剑侠情缘网络版3策划案
文件状态: | 文件标识: | DE-A01 | ||
[√] 草稿 [ ] 正式发布 [ ] 正在修改 | 当前版本: | 1.01 | ||
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创建日期: | 2004-5-16 | 2022年考研 完成日期: | ||
1.01.M:根据事业部项目评审意见进行相关调整,主要是帮会的作用与养成。
前言 4
市场分析 5
设计理念 7
游戏系统 8
刘诗诗男友 第一部分 世界架构 8
第一节 历史背景与故事主线 8
第二节 地理架构 9
第三节 非玩家人物 11颐字怎么读
第四节 任务系统 12
第二部分 人物养成 13
第一节 人物属性 13
江西旅游景点介绍第二节 武功技能 14
第三节 生活技能 16
第四节 道具装备 17
第五节 宠物坐骑 18
第六节 称号系统 19
第七节 房屋系统 20
第三部分 人际互动 21
第一节 聊天系统 21
第二节 人际评介 22
第三节 人际关系 23
第四节 交易 24
第五节 组队 25
第六节 帮派 26
第七节 门派 27
第四部分 操作与界面 28
第一节 操作模式 28
第二节 界面设计 28
第三节 帮助精灵 28
第五部分 数值系统 29
第一节 战斗数值 29
第二节 经济平衡 29
第六部分 其他 30
第一节 音乐音效 30
第二节 排行榜 30
技术要点 31
阿汤哥的老婆
前言
剑侠情缘网络版3是剑侠情缘系列游戏的第三代网络版产品(以下简称剑三),从2004年年初开始开发,计划于2005年年底正式收费,开发期20个月。
剑侠情缘网络版3是属于大型多人同时在线角扮演游戏,显示引擎采用完全自主开发的全3D显示引擎,但在游戏逻辑上仍然延续原有剑网的2D格子系统,网络模块也使用剑网比较成熟的多服务器架构。
剑侠情缘网络版3的历史年代提前到了唐朝的盛唐时期,但仍然保持传统的武侠风格。
市场分析
市场状况
根据国际数据公司(IDC)2002与2003的网络游戏市场调查报告显示,中国网络游戏市场的规模正在以超过40%的速度逐年扩大.在中国城市青年中,数字娱乐已经成为一种主流的娱乐方式,行业产值已接近电影产业.2002年中国互联网用户已达4千余万人,增长速度为47.6%,
其中网络游戏用户800万,付费用户400万,增幅分别为103.1%和138.7%.2003年中国互联网用户已超过6千万人,网络游戏用户超过1千万,付费用户超过500万.2002年中国网络游戏市场直接产值9.2亿元,2003年则为13亿元.由于目前市场仍然保持增长势头,我们有理由相信2005年我们产品上市时中国网络游戏市场直接产值接近20亿元,付费用户8百万以上.
随着市场规模的扩大,越来越多的厂商进入这个市场,目前已有超过200家公司运营网络游戏,竞争趋向白热化.同时,网络游戏市场的另一特也凸显出来,也就是规模效应,不到10%的企业占有了超过90%的市场份额.提高产品竞争力,力争成为名次靠前的运营商,成为了所有厂商的共同目标,竞争的激烈程度要远远高于其他行业市场.
经过了2001-2003的高速发展期, 由于网络游戏用户数的基数在变大,网络游戏用户的年龄和职业特征变化趋缓,因此中国网络游戏用户的增长速度将呈现下降趋势,趋向进入市场成熟期.同时,在用户构成上,网络游戏的用户年龄段将向两端发展,更多的高龄与低龄用户的进入是以后市场扩张的主要动力.在上网方式上,由于政府对网吧实行的管制政策,以及人民生活水平的提高,家庭宽带用户的比例将会上升,网吧用户的绝对数量将保持稳定,但相对比例下降.同时,2级以下城市将成为利润的重要来源.
目前网络游戏市场中的主要运营厂商包括盛大,九城,网易等.其中盛大,光通运营的传奇系列,九城运营的奇迹是目前最大的直接竞争产品.而在将来则可能由盛大,网易,目标,象素的自主开发产品成为我们的主要直接竞争对手.
网络游戏产品发展趋势分析
随着市场规模的扩大,竞争的激烈化,玩家需求差异也在不断增大,市场的细分化将成为下一阶段的主要发展趋势,同时也将意味着网络游戏市场进入成熟期.占有目前市场大部分分额的厂商将利用自己的客户资源,服务资源,品牌效应,资金优势形成规模效应,新进入市场的厂商运营难度将会继续增大.
从产品的来源来看,韩国游戏的全盛时期即将过去,但影响力仍在,继续占有当前的市场的大部分分额,但如果不改变制作方式,继续走小团队,快节奏的小作坊模式,很难出现能与传奇,奇迹相比的大作,整体市场份额将会缓慢流失.
国产网游将成为今后2年内份额增长最快的部分,一旦盛大,目标,网易推出成熟的ARPG类网游,以及我们剑侠2,3的成功退出,整体市场份额将会超过50%,成为市场主体.
欧美产品由于文化差异,审美意识差异,如果没有完美的本地化改造,即使是魔兽世界这样的产品进入,也只是占据高端市场,对中低端市场没有太大震动.
相反,台湾香港的产品相当有竞争力,他们具有同样的文化特征,但更丰富的开发经验,需要投入相当的关注.
从产品的本身特征来看,市场的细分化就是意味着特点更明显,对特定目标市场的针对性更强.整体的发展方向将走两个极端,一个方向是往大做,虚拟世界化,强调游戏的社区功能,将世界做得更丰富更大;另一个方向是往小做,强调游戏的休闲功能.同时,游戏的画面重要性仍在提高.
剑侠情缘online3主要面向用户: 在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户.top前女友
剑侠情缘online3产品的市场定位:建立虚拟武侠世界,为玩家提供数字生活空间.
设计理念
上节指明了我们客户的特征,由此我们提出以下几条设计理念,以保证产品符合客户需要.
快节奏.快节奏包括两方面的含义,一方面是在任何时候玩家都拥有至少一个短期(1到2小时之内)必定可以达成的目标,另外一方面是玩家的绝大部分行为都有反馈.
社会性.这个游戏的一大目的是在游戏中引导玩家自然的形成稳定的社会关系,进而自组织为虚拟社区乃至于社会.
生活的感觉.只有当玩家将我们的产品接受为一种虚拟生活方式而不仅仅是一个游戏,才能最大限度的扩展产品可服务的对象范围,延长产品生命周期。
推动。不强调玩家的主动性,而强调世界的主动性,让玩家感觉到是生活在一个活生生的,在变化的世界中。
以人为本。这一点主要通过个性表现与数字成就来体现。
中国特.在题材上我们延续剑侠的武侠传统,90%以上是纯武侠内容,斟情使用少数神话传说的内容,也限制在故事与NPC设计中.
游戏系统
第一部分 世界架构
创造一个和谐,统一,有序,拥有美感的虚拟世界,是网络游戏的一个基础工作,也就是为玩家的虚拟生活创造尽可能好的硬件环境,并有与之适应的自然法则。
创造一个和谐,统一,有序,拥有美感的虚拟世界,是网络游戏的一个基础工作,也就是为玩家的虚拟生活创造尽可能好的硬件环境,并有与之适应的自然法则。
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