设计要易于发现,这点非常重要。要确保提供正确的设计符号线索,帮助用户轻松发现手势操作方式。这些可以是视觉提示,表明什么样的手势触发什么样的动作。反复使用后,这些探索性的提示就不必保留了,因为用户已经学会了这种手势。
还可以设计动画,渐进式地揭示某种不同的交互方式。例如,要确保用户了解到他们可以不必触碰屏幕,在远处就能操作,为此我们创造了一个菜单,当手指向屏幕时它就能显示更多信息。起初图片以一种随意的方式悬浮排列(A图)。靠近伸手指向这些图片,能显示出每张图片其实是一个分类,包含更多内容(B图)。
六六照片
为什么不能直接把触控操作搬过来
去年我们做了一个小小的非正式研究。我们邀请了一些人到工作室来,向他们展示了一些熟悉的电视界面:菜单和图标、地图、网格、轮播图。让他们想象应该如何在远处通过隔空手势操作这些界面。
这些界面实际上是一系列微型的手势交互原型。我们收集他们的期望,让他们探索一番并给我们反馈。其中显示出一种清晰的模式,他们的期望基本都来源于移动设备上熟悉的手势。所有的参与者,都将手机上的心理模型应用到隔空手势上。有时候,通过对界面操作的期望,我们甚至能从中区分出iOS和Android用户。
杨钰莹与毛宁“最直观的未必最有效易用。”
但我们很快就遭遇了挑战:最直观的未必最有效易用。例如,鼠标是一种高精度设备,提供一种精
确控制。人的肢体在三维空间中隔空移动就没这么精确。我们觉得自己的手在X轴上移动,但实际上我们在另外两个维度上也在微微运动。
我们无法指望达到相同的精确度。专注于精确细致的移动,会不可避免地导致某种紧张——而且“伸直手”肯定不是自然的交互方式。
触碰屏幕时,触点就是起点——一个参照点。想象一下,典型的双指缩放和双手隔空构成类似的
操作,两者有什么区别。缩放等级的参考点变得模糊不定。你也不能松开屏幕来停止操作,所以起始点和结束点都变得模棱两可。
应该避免的例子:等同于双指缩放的隔空手势。
不要尝试把触控手势直接变成隔空手势,尽管它们更熟悉和容易。手势交互需要一种全新的方式——一种起初陌生,但最终能够让用户极尽掌控、并使用户体验设计走得更远的方式。
沈傲君资料去掉“乱跳”的指针
染发什么颜好看
如果你在项目中运用计算机视觉技术(例如通过Kinect、Asus、Orbecc等带有深度传感器的相机捕捉动作),你就知道,无法100%实现手和手指的位置追踪。
其他的技术或许能提供更高的精确度,但它们通常需要用户穿戴特殊的设备。随着我们手部运动,计算机并不能持续“看见”我们的手,结果就导致了我们所谓的手抖:看起来像屏幕上的指针或箭头“紧张”颤抖。
“去掉指针这种反馈形式,提供一种替代方案。”
设计另一种指针或箭头起不到多大作用,因为它仍然需要在屏幕上追踪手部运动。你可以要求开发者过滤这些微妙的手部运动来避免这种效果。但是,这种解决方案要付出很高的代价,丧失了某些响应和精确度,并且会导致指针与手有轻微的延迟,降低用户对于界面的操控感。丧失用户的操控感,我们承担不起。
那应该怎么办?
去掉指针。触摸屏上也不需要指针。去掉指针这种反馈形式,提供一种替代方案。让图片和物体“弹出来”,立即响应用户的手部运动,不需要任何指针。
这会从根本上改变你思考用户界面的方式。这不是网页,也不是移动端触摸屏体验。
敞开思路
要尝试解放思想,从你熟悉的标准网页和移动UI模式中解脱出来。忘了按钮——思考动作。想象一下,不再有屏幕了,你要用手势来控制周围环境中的设备。你要如何让电视机降低音量?如何点亮电灯?
象征性和形象的手势,例如用食指做出“嘘”的手势降低电视音量,这就简单直接、富于表达力。这或许有些依赖特定场景,也需要用户学习,但一旦用户学会了,他们就很容易记住和使用。
我们创造了一些成功的手势来控制媒体播放:
要在手势和它所触发的动作之间建立联系。这些可以基于容易记忆的含义或者视觉参考。这并不容易——因为你需要考虑例如文化环境这样的方面。比如说,在某个国家或文化中被普遍接受的一种手势表达,在另一个国家中或许有冒犯的意味。在某些环境中非常突出的象征,在其他场合或许就没有帮助。
依靠形象化的手势创造所有类型的交互,可能会导致太多的手势要记忆。要将它们当做快捷、有力的快速触发方式——值得分配给那些需要用户频繁重复的操作。
减少错误识别
艾慧的照片
对于计算机而言最大的挑战,就是区分真正的意图,和那些人们自然做出的偶然手势,例如与人交谈时手部四处移动。立春是2022的几月几日几点
很容易会意外触发动作,让界面在不该变化时发生改变,导致不稳定的体验。作为UI设计师,你得与开发者密切配合,出哪些有意义、哪些没有,就能避免哪些错误的识别。
好的起点是:手势设计总是要与特定场景和需要遇到的状况联系起来。是否正在播放音乐?那么手势就可以触发。如果没有,那就什么也不做。
“忘了按钮——思考动作。”
要区分手势和意外手部运动,时间是个重要的因素。例如,如果我指着某个物体超过1秒,就意味着我的确想要操作它。
距离也是另一个因素。如果你在为博物馆或参观中心设计一套互动装置,你可能想让它识别足够靠近的参与者的手势,相对忽略那些站在远处的旁观者。
避免疲劳
就像字面意思,感受手势造成的影响并不容易。你得一遍遍观察用户,理解你所创造的体验给人带来的真实感受。