南国早报记者覃江宜
从1993年的《超级马⾥奥兄弟》,到2022年正在热映的《神秘海域》,三⼗年间越来越多的游戏⼈物迈向⼤银幕。作为这个时代的“第九艺术”,电⼦游戏逐渐像上世纪末的漫画⼀样,成为了电影取之不竭的灵感来源。
然⽽,这个跨界历程向来“⼀半是海⽔,⼀半是⽕焰”,因为游戏迷⼏乎是最难讨好的⼀个体——在他们熟悉的虚拟世界,⾃⼰才是那个上天⼊地⽆所不能的主⾓。⽽在观看电影的过程中,他们只是⼀个被动的旁观者。熟悉的观感⼀旦被破坏,落差随之产⽣,于是“爱的越真,怨念越深”。
其实,电影和游戏都是“造梦”的艺术,帮助受众短暂抽离于当下的庸常⽣活。不管谁借鉴了谁,谁改编了谁,真正重要的是:能否⽤⼀种别出⼼裁的⽅式,带来⼀段⾊彩斑斓的冒险,给⼈们带来灵魂出窍的感动。
A 上映的游戏那么多,成功的没有⼏个
游戏改编电影“⼗个改编九个烂”?是的,从1993年热门游戏《超级玛丽》被改编成《超级马⾥奥兄弟》开始,游戏就成为了电影世界⾥最被期待也最被嫌弃的主题。
把游戏主⾓请上⼤屏幕,创意⼀开始还能让观众⽿⽬⼀新。1993年⾹港电影《超级学校霸王》请来了刘德华、张学友、郭富城、郑伊健等明星压阵,时⾄今⽇在⾖瓣仍有7.5的⾼分;1994年环球影业发⾏的《街头霸王》成本3500万美元,全球票房9942万美元;1995年狮门影业发⾏的《真⼈快打》成本2000万美元,全球票房1.2亿美元。游戏⼈物变⾝电影主⾓,⽤各⾃的绝招,解现实的困局。凭借游戏迷的“情怀杀”,饮“头啖汤”的⽚商们赚得盆满钵满。
⼝碑是什么时候急转直下的?⼀个成功案例的背后,是⽆数跟风的平庸之作,《格⽃之王》《⽣死格⽃》《铁拳》《毁灭战⼠》……当街机厅⾛出来的“格⽃家”扎堆亮相⼤屏幕,观众很快审美疲劳了,因为他们发现熟悉的主⾓除了不停歇打⽃,就是⽆休⽌恶搞,⼀个个⼝号⼤义凛然,情节却如同低幼的⼉戏——想象⼀下,若《三国演义》“⾚壁⼤战”的名场⾯剔除“⾆战儒”“蒋⼲盗书”等⼀⼲⽂戏,变成“周瑜⽆脑单挑曹操”的⽆聊戏码——如此,电影便沦为了⼀场糟糕的cosplay(⾓⾊扮演),普通观众看得云⾥雾⾥,铁杆玩家则恨不得要⼿撕导演。
继“格⽃家”之后,⼀个个“探险家”“赛车⼿”“特⼯”乃⾄“萌宠”,接连登陆影视圈,多数逃不脱“扑街”的命运,导演们也就越来越不愿意打⼀场真⼑真的攻坚战。
2016年上映的《魔兽》是⼀座⾼⼭,作为⽬前游戏改编电影的全球票房冠军,它与《魔戒》影视化的成功有异曲同⼯之妙:《魔兽争霸》本就是游戏界的顶流,“艾泽拉斯”照亮了观众的青春回忆,电影
⽤⼤⽚质感还原了原著中恢宏的世界观架构,有可信的⼈物,扎实的故事,许多⼈也就愿意为情怀买单。
给自己一个拥抱了解这些背景,就知道为什么刚刚上映的电影版《神秘海域》从项⽬筹备到正式上映相隔了10年,其间6次更换导演,⽣⽣把汤姆·赫兰德从少年配⾓熬成了成年主演。有太多“翻车”的先例,观众不再那么容易被糊弄,这买卖不再像当年那么“⼀本万利”。
B 讨好游戏迷,不是⼀件简单的事
⽚商们对热门游戏的偏爱不难理解,⼤IP知名度在前,电影可以做到未映先⽕,⼴泛吸引玩家和路⼈观影,这是票房的保证。但这同样是⼝碑的陷阱,因为游戏迷⼏乎是最难讨好的⼀类观众,尤其是爱得深沉的铁杆玩家,往往容不得半点偏题和戏说。
游戏迷曾经是知⾜常乐的,早期的电⼦游戏画⾯简单,主⾓只会打打杀杀,背景故事多是字幕⼀笔带过,仿佛⼀张⽩纸可以任意涂鸦。电影寥寥⼏笔勾勒,就能为原有的故事锦上添花,让虚拟⼈物弧光饱满。所以,⾹港导演王晶⽤了不到半个⽉就拍出了《超级学校霸王》,只是故事情节粗制滥造,充斥着⼤量戏谑桥段。例如,仅仅因为“四⼤天王”中的黎明拒绝出演,王晶就强⾏塞⼊了⼀个叫“黎明”的丑⾓,把“黎天王”⿊得体⽆完肤。
这部⾹港⽆厘头电影的代表之作,在《街头霸王》的框架⾥⼀⼝⽓塞进了《终结者》《机器猫》《七龙珠》《超级玛丽》等近10个热门游戏……⼀锅乱炖的⼤杂烩却看得当时的游戏迷⼼花怒放。在⾖瓣前置的评论⾥,有⽹友感慨
献b门事件完整照片说:“当年光是看到这些明星,感觉就值回票价了。”
类似的作品如果在今天上映,毫⽆疑问会被归于烂⽚的⾏列。明星(或者说知名游戏)的曝光⽆孔不⼊,粉丝们不再需
类似的作品如果在今天上映,毫⽆疑问会被归于烂⽚的⾏列。明星(或者说知名游戏)的曝光⽆孔不⼊,粉丝们不再需要⽤电影来亲近偶像。⽽电⼦游戏的世界观越来越宏⼤,游戏迷们已经拥有⼀个天马⾏空的世界了,怎么会满⾜于简单的戏仿与致敬?电影拍得过于忠实原著会被嫌弃“毫⽆新意”,改动过⼤则被视为“胡编乱造”。
近年来的游戏改编电影还是有过⼏对“天作之合”的:安吉丽娜·朱莉的“劳拉”(《古墓丽影》),杰克·吉伦哈尔的“波斯王⼦”(《时之沙》),⽶拉·乔沃维奇的爱丽斯(《⽣化危机》)。他们赢得观众的秘诀,⾸先在于契合游戏的外型与⽓质,看这⾃带流量、演技过硬的⼤明星再现各种经典场⾯,同时⼜开辟了新的故事线。有情怀滤镜的玩家,没思想包袱的观众,才能在电影院⾥皆⼤欢喜。
谢杏芳林丹C 电影已经“⽼”了,⽽游戏正年轻
从粗糙的像素⽅块,到鲜活的虚拟世界,不断进化的电⼦游戏,已经在多个维度悄悄完成了对于电影的追赶(乃⾄超越)。从某种程度上看,游戏能够提供⽐电影更深⼊的沉浸感,主⾓所感受到的⼀切,包括内⼼深处的每⼀个想法,所有的情绪起伏,都会直接传递给屏幕前的玩家,以层层晕染的⽅式,形成⼀场情感共振。
近年来的《最后⽣还者》《⾏⼫⾛⾁》《这是我的战争》《巫师3》等游戏⼤作,都在讲述⼀种令⼈动容的故事,并提供直击⼈⼼的互动体验——梁山108将排名及绰号
《这是我的战争》⾥,在末⽇⾥为了获得⽣存资源的主⾓们,往往要⾯临残酷的两难抉择:如果为了救助亲⼈,必须伤害他⼈的利益呢?如果要抵达⽬标,必须践踏同伴的⾝体呢?这是⽇常⽣活中极少会遇到的⼈性拷问。
《成为⼈类》展⽰的未来社会,三个仿⽣⼈分别怀揣着“保护爱⼈”“族权利”和“⾃我认同”的⽬标上路,在命运的纠葛中⾝不由⼰,每⼀次为他们作出选择,就指向不同的⽅向和结局。在这⾥,玩家同时担当了“导演”和“主⾓”。
前后历经七年的电⼦游戏《⾏⼫⾛⾁》中,开场时“克莱蒙婷”只是个随波逐流的懵懂少⼥,在剧变过后的世界中艰难求⽣,可极端情境就像巨浪⼀样不断来袭:最后⼀块⾯包,是要留给⾃⼰,还是留给奄奄⼀息的路⼈?两个⼀路相随的同伴必须舍弃⼀个,应该牺牲谁?在⼀起经历了各种考验后,你⽆
法再将NPC看成⼀个虚拟⼈物,不是可以轻易舍弃
的“沉没成本”,“他们”就像是有⾎有⾁的、活⽣⽣的⼈。
沉浸这些游戏的时候,全世界⽆数玩家都有过柔肠百转、长吁短叹的纠结时刻,仿佛在经历真正的⼈⽣关⼝。这种强
调“陪伴”和“养成”的参与感,使得⾏⾄百年的电影概念显得⽼⽓横秋。⽽承载更多互动技术的电⼦游戏,可能才刚刚进⼊青年时代。
D 真正讲好⼀个故事,⽐什么都重要
在“元宇宙”呼啸⽽来的当下,电影和游戏始终在技术与叙事上不断相互学习,电影改编游戏,游戏也在学习电影,⽐如,《古墓丽影》系列从游戏变成电影,《疯狂的麦克斯》却从⼤银幕⾛进显⽰器。许多年前,电影《罗拉快跑》就在叙事结构上借鉴了游戏的“读档”功能。后来,很多游戏也借鉴着电影镜头营造“⼤⽚感”(如《⿊客帝国》的“⼦弹时间”),设计出令玩家赞叹的酷炫场⾯。
从民间传说到书籍、再到漫画和游戏,电影作为⼀个兼容并蓄的⽂化载体,必须要对⽇新⽉异的电⼦游戏另眼相待。理发剪
回收站不见了
蹭蹭热度就能⽕?不可能。你看,电影《寂静岭》之所以能拿下IMDB最⾼评分(游戏改编电影类),在于导演克⾥斯多夫·⽢斯、编剧罗杰·艾福瑞都是《寂静岭》的忠实玩家。与那种只想收割热度的主创团队不同,他们太懂这个游戏何以动⼈,故事⾥宗教隐喻与⼈⽂内涵要如何解构。因此,粉丝们看到了“神还原”的场景与⼈物,打开了新的想象空间,⽽不仅仅是重温了⼀遍⽿熟能详的故事;观众进⼊了⼀个⼆元交替的异度空间,电影版《寂静岭》完成了创意“出圈”,那股积聚不散的浓雾⾥,继续回荡着道德拷问的⿎声。
不同的时期,故事有不同的讲述⽅式,它们不是⾮此即彼的对⽴关系,⽽是交融与共⽣。正如⼤卫·芬奇所说,“说到底,真正重要的是具备想象⼒的好故事,⽆论其以什么形式呈现”。所以,电影和游戏还将携⼿上路,⽽对于我们来说,值得关⼼的问题只有⼀个:怎样才能把⼀个好故事说得荡⽓回肠?
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