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摘要:马克思历史唯物主义和传播学,都对人类物质交往和精神交往中的各种现象做了深入的研究,并阐述了精神交往活动的重要意义。在20世纪后期,互联网技术的应用开始普及,在网络环境中,人们扮演着不同的角,从而导致了虚拟自我的产生。本文从“自我”的概念出发,观察人的主体性在信息革命中的变化与发展,从而探讨网络环境中虚拟自我的特点,以及虚拟自我是如何建构的。
关键词:网络环境;虚拟;自我;建构
G206.2 A 1672-8122(2014)08-0127-02
新疆维吾尔族服装人类社会的发展史,是一部不断交流和认识自己的历史,通过交流,推动历史一步步向前发展。20世纪末,互联网开始进入人们的生活,人们交往的场所从现实转移到了网络,并形成了一场新的交往革命。人们不再是孤立的个体,而是生活在一个大网中,彼此相互联系,这张网突破了时间和空间的限制,如麦克卢汉形容的那样,世界成为了一个“地球村”。网络为人们提供了一种新的交流和自我认识的模式,用户通过互联网建立起各种关系,形成网络体,逐渐形成虚拟社区,直至整个网络社会。
网络环境与虚拟自我究竟呈现何种特点,以及虚拟自我是怎样在网络环境中建构的,这些都值得进一步
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一、网络环境与虚拟自我
网络环境是指将分布在不同地点的多个多媒体计算机物理上互联,依据某种协议互相通信,实现软、硬件及其网络文化共享的系统。网络环境是对现实社会的空间和人类交
齐桓公伐楚往方式的延伸,源于现实环境又高于现实环境,比如豆瓣小组、博客、微博、BBS等网络社区都属于网络环境。
在符号互动论的奠基人乔治・赫伯特・米德看来,自我是一种社会结构,是在“主我”与“客我”的互动中形成的,同时又是这种互动关系的体现。米德把自我分解成两个方面:一方是作为意愿和行为主体的“主我”(I);另一方是作为他人的社会评价和期待之代表的“客我”(me)。“主我”是形式,由行为反应表现出来;“客我”是内容,体现了社会关系的各种影响。“客我”可以促使“主我”发生新的变化,而“主我”反过来也可以改变“客我”,两者互动不断形成新的自我。
为什么文件夹删不掉虚拟自我是在表象空间或网络虚拟空间存在的虚拟主体,以及它的生存方式、存在状态和心理表征、心理体验。虚拟自我产生的根本原因与人的本质欲望和内心的需求息息相关,人们在虚拟空间中的探求其实就是对自我的一种探求,是一种对生命本质意义上的追问。现阶段,虚拟自我更多的是指人们以互联网为技术手段构建的自我。
二、网络环境中虚拟自我的特点
1.以标签化形式存在。在现实环境中,人们是依靠血缘、民族、信仰等具有某种共识的信念联系起来的,并由此产生对于社的想象,这是形成一个社的本质基础。在网络环境中,成员之间也是通过某种“想象的共同体”来彼此联系的。由本尼迪克特・安德森提出的“想象的共同体”,它不是“虚假意识”的产物,而是一种社会心理学上的“社会事实”,在网络中也可以具化为“标签”或小组。
以豆瓣小组为例,有大学生兼职小组、iPhone爱好者小组、夜猫的世界、雅思同步互助小组等,进入同一小组的往往是具有共同爱好和需求的人。这些小组里的成员都希望获得某一方面的信息,在这个小组里大家畅所欲言,互相帮助提供信息。这种通过给自己贴标签、加小组,构建成员间的沟通情境,获得个体在虚拟社会中的认同的形式,类似于
一种确定身份的仪式。詹姆斯・凯瑞在《作为文化的传播》这本书中提到,传播除了传递观还具有“仪式观”,这种仪式观不仅能在空间中保持信息的传递,更能够在时间上维系社会的存在,使社会成员的身份认同得到确认。在网络社会中,这种仪式观成为了一种不间断的信息交流和活动组织状态,虚拟自我的身份得到确认,虚拟社的文化得以强调。
通过网络媒介,很多体可以到在现实中无法获得的满足感和包容感,比如异装癖者、同性恋者在现实世界里,他们得不到应有的尊重和理解,但是在网络中可以跨地域、跨年龄、跨性别的到和自
己有共同经历的人,从这些泛化他者中获得心理的慰藉。
2.“主我”的特性被放大。在网络环境中,“自我”实现了脱离现实社会的可能性,人们的“相聚”不再需要从不同的地理位置到达同一个约定地点。我们在网络中可以随时建立新的场所,尤其是在网络游戏中。全球最大的虚拟世界游戏《第二人生》,每个人可以在游戏中建立自己虚拟的“第二人生”,与虚拟世界中的人进行各种交流,并实现自己在第一人生中没能实现的梦想和不可能做到的事。在游戏中,也有生意与家庭,邂逅与分别,休闲与旅行,玩家可以选择扮演任何一个与其现实生活截然不同的角。这样的世界,所有的交流都变成了数字化的符号,没有了现实世界中的边界与规定,游戏者似乎可以体验到一种去媒介化的真实感。在这样的情况下,“主我”的冲动和无规则的特性得到极大的施展,而“客我”作为体现社会关系的影响在逐渐减弱。
银两在网络上,个体能够发挥出在现实世界中无法发挥的能量,很多人在现实世界中碌碌无为,但是在网络环境中却风生水起。这都是因为网络环境提供了一个没有边界的世界,在现实世界中所存在的主客观障碍都不复存在或者被弱化,自我最大程度的发挥自己的特性,实现现实世界难以获得的成就,甚至形成和现实世界完全不同的个人魅力。
3.匿名性导致无约束。网络环境中的互动,是社会成员结合自己真实的社会角、背景、对自身的期待等因素,形成虚拟自我的过程,这个过程既具有公开性又具有匿名性。网络环境中,匿名性给了人
们短暂逃离现实,追寻“真我”的机会。不论是交友平台还是虚拟游戏,都可以使用虚构的名称和头像。在一个身份都可以捏造的情况下,人们更趋向于表达最真实的自我,虚拟的网络世界,展现了更多的可能性,让人们对欲望、对情感、对精神世界有了更多的追求。翰爽恋
2013年12月3日引发大量讨论的“大妈讹诈老外”事件,所反映的就是网络文本通过人们的刻板成见塑造了“大妈碰瓷”,而各种声讨、严惩之声正是在没有核实的情况下,把一个信息细节不明确的事件,变成了众人心中长期以来判定的“客我”,即经常出现的好心人搀扶摔倒老人反遭讹诈这样的事件。数以百万的“主我”在没有时空和制度约束下,采取了冲动地、不受约束地反应。在网络互动和双向传播下,主我的反应被无限地放大,最终被体现成大多数人的一种心理:痛恨这种反诬做好事的好人,但却无法在现实社会中到解决办法,在这种心理的支配下,“自我”在网络社会中终于到了释放的空间。但是匿名性并不是自我可以为所欲为,只是给人们提供了一种追寻“自我”的机会。
4.海量信息中自我呈现矛盾性。2013年12月4日重庆女孩摔婴事件引起很多网友关注,众多网友都对被打男婴施以同情,并对女孩表示谴责,尤其是对于女孩的父母的家暴行为表示不满,认为是家长的暴行使得女孩以暴对弱。同一时间还受到网民关注的是一组在微博上十分“火”的漫画,“妈妈再打我一次”,图中的女孩因回答不符合妈妈的要求,而被打耳光。网友们纷纷编写各种无厘头的桥段,并开发了“妈妈再打我一次”的生成器。
同样都是“暴力事件”,网友对前者极尽谴责,但对后者却抱着一种娱乐的心态。抱着一种矛盾的心理,一边声
讨变态家庭养出暴力女摔打男婴,一边狂转“妈妈再打我一次”。很多网友对漫画表示反感,认为这样的漫画充满了“低级趣味”,宣言家庭暴力,会对未成年人造成错误的引导,应当抵制这样的漫画。而网友们在谴责家暴的同时,又在疯狂地消费暴力。很多谴责摔婴女童的网友,发出了“网络通缉令”,“人肉”到了女童和父母的身份、家庭住址、工作单位,甚至还有他们的照片,采用了“以暴制暴”的方式,以站在所谓的道德高点为借口,做着性质同样恶劣的事情。
三、网络环境中虚拟自我建构的方式
1.交流内容的体性。在网络环境中,虚拟自我的建构是以某个特定的社交平台为媒介,交流特定的内容为形式的。在这样的体中,所有成员都是因为某种爱好或身份特征走到一起,在交往中交流彼此都非常关注的问题,并以此来获得在集体中的自我认同,实现对自己身份的确认。
在QQ中,有很多组,这些组都是依据不同的身份特征建立的。比如有妈妈、同城交友、周杰伦西安活动等。以周杰伦西安活动为例,加入该组的都是西安地区喜欢周杰伦的粉丝,不论年龄、性别,只要周杰伦在西安有活动,主就会组织大家一同前往,并购买一些物品。在这样的网络体中,加入的人都是现实世界真实存在的个体,交流的内容都是和自己的喜好相关的信息,在参
加活动期间,还在现实世界中有过交流,对于自己身份的确认是一种强化。
2.角定位。在戈夫曼看来,社会是演出的戏剧舞台、每一个人都是社会生活舞台上的演员。自我是社会情境的产物,社会体系是强有力的“剧作家”,它不允许个人离开剧本。社会是由剧本、其他演员、观众及其期望所构成,人们的社会行动受社会体系预先写好的“剧本”所限定,每一个人都在社会生活舞台上扮演着角,表演是某种意义的表达。
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