调查中发现,很常见的一种情况就是同宿舍的人,在玩同一款游戏,在游戏中组建自己的组织,在游戏后,互相讨论和探讨,相互攀比装备和评比排名、游戏等级、装备优劣等等。这一市场发现的结果,得到的经验就是游戏在最初的推广阶段,要重视口口相传以及口碑效应。
  三、相熟相知 聚会替代
掖怎么读  玩家的游戏心理,会随着年龄的增长,出现变化,例如在20岁以下的年轻玩家,注重寻求游戏的刺激性,25左右更加注重游戏的攻略和智谋的较量,而在30岁左右,游戏更加重
要的作用,在于休闲以及朋友之间感情联络的工具。针对这种市场需求,北京掌上新城的"游戏公社"就更加注重游戏的休闲功能,平台上运营的很多游戏看重本地化,游戏上的玩家或许就是同出一个县城之内,或许在同一个小区之内,乃至同一栋楼等等,这样游戏不仅仅是线上运营,游戏的运营方向向线下扩展,比如游戏衍生产品的推广,玩家的聚会、本地广告商、玩家活动的组织等等,都会变得非常容易,并且成本低廉。从"游戏平台"的本地加盟商盈利情况来看,游戏线上线下相结合的方式,深的玩家的认可,也增强了游戏的用户黏性。
池田夏希  四、私人空间 贵宾待遇
  网络几乎是一个开放的空间环境,尤其是随着微博、博客等社会化媒体的生成,网络开始变得几乎没有私人空间。有些游戏玩家非常重视空间的私人化,例如游戏房间,希望就是三五好友,或者参与游戏,或者观战游戏,房间内没有噪杂,只是朋友之间的互相玩笑和安静游戏。针对玩家的这种需求,"游戏公社"就开设了贵宾室功能,玩家拥有很大的自主权限,设置专属于自己的私人空间。
  随着我国网游行业的发展,游戏行业已经开始逐步淘汰粗制劣造、不注重玩家娱乐需求的
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游戏产品,只有仔细分析了玩家的娱乐心理,有的放矢,才能开发和发展出满足市场的游戏产品,该产品也才有可能获得认同。
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