作者简介:庞晟⽴,腾讯社交⽹络事业互设计师,曾参与腾讯⼿Q厘⽶秀、⼿Q运动、2018年QQ新年红包的设计⼯作,现负责⼿Q轻游戏项⽬设计⼯作。
背景:在国内游戏市场中,游戏产品类⽬繁多,特⾊玩法层出不穷,却很难发现拥有较好体验的新⼿引导。当玩家开始体验⼀款新游戏时,重复枯燥的新⼿引导很容易让玩家感到厌烦,使得玩家在新⼿引导阶段就⼤量流失,严重拉低游戏留存率。
对市⾯上⼏款游戏的新⼿引导进⾏统计,发现⼤部分新⼿引导的体验时长都在10分钟左右,⼀些较重的游戏更是超过了
15分钟,且需要⼤量的重复点击。
玩家⽇常经历不友好的新⼿引导时的内⼼OS
当然,⼤部分国产游戏的新⼿引导做得育婴化、⼿把⼿是有历史原因的。⼀直以来,国内游戏业发展缓慢,玩家培养阶段落后。在2012-2013年期间,⼿机游戏迎来了井喷式的发展,玩家体迅速扩张,⼤量⼩⽩玩家涌⼊游戏圈。这时候的游戏⽤“育婴式”的引导和教育是有其必要性的,冗长细节的引导教会了⼩⽩玩家如何去玩各种类型的游戏。但是6年后的现在,玩家培养已经基本成熟,各个品类的游戏玩法也基本了解,如果继续⽆条件地选择⽤以往的引导⽅法就容易引起玩家的反感。
在开始讲怎么做新⼿引导之前,我们先来看下新⼿引导的两个作⽤。⼀,帮助玩家了解游戏功能与玩法,尽快的让玩家知道这款游戏怎么玩、做什么;⼆,营造代⼊感、提⾼留存率,让玩家尽快喜欢上这款游戏。
怎么做
菜籽⼀、提⾼引导效率
基于⽬前冗长的新⼿引导,⾸先我们要做的就是优化引导内容,减少不必要的时长,提⾼引导效率。这部分可以从产品功能和⽤户特点两个维度来细分。
从产品功能的⾓度看
根据游戏的内容和功能我们可以细分成三类。
1.玩家必须要掌握的功能:其中包括基本操作、核⼼玩法和规则、游戏的关键环节等。这部分的游戏内容,影响到玩
家是否能顺利的将游戏进⾏下去,所以需要给与⼀定的强引导去帮助玩家了解。
李小璐和谁出了轨2.游戏中吸引玩家的亮点:包括游戏独特的天赋系统、成就系统、隐藏彩蛋等。这部分内容可以让玩家在游戏过程中
有惊喜感、新鲜感,对游戏体验有较多正向积极的作⽤,所以可以⽤较⾃由的开放式引导。
3.⾮必要了解模块:⽐如游戏中的好友系统、邮件系统、排名系统等。这些功能内容对初期玩家也没有过多的吸引
⼒,可以让玩家⾃⼰去发现,所以初期可以不做引导。
从⽤户特点的⾓度看
从⽤户特点的⾓度看
每⼀款游戏都有其主打的⽬标玩家,新⼿引导则需要服务该类⽬标玩家。我们需要对⽬标玩家有⼀个基本的了解,包括玩家分层、玩家体的游戏历史、玩家体的游戏能⼒等。另外,我们还需要确定我们的游戏现在处于⾏业周期的哪个阶段。成熟品类的游戏与新兴品类的游戏,所需要新⼿引导的分量是明显不同的。根据以上结论,可以得出下⾯这张引导落点建议表格。
确定你的游戏在这张表格中的落点,可以帮助你选择何种样式和体量的新⼿引导。
当然有些游戏的⽬标体是全量玩家,所以更完善的⽅式是给与玩家可供选择的新⼿引导。我们可以将玩家体细分为三⼤类:⼤神、普通玩家、萌新。
针对三类不同的玩家,给与三种不同的引导⽅式,⽽选择权在于玩家⾃⼰。当然这样的引导⽅式会给策划和开发带来更⼤的⼯作量,但换来的却是更好的⽤户体验。真的不⽤把所有的玩家都当什么都不会的⼩⽩,这样只会让他们厌恶你的游戏。
第⼀部分我们介绍了如何通过分析产品功能定位和⽬标⽤户分类来对新⼿引导的内容进⾏“瘦⾝”,现在我们就来探讨⼀下如何将精简过的内容更准确、更好的传递给玩家。
⼆、正确的引导时机
⽬前⼤部分国产游戏都采⽤了不可跳过的强制引导⽅式,这种⽅式不仅枯燥呆板还极⼤的限制了玩家的操作⾃由,让玩家有种被拖着⾛的感觉。强制的新⼿引导就像是⼀个⼆流的“导游”,没有感情地告诉玩家这是什么,但事实是玩家更需要⼀个“Siri”。因为只有当玩家有需求时才会很⾃然的去学习引导内容。所以更多的玩家喜欢开放式的引导⽅式,当⽤户有需求时,它会在适当的时间和地点出现。开放式引导最⼤的优点就是能够很好的满⾜玩家当前的需求,不会强制打断玩家的操作流。
《Clash of Clans》的新⼿引导就是⽐较经典的开放式引导模式,玩家可以选择跟着引导做,也可以脱离引导路径,选择⾃由游戏。
同时开放式引导的最⼤难点也是寻玩家的潜在需求,需要在制作新⼿引导的过程中,穷举各种玩家可能会出现的情况,并提供解决⽅法。下⾯举了⼏个开放式引导的案例:
从案例中可以发现,很多引导都是“后置位”引导,即:在判断玩家产⽣需求的时候进⾏引导,⽽不是在玩家进⼊游戏后⽴即引导。这就避免了玩家产⽣被束缚的感觉,降低了操作流被打断的⼏率,从⽽提升玩家在游戏中的流畅感受,让其感觉到更加⾃由。同时由于引导产⽣于玩家⾃⾝需求,所以玩家对引导的内容更容易理解和接受。加之适当及时的奖励,玩家较容易会进⼊“⼼流”的游戏状态。
第⼆部分我们讲了引导出现的时机,下⾯我们就讲⼀下新⼿引导应该长什么样。
三、合理多变的引导样式女演员吴越的老公
合理有效的样式
新⼿引导的过程是协助玩家记忆的过程,⽽各种提⽰的样式则是玩家记忆引导内容的主要媒介。
引导出现的时机是其过程,引导的样式是其媒介。
根据美国缅因州训练实验室(National Training Laboratories)研究的学习⾦字塔模型可以看到,不同的引导提⽰⽅法带给玩家的效果⾮常不同。
逆战塔防
从⾦字塔中我们可以看到,“听”“读”“看”的学习效率是最低的。⼀些游戏中采⽤“帮助”⽂字的提⽰⽅式,是最不明智的选择。⾄少在游戏引导的样式选择中,视频、GIF⽅式的学习效率都⽐只“看”要强3-
4倍。当然最明智和⾼效的⽅式肯定是主动学习的⽅式,游戏中我们⼀般会采⽤“实践”的⽅式去做新⼿引导的媒介。
引导的实际有效性从左⾄右依次递增。
变幻多样的样式
我们经常会遇到这样的问题,纵使我们使⽤了合理的样式,玩家把所有的引导内容进⾏完后还是⼀⽆所获,还是不懂游戏的玩法和规则。其中⼀个主要的原因就是引导的样式过于单⼀,玩家会将新⼿引导归纳成“点击箭头指向的位置”或“点击⾼亮区域”。⽽接下来的引导内容,玩家都只是在重复这些动作
四川有什么特小吃⽽已。⾄于功能的玩法和操作,玩家可能根本就没有关⼼过。
这款游戏的新⼿引导就是⼀直重复的让玩家点击“ok”
当我们采⽤统⼀的引导样式时,玩家很容易发现提⽰的位置,并归纳为重复点击。我们把这称之为“玩家的惯性思维”。⽽我们要做的,就是根据具体功能的不同来变换引导的样式。打断玩家的“惯性思维”,让玩家多动脑⼦想⼀想,真正的理解引导的内容,⽽不是⼀直处于放空状态的⽆意识的点点点。
《Clash of Clans》在引导过程中,根据其实际的功能作⽤和操作⽅式,制作了多样的引导样式。
四、分级开放功能
在⾯对⼀些游戏内容繁多的游戏时,我们往往会采⽤分级开放功能的⽅式,来避免玩家⼀次承受过⼤的学习量。按照功能的重要与核⼼程度,分前中后期分级开放功能,减少单次学习量,给玩家较长的过渡期。同时还能避免玩家在前期不了解游戏的情况下,会出现的误操作,减少功能⽆法使⽤的束缚感。
将游戏根据其功能的核⼼程度,划分⼏个区间,根据玩家的实际游戏进度,逐步开放相应的玩法。
创造游戏动⼒和激情
如果我们完全按照上述的⽅法,设计出⼀个符合玩家需求的新⼿引导,是不是这样的新⼿引导就是完美可⽤的呢?其实还并不够。新⼿引导作为最先与玩家接触的部分,除了让玩家学会如何游戏的同时,还负责告诉玩家游戏的剧情和⽬标。在引导阶段就让玩家亲⾃⽤“做”的形式,将游戏⽬标和使命感传达到位。同时通过剧情任务(CG)可以激发各类玩家的游戏动⼒,也更容易记住剧情中的内容、营造代⼊感,从⽽获得游戏动⼒。
最后,⽬前新⼿引导的开发设计往往处在⼀个很被动的环节。⼀般都是在所有功能都开发完成以后,再单独设计⼀段引导环节。在这样的设计模式下,新⼿引导往往会被独⽴于整个游戏之外。同时因为
⼯作周期的原因,也就更谈不上做⼀个“好的”新⼿引导。所以在游戏的设计开发过程中,需要将新⼿引导作为游戏的重要⼀环,⽽不应当在游戏制作完成后再加⼊到其中,应当要在制作过程中结合游戏的剧情和功能⼀起设计。
附⼀个优秀案例
《超级马⾥奥:奥德赛》的新⼿引导关卡(1-1帽⼦国),基本上完全符合上述所有新⼿引导的设计⽅式。在这个引导关卡中,设计师将地图分为3个部分。每个部分都是相对独⽴的空间,负责⼀部分专项的引导内容。
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