困难多的成语 摘 要:行走是人的基本行为动作,而行走在动画中也是最常见的运动形态,如何表现行走在动画中的运动趣味,是考验一个动画创作者的基本运动造型能力。它不仅包含了其行走中的动画规律,还蕴含了丰富的运动审美内涵。不同的角在不同的动画设计师创作下都会呈现出形形的行走姿态。研究动画角给我们带来的性格、情绪、体型、年龄等画面气息,在动画的设计中尤为重要。本篇论文主要从“行走的一般节奏”、“创造行走”这两大部分来阐述“人物行走的动画技法”。
关键词:动画;运动形态;行走动画
一、行走的一般节奏
研究行走动画可以知道,人在站立静止状态中,其重心是垂直于地面,并因此可以保持稳定的姿态。而当人在起步向前运动时,身体的整个走向是向前倾斜的,重心位置也必须往
文件不能删除怎么办前移,所以可以总结出:走路其实就是一种向前扑并及时站位不至于摔倒的过程。运用这个原理,我们在画面中表现出来的行走,应该以人向前扑而用脚规律性的支撑来表达。这样会使行走过程更加生动逼真。因此,可以得出:人在行走的基本规律就是身体重心前移,髋关节抬腿,膝关节和踝关节随时弯曲,导致两腿交替前行,从而产生身体的不断向前运动。
(1)一般节奏
研究动画,psv“阿兰若怎么死的走路”大概是最难做对的事情,因为里面有太多的变化。但它的窍门在于:顺序要做对。动画师从确定节奏开始,然后做出脚跟接触地,没有承担重量的接触帧,从普通行走开始,基本上可以慢慢确定走路动画的形态。
这里必须要解释清楚,普通行走的样式到底是什么?语言描述就是,从接触帧开始,脚跟触地,腿伸直,而这也可以看做是还没有承担体重的姿态。在电脑上做动画,人物形象迈出一步,把中间分开可以看得更清楚。大多数的动画师是以十二帧为一步,相当于半秒一步,过渡位置(细分帧)要比接触帧稍微画高一点。
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