游戏视觉三维表现力
传统游戏视觉设计工作方式对于素材的依赖性很大,不好延展。而随着时代变化,移动互联网的崛起,内容展示形式也不断多样化,设计师的突破口又在哪里?在未来,我们该如何应对行业变化,利用三维表现力来突破传统游戏视觉设计工作方式带来的种种限制?如何做到不依赖、不将就、从心出发,真正地去创造视觉内容?
前言
腾讯视频怎么下载在我刚接触游戏视觉包装这项工作到现在的10年间,游戏视觉包装的流程却没有如快速发展的游戏行业一般发生变化。
   
从上图我们可以看到,过去游戏视觉设计的基本套路,是基于游戏产品本身的原画素材,结合市场以及创意的需求,对现有素材做的二次优化和设计,从而达到其商业目的。而游戏产品的素材,主要来源为以下几个方面:游戏研发团队、外包团队、网络素材、自行绘制。
中秋国庆双节主题标语游戏研发团队能给到的宣传素材十分有限,类型单一,基本上只有游戏角原画;外包团队在制作这些宣传素材时,需要有大量的时间和监修成本,同时品质也得不到保证;如果需要一些辅助素材(例如:碎石、粒子、光效,各种道具和场景等)就只能在网络上寻,而网络素材涉及版权纠纷多、质量差、与项目契合度低等问题;如自行绘制,专业跨度大,也不是每个设计师都拥有好的手绘能力,同时自己产出一个高品质素材成本也比较高。
所以,这些问题一直给游戏产品游戏视觉设计工作带来很大的限制,不管是创意思维、表现形式以及应用的延展、呈现的品质等。
以下为两个例子:友情留言板留言大全
感慨生命脆弱的句子如上图,《上古世纪》已是素材较多的游戏产品,但在经过几年的市场运营之后,日常设计基本上一个角用了许多次,而形式上也都是角加背景重复使用。
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而部分游戏产品从首发直到公测基本只有一个角可以用,、日常专题、预告站等等一系列宣传也只能重复使用单一角原画。
过去面对这些问题,可能大家的感受并不是那么明显,因为在专题时代,这样的工作流程还能满足业务需求。但当时代变迁,移动互联网的发展渗透到各个领域,游戏视觉设计师的业务也在不断发生变化。以前只要做好一个网站和专题,而现在范围扩展至H5、创意广告、IP延展、互动创意、短视频以及传播素材等等。所以以往的设计形式和模式也慢慢无法满足当下对创意营销的设计需求,从而导致过去的设计能力与当前业务出现了不匹配的情况,那么设计师的下一站又在哪里呢?