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AIHAOZHE2008·12(上半月)
·纪念改革开放三十年网络传播
随着电脑和互联网技术的发展,网络游戏逐渐深入到人们的生活之中。本文就如何对我国网络游戏文化进行引导,使其更好地为社会精神文明建设服务做了一些探讨。这里所指的网游,仅指大型多人在线角扮演游戏。此类游戏与其他游戏最主要的区别是角能够在同一虚拟世界中长年累月持续发展,且在线人数众多,影响力较广,主导着网游文化的发展。
网游文化现状及其影响
文化是一个非常广泛的概念,给它下一个严格而精确的定义非常困难,据统计目前有关“文化”的各种定义至少有二百多种。一般而言,文化是指一个国家或民族的历史、地理、风土人情、传统习俗、生活方式、文学艺术、行为规范、思维方式、价值观念等的总和。以我国现状看,网游文化已经变成我国流行文化的代表之一。网游作为一种以青少年为主体的新的娱乐方式,对青少年的生活方式、行为规范、思维方式和价值观念等方面产生着巨大的影响,应当加以研究、规范和引导。
网游文化根据渊源的不同可以分为外部文化和内部文化。外部文化是现实文化的延伸,即网游公司作为虚拟世界的创造者,在创造游戏时贯穿和倡导的文化,如故事背景、游戏方式、行为规范等,它对整个网游文化起着很大程度的决定作用;而内部文化是众多玩家通过角扮演,在游戏规则的基础上通过各种交流,自行深化和发展而来的文化。网游文化的最终表现形式是网游对网游玩家主要是青少年玩家的行为习惯和精神面貌的影响。根据广泛而认真的调研,笔者认为,目前我国网游文化呈现出多方面的负面因素,对青少年的成长产生了非常不利的影响。
金钱至上。在市场经济下,为追求更多的利润,网游公司往往采取了各种手段来刺激玩家充值:一是充值即有特权。在游戏中设置各种付费道具和宝物,购买后可以使玩家攻击力提升,练级速度加快,且在PK中占有相对优势。二是鼓励玩家PK。公司往往会举办一系列的官方PK大赛,如传奇、征途的天下第一赛等,获胜的玩家将获得殊荣和珍贵宝物奖励,并会在网站上刊登专访等。而且,虚拟世界的规
则几乎对PK没有任何限制,往往被分为
若干国家、部落、公会、帮派、家族等,玩家
之间在特定模式下PK,抢劫等行为不会
受到规则制裁,PK获胜的玩家还将得到奥运美女
虚拟货币、宝物等奖励。PK失败的玩家往
往会选择充值,提高等级和PK能力。三是
充值即享受“增值服务”。在人民币购买的
虚拟货币消费能力之外,往往还有一定的
奖励。比如征途的密银宝盒(俗称开箱子)
制度,一把钥匙的直接兑换是一元人民
币,而开箱子前10名、前50名、前100名
的玩家,给予稀有宝物的奖励。往往一天
之内,第一名的玩家开的箱子有几千个,
花费人民币几千元。2007年巨人公司仅
“征途”一项,就收入12亿人民币。在网游
公司大力吹捧“发展民族游戏产业”的同
时,我们对这些数目感到触目惊心。在金
钱至上文化的影响下,很多网游都呈现出
相互攀比的风气,付费PK、付费骂人的现
爱只有简单笔画象屡屡存在。游戏世界中赤裸裸的金钱至
上,容易造成青少年在现实生活中的拜金
主义。
崇尚暴力。所有的大型网络游戏都对
角技能进行了美化,呈现出暴力美学的
特点,玩家往往被漂亮的画面所吸引,而
忽视其暴力的一面,失去了对使用暴力的
危害的清醒认识。同时,角获取荣誉和
声望的主要途径是PK。玩家通过操纵自
己扮演的角,使用各种技能和道具对其
他角给予伤害,直至“死亡”。死亡后的
角有一定几率掉落道具和宝物。PK行
为实质上就是一次次暴力伤害甚至是伤
害致死行为的示范。玩家在胜利时获得的
不仅是战胜了真实存在的其他玩家后自
我实现的满足感,同时还有PK胜利后丰
厚的不义之财和高级的装备或游戏物品
等,这在很大程度上刺激和增强了玩家施
暴获胜的成就感。
另外,由于游戏规则对暴力的使用几
乎没有什么限制和处罚,那么暴力就在网
游的虚拟世界中无所不能。使用暴力,可
以抢劫其他角获得虚拟货币、宝物,可
以“杀死”其他角,获得知名度、声望和
荣誉等。只要使用暴力也只有使用暴力,
才能成为战无不胜的人物,才能得到自己
想要的一切,才能得到虚拟世界的荣誉和
尊重。所以,PK行为在玩家心理上是对其
道德的弱化和放纵,可能会直接引发道德
弱化症,催化他们为满足个人刺激和私欲
不惜损害他人和集体利益,甚至促成他们
暴力犯罪行为的出现。尤其是青少年,由
于其缺乏社会经验,心理上也相对欠缺独
立性,其实施的暴力犯罪通常都具有较高
程度的模仿性。因此,网络游戏暴力的画
面和声音的刺激以及游戏设置的组队功
能等对青少年暴力犯罪行为的影响是极
为深入而有效的。由于长期受到网游暴力
的影响,青少年暴力犯罪不断增加。有关
专家指出,青少年长时间接触充满暴力、
血腥、战争的网络游戏,容易形成对他人
合法权益的轻视与不尊重,甚至是对他人
秦祥林个人资料生命权的藐视,一旦有实施暴力的能力和
诱因,就有可能引发暴力行为。
家庭和婚姻观念淡漠。近几年,对网
络游戏涉及情的投诉越来越多,许多知
名游戏也名列其中。主要包括以下几方
面:一是对情信息缺乏屏蔽。不少网游
中都有人对站或等情
信息进行宣传。二是许多游戏场景中,角
或NPC出现“走光”现象。三是网游公
司对游戏进行“隐性情营销”。用“女玩
家数量众多”等口号甚至软文“女玩家为
装备进行情交易”等宣传手段,吸引玩
家的猎奇和阴暗心理,导致许多男性玩家
始终追随女性玩家的脚步。四是为玩家
“”提供了便利。许多网游都有城市
频道,甚至支持在线视频。它们除了在网
站上公布玩家照片之外,还开展了同城约
会、同城交友等活动,在方便玩家交流的
同时,客观上为“”提供了平台。近
年来,社会各界要求关停该游戏的声浪此
起彼伏。
逃避现实,自暴自弃。在网游中,玩家
扮演角具有可持续性,随着级别的提
升,玩家可以不断深入到更多的场景,享
受更多的特权,在游戏里可以赢得更多玩
家的青睐。网游的未知世界给年轻、无所
事事、阅历浅者提供了另一个世界,吸引
一本和二本有区别吗
着人类猎奇和探求未知的本性。并且,网
中国网络游戏文化浅析
□李琳赵秋棉
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游公司一直千方百计提高可玩性和乐趣性,更加刺激了玩家探索未知的兴趣。在网游中,平凡的玩家通过扮演角,能够享受到各种成功的喜悦。正如巨人公司总裁史玉柱所言,“给你婴儿般的快乐”;盛大公司董事长兼总裁陈天桥也曾表示,让玩家在游戏中享受到和现实成功一样的快乐。我们必须承认,玩家参与网络游戏的最初目的,就是为了在游戏中获得乐趣,他们也确实在网游的虚拟世界得到了快乐,但很多人混淆了虚拟与现实成功的区别,并深陷其中无法自拔。
著名的马斯洛需求层次理论把人的需求依次由较低到较高分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五类。在现实生活中,生理需求、安全需求、社交需求很容易得以实现,而尊重要求和自我实现需求在现实生活中往往以成就和金钱来衡量,这对于涉世未深的青少年来讲,是非常困难的。而青少年随着身体的发育和年龄的增长,认为自身能力越来越强,渴望得到社会的认可。在
价值不被认可或遭受挫折的情况下,虚拟世界就成为他们精神的依托,只要花费较多的时间和金钱就能够得到尊重,能够实现自己在虚拟世界中的价值,对此我们称之为“虚拟价值的实现”。在这种情况下,因为现实和虚拟的反差,青少年玩家更热衷于其虚拟价值的实现,进而形成惯性,逃避现实中的不成功,一些大学生也因网游成瘾耽误了学业。
沉溺网游的青少年逃避现实与自暴自弃,对他们自身的成长造成了严重的影响,也造成了一系列的社会问题。他们容易分不清现实世界和虚拟世界,容易在沟通、协作、情感等方面出现障碍,变得焦躁易怒、性格孤僻、叛逆、缺乏人情味,严重的还经常与同学、父母发生冲突,甚至暴力犯罪。
建立健康向上的网游文化总体而言,我国目前的网络游戏文化消极作用大于积极作用,对青少年玩家产生着较为严重的负面影响。为改变这种状态,创造一个健康、文明、向上的网游文化氛围,应该由政府、网游公司、学校、家庭和社会等多方面共同努力,引导网游文化健康发展。
尽快出台网游分级管理制度,利用法律规范网游市场。早在2004年11月28日,全国青少年网络协会制定的《绿游戏推荐标准》就已向外公布,《标准》通过
暴力度、情度、社会道德度等5项静态指标和PK 行为、非法程序、聊天系统的文明度、社会责任感等7项动态指标,将游戏分为适合全年龄段、初中生年龄段、高中生年龄段、18岁以上年龄段和危险级共5个等级。中国青少年网络协会将免费按该标准开展游戏认证,推荐给适龄玩家使用。但是由于
《标准》的非强制性,近几年的实践收效甚微,所以应该由国家有关部门、行业协会和有关专家通力合作,尽快出台网游分级标准,用法律强制手段对网游市场进行规范和净化,创造健康的网游文化氛围。华中师范大学特聘教授、网络教育专家陶宏开认为,“网游分级越早推行越好,趁现在只是一只小老虎,还能控制得住,等网游成了洪水猛兽的时候,想控制都难了,要花成千上万倍的力气”。
唐一菲和凌潇肃
通过各项技术规范,对防沉迷系统进行强化。防沉迷系统于2007年4月15日推出,对于控制未成年人上网时间起到了一定作用。有关资料显示,有36.2%的中小学生网民表示,曾经受到过防沉迷系统的限制。但是,由于防沉迷系统对于玩家年龄的判断仅仅依赖于身份证号码,所以不能完全有效地发挥其防沉迷作用。例如,一些网游身份注册时,身份证号码随意填写就可以避开防沉迷系统。有的玩家注册一个主账号,再注册几个辅账号,先用主账号玩三个小时,再换成辅账号打装备,依然可以帮主账号赚钱。甚至未成年人使用父母身份证注册逃避系统的监控等。所以,我们应加大技术支持,发挥防沉迷系统的应有作用。
第一,对玩家游戏角的攻防能力等属性加以限制。目前防沉迷系统只对刷怪经验进行限制,而疲劳之后玩家在游戏里
PK 仇杀、抢劫、国战等行为不受影响,因
此根据时间调整游戏角的攻防能力也应成为防沉迷的重要环节。
第二,为防止未成年人通过更换不同游戏来避开游戏时间限制,建议所有客户端软件添加时间记录系统,能够自动识别玩家网游时间,从而将防沉迷系统落到实处。
第三,推行网络游戏玩家实名化。这是游戏分级的基石,也是今后虚拟物品财产属性被确认后,玩家财产得以有效保护的基石,同时可以实现对游戏中各种不良行为甚至现实生活中有关案件的便捷管理。
强化网游中的社会责任感。在当今网
游中,经常出现低级别角被高级别角无故“杀死”的现象,甚至有些玩家进行恶作剧似的屠杀,叫嚣“屠城”。国家有关部门应该加大对网游内容的审查,对网游设置进行合理监督,限制暴力的使用。一是对暴力的使用进行分级限制,在青少年游戏中减少和取消暴力内容,如韩国就明确规定16岁以下人适宜的网络游戏不能存在PK 内容。二是在游戏中增大“安全区”范围,在此范围内无法使用暴力,保障低级别玩家的权利。三是应该建立和强化对暴力的惩罚机制,比如对角“关监狱”、降低攻防、被击杀掉落装备等,减少无端暴力的使用,从而提高玩家的道德度和责任感。
陈冠希门bt学校、家庭和社会教育相结合,使青少年能够正确对待游戏中的糟粕,树立正确的价值观。网络游戏充斥着暴力、情、金钱至上等因素,长时间的沉迷,容易造成青少年的价值错位和道德感缺失。这就要求我们花大力气加强道德宣传教育,通过学校、家庭和媒体等社会公共教育相结合,使青少年自
觉摒弃网络游戏中的不利因素对他们的侵蚀和毒害,并不断创新方式引导青少年树立正确的价值观,使青少年暴力犯罪的严重问题能够在多因素、多方面和多方式的教导下有所遏制。
融入我国古典文化,加强网游的文化内涵。目前,我国大部分网游作品过分拘泥于武侠文化而最终成为虚拟江湖的争斗场所,缺少文化内涵而流于低俗。虽然部分网游已开始注意加强了古代文化的注入,比如征途中出现多位以古人名字命名的NPC ,但这还是远远不够的。中国文化源远流长,为了加强网游文化建设,笔者认为应该融入以下内容:一是将我国的风俗、民俗、建筑、服饰、文艺等元素等融入游戏,增加网游的知识性、趣味性和观赏性,使玩家在游戏中能够加深对古典文化的了解。二是通过增加历史故事、成语典故等任务内容,在游戏中融入中华民族优良的仁、义、礼、孝等精神品质,使玩家在游戏的过程中,学习中华民族优良传
统,保持创造良好向上的精神状态。同时,为了避免金钱至上和情氛围的形成,应该削减收费道具,规范玩家和NPC 服饰标准等。(本文为衡水学院科研基金资助项目,项目号为:2006015)
(作者单位:衡水学院中文系)
编校:张红玲
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