1《游戏剧本怎么写》——游戏能让玩家投⼊极⼤精⼒甚⾄欲罢不能
《游戏剧本怎么写》
游戏剧本不仅是故事的蓝图,也是后期开发设计的施⼯图,和商业评估的重要依据。那么,应该怎么从剧本设计的⾓度,来优化游戏体验?⽅法有三个,分别是降低游戏门槛,赋予游戏意义感,和增强玩家参与。假如⽤⼀句话概括游戏剧本的奥秘,那就是,为玩家提供⾜够的情绪助推,也就是从情绪层⾯,推动玩家参与游戏。不管是设计故事、⾓⾊,还是任务细节,都是为了让⼈投⼊尽可能多的情感。⼀个产品让⼈投⼊的情感越多,⽤户对他的依赖就越强。
前⾔
nikke胜利女神《游戏剧本怎么写》是⼀本写给游戏编剧的⼊门指南。原书讲的是,怎么从零开始,为⼀部游戏写剧本?
乍⼀听,你可能会觉得,⼀本写给游戏从业者的书,跟我有什么关系?但是,读完之后,你会发现,对⼤多数⾮专业⼈⼠来说,它也很有趣。
⾸先,它带我们认识了⼀个游戏设计中⾄关重要,外⼈却很少了解的部分,游戏剧本。⽐如《仙剑奇侠传》《⽣化危机》《古墓丽影》,都有⼀个清晰的故事主线。有故事,就需要有剧本。⽽且,剧本的作
⽤,不仅仅是提供故事的蓝图,它更是写给开发⼈员的施⼯图,和制作前期,商业评估的依据。
换句话说,游戏和电影、电视剧⼀样,也需要剧本。但是,这就引出另⼀个问题。你看,即使再好看的电影,连续看上三、四部,也难免觉得累。但游戏却能让⼈通宵达旦,始终保持兴奋。同样是讲故事,为什么游戏能让⼈投⼊那么⼤的精⼒,甚⾄废寝忘⾷?打造这种魔⼒的秘密,其实就隐藏在游戏剧本⾥。
⽽且,你可别以为这些设计游戏剧本的⽅法,只在游戏领域适⽤。其中的很多技巧,对我们平时设计产品,组织活动,也很有启发。⽐如怎么提升玩家体验?怎么增强⽤户的参与感?这些都是游戏编剧经常⾯对的问题。⽽且他们已经有⼀套成熟的解决⽅案。
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本书的作者,叫佐佐⽊智⼴。曾经在游戏公司担任编剧,并且参与创作过很多现象级游戏的剧本。本书在游戏领域⾮常畅销,被称为新⼿编剧的⼊门宝典。但书⾥有⼀个⼩⼩的遗憾。因为作者跟公司签订了保密协议,写这本书的时候,他还在保密期内。所以不能把⾃⼰亲⾃设计过的游戏当作案例。当然,这并不妨碍作者传授经验。即使案例不同,其中的原理是相通的。
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接下来,我将从功能和技巧这两⽅⾯,为你解读这本书。第⼀部分,我们了解⼀下游戏剧本的功能。
说说它是做什么⽤的?第⼆部分,我将为你讲解游戏剧本的创作技巧。你将明⽩,游戏是怎么通过剧本设计,把玩家⼀步步引导进游戏⾥,最终欲罢不能的?这两部分连在⼀起,我们就了解了全书的精髓,游戏剧本,到底应该怎么写?
第⼀部分
⾸先,第⼀部分,我们来回答⼀个问题,游戏为什么需要剧本?它到底有什么⽤?我们的第⼀反应,既然是剧本,它的功能当然和影视剧⼀样,提供故事。但是,游戏剧本,可不仅仅是提供故事。它还是写给整个游戏设计团队的施⼯图,也是设计前期,评估游戏商业价值的重要依据。
要想了解游戏剧本的作⽤,我们得先弄清⼀件事,什么是剧本?很多⼈认为,剧本就是故事。但事实是,剧本⼀定是故事,但故事不⼀定是剧本。两者最核⼼的区别在于,剧本只描述声⾳和画⾯。它能为整个剧组提供分⼯协作的依据。
⽐如,在⼩说⾥,你可以这么写。⼀位侦探正在调查⼀桩离奇的连环杀⼈案,经过⼏天⼏夜不眠不休的调查,终于发现,犯⼈居然是⾃⼰的⼥朋友。他的内⼼⾮常煎熬,到底是该忠于正义,揭发⼥友的罪⾏?还是忠于爱情,帮助⼥友隐瞒真相?站在⼈性的⼗字路⼝,男主⾓⾮常痛苦。
好,故事讲完。你看,这个段落有悬念,有冲突,你不能说它不是故事。但显然,它不是剧本。因为
它没有描述具体的画⾯和声⾳。摄影师拿到之后,不知道该拍什么样的镜头。演员看完,不知道该说什么台词,做什么肢体动作。灯光部门不知道该怎么布置光线效果。导演也不知道应该选择什么场景。这段描述,没有为后续的分⼯协作,提供⾜够的参考。
所以,假如把上⾯这段描述改编成影视剧本,它可以是这样的。午夜时分,在⼀间灯光忽明忽暗的房间⾥,男主⾓的⼿紧紧的攥成⼀个拳头,汗珠正在⼀点⼀点的从他的额头渗出来。他紧皱着眉头,看着墙上挂着的,和⼥朋友的合影。嘴唇颤抖,艰难的吐出⼏个字“凶⼿怎么会是你?”说完之后,男主⾓的眼眶湿润,眼中泛起泪光。
好,⽰范完毕。你看,这段描述提供的信息很明确。时间是午夜,场景是⼀间屋⼦,灯光忽明忽暗,演员的台词是“凶⼿怎么会是你”,⾏为是攥拳头和流眼泪,道具需要准备男主和⼥朋友的合影。每个环节看完之后,都知道⾃⼰应该做什么。这是剧本的基本作⽤,它不光在描写故事,更是整个剧组分⼯协作的依据。
长夜难明结局大人物暗指了解了⼀般的影视剧本之后,咱们再看看游戏剧本。其实道理差不多,游戏剧本的作⽤,也不仅仅是提供故事,它涉及到很多很因素。在整个游戏的制作阶段,剧本处于第⼆个环节。第⼀个环节是企划,也就是确定,要制作⼀款什么样的游戏,⾯对什么样的玩家。⽐如要制作⼀款热⾎冒险游戏,专门针对12到18岁的青少年。或者制作⼀款恋爱养成游戏,专门针对年轻的单⾝⼈⼠等等。企划书只给
出了⽅向和定位,⾄于后⾯怎么设计具体的世界观、⾓⾊、情节,都是编剧的事。当剧本完成后,游戏才会进⼊后续的技术环节,包括动画制作、程序编写、操作界⾯设计等等。⽽剧本,就是写给技术⼈员的施⼯图。
说到这,你可能觉得,游戏剧本应该跟电影剧本差不多,⽆⾮写清楚声⾳和画⾯。但是,别忘了,影视剧可以借助的⼿段很丰富,有灯光、演员、舞美等等,每个环节都术业有专攻。你看,奥斯卡每年都会评选最佳⾳乐、最佳摄影、最佳剪辑、最佳服装,这些环节都在各⾃的专业领域⾥开展创作。但是,游戏所能借助的⼯具没有那么丰富。它没有真正的演员、灯光师、道具师,⼀切全靠后期制作。这就意味着,游戏编剧要把每⼀个因素都考虑进去。
⽐如,前⾯的侦探故事,放在游戏剧本⾥,就得多考虑这么⼏个因素。⾸先,按钮设置在哪⾥?在游戏⾥,⼈物的⾏为和对⽩都不是⼀⽓呵成的,是随着玩家点击,逐步出现的。这时,你就需要判断,哪些信息是重要的,得延长显⽰时间,哪些对⽩⽆关紧要,可以允许玩家跳过。换句话说,你得时刻考虑玩家的操作体验。
其次,你得明确游戏的技术指标。假如制作⽅想针对⾼级玩家,做⼀款容量 10G,对电脑配置要求很⾼的游戏。那么你就可以把每句台词都写清楚,后期再由配⾳演员配⾳。假如制作⽅针对的是初级玩家,想做⼀款容量不到 1G 的游戏,你就不能⽤声⾳来表现。因为⾳频⽂件会占⽤硬盘空间,只能⽤
字幕。这就引出另⼀个问题,怎么⽤字幕传达情绪?⼿段出⼈意料的简单,通过调整显⽰速度和标点符号。⽐如在男主⾓发现凶⼿是⼥朋友时,“怎么会是你?”这句台词,显⽰速度就要慢⼀些,⼀秒⼀个字的蹦出来,并且在后⾯加上⼀连串的问号和叹号,表达男主⾓的惊讶。假如男主⾓是⼀个性格优柔寡断的⼈,你还可以在字与字之间加⼀些省略号,来表现他的纠结。
最后,你还得考虑市场需求。⽐如,游戏公司在前期的市场调研阶段发现,以画家为主⾓的游戏很稀缺。同时,魔兽对战类的游戏很流⾏。你就得根据这两点需求创作剧本。你可以这么写,主⾓是⼀个画家,他的梦想是画⼀本魔兽图册。但是,要想和魔兽签订绘画模特合同,必须得先打倒它们。好,这就变成了⼀个画家为了梦想,和魔兽战⽃的故事。很荒诞,对不对?但是,当我们回到游戏本⾝,你就明⽩,这样的设计其实很合理。因为游戏的主要⽬的是消遣。很多玩家玩游戏的动⼒,就在于体验那些不可思议的冒险。故事越离奇,玩家反⽽越兴奋。这就是为什么游戏剧本的脑洞往往特别⼤。
总之,游戏剧本要考虑的,不仅是故事本⾝。还有市场需求、技术指标、表现⽅式等等。它是分⼯协作的基础,是游戏⼯程的施⼯图。
国家法定节假日规定说到这,我们说个题外话。影视圈为什么那么讨厌戏霸?也就是耍⼤牌,拍摄现场随便改剧本的演员。不是因为他们修改了剧本上的⼏个字,⽽是因为剧本是剧组的施⼯图,修改图纸,就有可能导致摄影、灯光、道具全都跟着变。就像建⼀座⼤楼,盖到⼀半,⼀个建筑⼯⼈突然说要改设计图。你要是他的同事,能不讨厌他吗?
好,咱们接着说回游戏剧本。刚才说了,游戏剧本是施⼯图。同时,它也是商业评估的依据。⽐如,你制作了⼀款恋爱养成游戏,主线是男主⾓和三个⼥⽣的故事。三个⼥⽣分别是,善良可爱的幼⼉园⽼师,冷酷的⼥杀⼿,和从未来穿越回来的⼥机器⼈。这时,游戏公司就会评估,每个形象在玩家中的好感度如何?这些⼈物能不能做成玩具单独发售?等等。剧本是这些商业评估的重要依据。
说到这,你可能会说,并不是每个游戏都有剧本啊。⽐如俄罗斯⽅块,它没有故事,也没有剧本,不也照样风靡了那么多年?这就要说到游戏剧本的另⼀个重要作⽤,它可以增强玩家的情感体验。有剧情的游戏,可以带领玩家经历⼀个完整的情感闭环。⽐如曾经在中国风靡的《仙剑奇侠传》。玩这款游戏,你可以体验到仙侠江湖的⼀切爱恨情仇,最后成为⼀代⼤侠。⽽⼀些没有情节的⼩游戏,⽐如打砖块,它是把玩家塞进⼀个正反馈循环。也就是你每执⾏⼀个操作,就马上给予反馈。你把弹珠打飞,就能消掉⼀个砖块。这种游戏的好处是轻便,上⼿快,玩起来没有情感负担。但坏处是,它也不会留下印象深刻的情感体验。
以上就是第⼀部分内容,游戏剧本是做什么⽤的?它不仅为游戏提供故事,也是开发⼈员的施⼯图,和商业评估的依
以上就是第⼀部分内容,游戏剧本是做什么⽤的?它不仅为游戏提供故事,也是开发⼈员的施⼯图,和商业评估的依据。同时,⼀个好的故事,还能增强玩家的情感体验。作为游戏编剧,脑⼦⾥要时刻
绷着两根弦:第⼀根弦是全局意识,要知道⾃⼰的⼯作不是独⽴创作,⽽是整个协作⽹络的⼀个关键节点;第⼆根弦是终局意识。情节最终是写给玩家的,能不能给玩家带来好的情感体验,才是关键。这两个原则对其他职业来说,也有借鉴价值。
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前⾯咱们说的是游戏剧本,在整个游戏设计流程中的作⽤。那么,对于它的最终⽤户,也就是玩家来说,游戏剧本的作⽤是什么呢?显然,它的⽬的只有⼀个,让⼈喜欢、参与,直到爱不释⼿。其实,这也是很多⼈在设计产品,组织活动时经常⾯对的问题。⽐如你对⾃⼰的产品很有⾃信,但是⽤户偏偏不买账,或者产品粘性不够⾼。这时,你就需要⼀套解决⽅案,吸引别⼈参与,制造良好的⽤户体验。在这些问题上,游戏编剧的⽅法,也许对你也有⽤。
接下来,第⼆部分,我们就说说,游戏编剧,是怎么通过剧本,牢牢的黏住玩家的?进⼀步分析,可以把这个⼤问题拆解成三个⼩问题。分别是,怎么把玩家领进门?怎么取悦玩家?怎么让玩家不想⾛?
剧本要解决的第⼀个问题,就是吸引⼈来玩。就像看电影,即使再精彩的故事,也总得先让观众⾛进电影院。电影可以通过海报和宣传⽚,那么游戏应该怎么办?漂亮的⾓⾊,精致的画⾯,曲折的剧情,这些⽅法显⽽易见,咱们就不多说了。我要告诉你的是,⼀个隐藏在背后的设计原则,叫作低门槛原则。也就是,玩家进⼊游戏的门槛越低越好。
这个低门槛,可不光是操作难度上的门槛低,还包括认知和情感上的门槛低。⽐如,游戏⾥有很多⾓⾊,玩家进⼊游戏,⾸先得记住他们谁是谁。你必须得减轻玩家的记忆负担,把每个⾓⾊都塑造得容易让⼈记住。怎么塑造呢?编剧⼀共需要考虑这么⼏个因素,分别是性格、五官、服装、年龄、发型、职业等等。在这些因素⾥,你能猜到最关键的是什么吗?不是性格,也不是五官,⽽是发型。原因很简单,游戏⾥的⼈物,普遍是动画制作的。⽽动画做出来的⼈,五官都差不多,唯⼀能把他们区别开的就是发型。这个道理也适⽤于漫画。⽐如《七龙珠》,⾥⾯很多⾓⾊长得都差不多,主要的区别就在于发型。
再⽐如,你要提供⾜够低的代⼊门槛。也就是让玩家可以轻易地把⾃⼰代⼊⾓⾊。那么,什么样的⾓⾊,更容易让⼈产⽣代⼊感呢?在电影⾥,编剧往往喜欢塑造个性鲜明,带有强烈个⼈主张的⾓⾊。⽽游戏恰恰相反,主⾓的个性越平常越好。除了具备善良、勇敢、正直,这些普遍的正⾯特质之外,他最好不要带有任何⼀种个⼈主张。因为玩家不是观众,他们不是在欣赏⾓⾊,⽽是要把⾃⼰代⼊⾓⾊。某⼀⽅⾯个性很强的⼈,有可能会引起另外⼀些玩家的反感。好的游戏主⾓,应该是⼀个通⽤的性格模板。⽐如《仙剑奇侠传》的主⾓李逍遥,他⼀出场,只是⼀个正直善良,对江湖充满好奇的⽑头⼩⼦,梦想有⼀天能成为了不起的⼈。除此之外,他没有任何更进⼀步的特质。你看,这⼏乎符合所有青少年的特点,谁都不会排斥他。
除了降低代⼊门槛,剧本还得减轻玩家的道德负担。怎么讲?在游戏⾥,玩家经常要杀死⼀些反派⾓
⾊。假如在电影⾥,你可以把反派设计得亦正亦邪,观众会被他们吸引,最后反派死的时候,观众可能还会有点遗憾。但是作者认为,在游戏⾥,绝对不能这么设计。因为玩家玩游戏的动⼒,就是打败反派,⽽且沿路还要杀死很多⼩兵。哪怕反派⾝上,有⼀丁点⼈性的闪光,玩家杀敌时也会产⽣负罪感。游戏⾥的最终反派必须绝对邪恶,⾝上⼀点优点都不能有。这样,在游戏⾥杀死他们的时候,玩家才不会有道德负担。
最后,你还得降低玩家的情感负担。也就是,不要⼀上来就让玩家背负起拯救世界的责任。⼀开始的任务,越单纯越好。⽐如《⽣化危机》,它的主线是病毒肆虐,世界上⼤多数⼈都变成了丧⼫,⼥主⾓要拯救世界。但是,这款游戏的初始任务⾮常简单,只是主⾓被困在⼀间充满丧⼫的屋⼦⾥,她必须得逃出去。逃出去,就要打丧⼫,打的过程中,她就会寻丧⼫的来源,最终⼀点点摸清幕后⿊⼿,揭⽰⼀个巨⼤的阴谋。
当你解决了上⾯这些问题,也就是完成了第⼀步,降低游戏门槛,让玩家毫⽆负担的进⼊游戏。下⼀步,你要解决的是,怎么让他们喜欢上游戏?作为编剧,你要做的,是制造意义感。让玩家觉得,他们的每⼀个操作,都有独特的意义。
这就引出⼀个问题。有的任务本⾝有情节,像打败⼤魔王,它⾃带拯救世界的意义。但也有些任务是没有情节的,⽐如打砖块。在游戏⾥,玩家控制⼀块挡板,像打乒乓球⼀样,把弹球弹飞,被打飞的
弹球敲碎画⾯上的砖块,砖块清空,任务完成,其中没有任何情节。这就要求编剧开脑洞了。你得想,为什么要让弹球击碎砖块?是不是因为砖块挡住了什么东西的去路?弹球的使命是什么?有了这些联想之后,你就可以设计⼀个故事。它可以是这样的。天空被暗物质笼罩了,为了将背负⼈类未来的飞船平安送到宇宙,你必须得消灭所有暗物质。这时,在击碎砖块的成就感之上,⼜附加了⼀层剧情上的成就感,也就是,将承载着⼈类希望的飞船成功送到宇宙。你看,游戏的意义感,是不是提升了?
除了在情节上制造意义感,你还可以通过 NPC ⾓⾊,也就是由电脑控制的配⾓,来提升游戏的意义感。说⽩了,就是让所有的⾓⾊,都围着玩家转,让玩家觉得⾃⼰的⼀举⼀动,都受到了很⼤的重视。⽐如,你在游戏⾥买了⼀个冰激凌,卖冰激凌的⼥⽣问你要什么⼝味,你说要菠萝味。假如在现实中,她只会给你⼀个菠萝冰激凌。但在游戏⾥,这个⾓⾊就得对玩家多说⼀句:菠萝⾥有阳光的味道,您的选择真好,祝您今天的⽣活也充满阳光。你看,玩家马上就会觉得,游戏世界是以我为中⼼的。⾃⼰的⼀举⼀动,都有独特的含义。他们不知不觉,就会对游戏多⼀分喜欢。
在博得玩家的好感之后,作为编剧,你就要更进⼀步,解决第三个问题。怎么让玩家欲罢不能,把尽可能多的情感,投⼊到游戏⾥?
我们偶尔会看到这样的新闻,⼀些⼈为了玩游戏逃课旷⼯,还有⼈因为⽹络游戏⾥的冲突,在现实中
⼤打出⼿。游戏为什么会让⼈投⼊那么⼤的情感?在这本书⾥,作者提出了⼀个解释。他认为,游戏之所以让⼈欲罢不能,是因为它提供了参与感。
你可能会说,不对啊。上学、开会、上班,不都是在参与吗?为什么不让⼈上瘾?这就要说到,到底什么是参与?这本书⾥给出的定义是:参与,指的是没你不⾏。也就是,⼀件事必须由你亲⾃去做,你不做,它就继续不下去。
你看,看电影的时候,中途去趟厕所再回来,这期间的内容就看不到了。电影不等⼈。但是游戏不同,它会⼀直等待玩家做出选择。你不去点击,它就永远停在那。这就会给⼈⼀种责任感,你会觉得,游戏⾥有事情在等着你做,⽽且⾮你不可。
那么,应该怎么制造参与感呢?答案是,给玩家提供选项,玩家必须亲⾃做⼀个选择,游戏才能继续。有两类选项,最能调动玩家的情感。第⼀是制造强烈的悬念。⽐如玩家⾯对⼀颗定时,上⾯有红黄蓝三条线。到底应该剪哪⼀条?这就是⼀个强烈的悬念,它会直接影响故事的⾛向。玩家在这类选择⾯前,会投⼊⼤量的思考,想得越多,参与感就越强。
汉代皇帝第⼆个办法是制造强烈的情感。在游戏⾥,有⼀些选项不会影响故事⾛向,它们存在的⽬的,就是激发玩家情感。⽐如开篇的侦探故事,当男主⾓发现⼥友是凶⼿时,他可以选择带着⼥友逃跑,或者揭发⼥友。其实,他在想这些的时候,⼥友已经逃跑了。不管选哪个,后⾯的故事⾛向都不会改变。这
个选项,只是为了制造情感波动。玩家投⼊的情感越多,参与感就越强。
以上就是第⼆部分内容,怎么⽤剧本来优化玩家体验?⼀共有三个关键控制点。第⼀,尽可能降低游戏的门槛,减少玩家的认知负担和情感负担,门槛越低,玩家越容易参与进来。第⼆,提升游戏的意义感,让每个任务都具备情节,玩家在享受任务成就的同时,还多了⼀层剧情成就。第三,增强玩家的参与感,制造强烈的悬念和情绪波动,让玩家觉得这件事⾮由他来做不可。
总结
到这⾥,这本《游戏剧本怎么写》的精华内容,已经为你解读完了。回顾⼀下,今天我为你讲解了这本书⾥,最有价值的两部分内容。
第⼀,我们从功能上解释了,游戏剧本到底是做什么⽤的?它不仅是故事的蓝图,也是后期开发设计的施⼯图,和商业评估的重要依据。在解答这个问题的过程中,我们也明确了剧本和故事的区别。剧本是分⼯协作的基础,它要为其他环节的⼯作提供依据。
今天的第⼆个重点内容,是怎么从剧本设计的⾓度,来优化游戏体验。⽅法有三个,刚刚讲完,分别是降低游戏门槛,赋予游戏意义感,和增强玩家参与。假如⽤⼀句话概括游戏剧本的奥秘,那就是,为玩家提供⾜够的情绪助推,也就是从情绪层⾯,推动玩家参与游戏。不管是设计故事、⾓⾊,还是
任务细节,都是为了让⼈投⼊尽可能多的情感。⼀个产品让⼈投⼊的情感越多,⽤户对他的依赖就越强。
读完这本书之后,我⼀直在思考⼀个问题。游戏在这些年,为什么越来越受重视?以往谈到游戏,我们只觉得这是消遣娱乐的⼿段。但是,最近⼏年,很多⼈开始研究游戏设计的⼼法,从中寻其他问题的解决⽅案。具体内容我们在这就不展开说了,你可以在⾸页搜索游戏化思考、游戏化⼯作,就能到这些内容。游戏之所以变得越来越受重视,不仅仅是这个市场本⾝在扩张,更是因为,我们这个时代的商业逻辑,正在发⽣转变。以往的商业,是以产品为中⼼。只要我制造⼀个⾜够好的商品,就不愁卖不出去。但是,今天的商业,开始往以⼈为中⼼转变。⽤户成为最受重视的部分。怎么给⽤户提供更好的服务,更好的体验,成为这个时代最重要的商业命题之⼀。⽽游戏的终极⽬的,恰恰就是制造愉快的体验。甚⾄可以说,游戏最终贩卖的,就是体验本⾝。这就是游戏的⼼法,往往可以通⽤到其他领域的原因。
说到底,这不仅仅是⼀门研究技术的学问,更是⼀门研究⼈的学问。它启发我们如何吸引别⼈的参与,如何制造良好的体验。毕竟,⽆论涉及多么先进的技术,经过多么细致的分⼯,产品最终要⾯对的,还是⼈。