⽬前市⾯上游戏模型主要的制作流程有:传统的⼿绘模型制作,次世代和次世代PBR制作。⼿绘模型的特点就是所有的颜⾊,光影关系和材质表现都是通过⼿绘的⽅式去实现。次世代的模型是基于物理渲染技术标志性就是法线贴图⽐起上⼀代游戏以⼤量⼿绘纹理为主的制作⽅式,现在次世代更讲究使⽤真实照⽚素材来进⾏绘制。这样使得游戏的画⾯有更好的光影效果和更加真实的画⾯。相对于次世代技术,次世代PBR⽤光泽度和⾦属度两张贴图去单独定义物品的属性以及表⾯的光泽让玩家有个更加明确的材质区别从⽽杜绝了像过去次世代技术⾦属和布料等其他物质分界不清楚全⾝油油的感觉,可以脑补剑灵全⾝都是油油的感觉
次世代效果参考长春市供暖时间
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次世代PBR参考:
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郑爽资料制作流程图:
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传统的⼿绘模型制作流程:
3Dmax: 在应⽤范围⽅⾯,⼴泛应⽤于⼴告、影视、⼯业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、以及⼯程可视化等领域。制作低模,模型主要是由⾯数组成,⾼中低模型依据⾯数多少⽽定,⾓⾊低模⼀般是⼆千到三千五左右,最⾼⼀万左右(崩坏3),⾯数主要使⽤四边⾯,三⾓⾯可以合理使⽤。
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3d(C4D):
UV:"UV"可理解为⽴体模型的“⽪肤”,所有的模型的贴图的绘制都是在拆分UV后的模型上完成,这就是我们常说的UV贴图。传统的⼿绘贴图的UV尺⼨⼀般⽤到256和1024贴图,次世代模型因为资源较多⼀般会⽤1024或者2048的贴图。常⽤的拆分UV软件有:
3DMAX,MAYA,Unfold3D
软件图标:
次世代流程制作:常见次世代⾓⾊项⽬流程是低模——中模——⾼模或者中模——⾼模
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