一、背景分析
桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所。目前在宜的拼音北京、上海、广东深圳、浙江杭州等沿海地区分布较广泛。桌游吧一般涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少咸宜。桌游来源于英文Board Game,也译作桌面游戏、版图游戏,简称BG或桌游。通过将一些指示物或物件在特定图板上放置、移动、移除等来进行游戏,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。
桌游在欧美国家已盛行多年、经久不衰,近些年在中国挂起巨大风潮,它以成本低、多人娱乐、场地要求低、选择多等优点吸引着越来越多爱好者,成为家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合的最佳沟通和娱乐方式。桌游是种全新的、追求不插电的娱乐休闲方式,让大家远离电脑,提倡人与人面对面的交流,通过游戏可以学习如何与别人沟通,也被众多爱好者称为“环保游戏”。通过桌游游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力。而且,桌游对玩家年龄的差别要求不大,不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐。比起冷冰冰的计算机屏幕,从在线游戏去培养人际关系与寻求自我认同,这样的场
景画面带给人的感觉更为真实,而原本简单的游戏性便因此大大地增幅。
桌游的爱好者主要以白领、学生和青少年为主,根据近年的情况,爱好者仍在增加。作为大学在校生,我身边就不乏玩桌游的同学。据了解,北京许多商场有专营娱乐类道具的店铺,生意火旺,而且我留意校内的格子店,类商品也有较好的销量。询问本校的学生和一些爱好者得知,缺乏公共场所、缺少和志同道合玩友接触的机会,是桌游、类玩家扩增的最大阻碍(很多新手没有进一步接触游戏的机会,即便他们很想参加)。北京许多桌游店周末假日人满为患,即使平时也有充足的客源,而且开桌游店经营的风险也不大。但是在学校周围很大的范围内都没有类似的娱乐场所,所以在学校附近开这样一家桌游吧是可行的。
二、SWOT分析
SWOT分析法(也称TOWS分析法、道斯矩阵)即态势分析法,20世纪80年代初由杨紫探班秦俊杰美国旧金山大学的情侣房宾馆管理学教授韦里克提出,经常被用于企业战略制定、竞争对手分析等场合。在现在的战略规划报告里,SWOT分析应该算是一个众所周知的工具。来自于麦肯锡咨询公司的SWOT分析,包括分析企业的优势(Strength)、劣势(Weakness)、机会(Opportun
ity)和威胁(Threats)。因此,SWOT分析实际上是将对企业内外部条件各方面内容进行综合和概括,进而分析组织的优劣势、面临的机会和威胁的一种方法。通过SWOT分析,可以帮助企业把资源和行动聚集在自己的强项和有最多机会的地方。优劣势分析主要是着眼于企业自身的实力及其与竞争对手的比较,而机会和威胁分析将注意力放在外部环境的变化及对企业的可能影响上。在分析时,应把所有的内部因素集中在一起,然后用外部的力量来对这些因素进行评估。
阿娇门艳高清全集图片(一)优势(Strength):
1、催生出了桌游导师这个新型职业。
2、唤起了青年对经典文化的重新重视。
3、成为当今青年聚会的新主题,增强了人与人之间的沟通。
4、为80后的成年人弥补了童年的遗憾,为聚会提供了娱乐等。
5、可以使玩家们的思维逻辑得到锻炼,防止大脑早衰。
6、桌游店门槛低、投资小、回报快。
7、大学生是接受新鲜事物最好的体,同时白领一族又是能够有消费能力的一个体。
(二)劣势(Weakness):
1、现在还没融入到人们的生活娱乐中。
2、对这类游戏比较陌生,有的最多只是80后和90后的拥护者。
3、消费金额较多,对于一些没有金钱基础要靠父母的年轻人来说,玩的次数会收到限制。
4、现在的桌游仅仅局限于三国杀,桌游推广少,可选的也少。
5、大部分桌游来自国外,没有中文版,这使得这些国外的经典桌游在国内普及受到一定的阻碍,国内桌游设计又没有新意。
6、网民多支持网络版的,导致桌游上座率低。
7、学生很好宣传,也能带动积极性,但总体消费力不高。而白领一族在宣传上存在一定的
劣势。简单的说,学生要来,个7、8个伙伴是很容易的事情,而对白领来说,密友也就一两个,还不一定都有时间。毕竟来说,这是一个越多人参与,越有意思的活动。
(三)机会(Opportunity):
1、消费人虽然集中,但市场占有比较大。
2、在其他地区属于没开发品种、发展前景大。
3、在其他地区设立总店、吸纳加盟店。
4、新事物预示着新的商机。
(四)威胁(Threats):
1、咖啡馆、饮料吧等一些休闲的聊天圣地。
2、各类型桌游吧。
3、各种以不同经营方式从事与桌游有关的销售的店铺。
4、桌游吧作为一个新兴行业,现有企业的经营规模都不算大,未能形成明显的成本优势。此外,作为小投资的服务业,较难形成规模经济,而且由规模经济获得的成本优势也远不如钢铁企业、汽车制造业等。
5、经营桌游吧并不需要专业的技术人员,对员工的技术要求不高,经营用的物资价值不高,直接导致行业的转换成本低,进入壁垒低。
6、桌游吧作为小投资的娱乐业,对新进入者的资金要求不高。
7、桌游吧作为提供娱乐场所的服务业,经营的项目无非大家常见的游戏,经营项目本身很难形成差异化。但可通过提供特服务,营造别具风格的娱乐环境,从而打造产品差异化。
8、另外从销售渠道的控制、国家政策等方面分析,潜在进入者对行业的威胁较大。
内部能力 外部因素 | 优势(Strength) | 劣势(Weakness) |
可以弥补童年遗憾 可以脱离负面情绪 可以锻炼头脑,防止大脑早衰 可以进行文化的交流 可以缓解生活、工作压力 | 消费人集中学生体与20-30的白领 平均消费较低 宣传力度不大 部分桌游容易旧 本地区市场开始饱和 | |
机会(Opportunities) | 扩张战略SO | 防守战略WO |
消费人虽然集中,但市场占有比较大 桌游发展潜力、机会大 | 桌游吧在其他地区属于没开发品种、发展前景大 在其他地区设立总店 吸纳加盟店 | 保持桌游存放点的干净 设立桌游吧的最低消费 保持桌游吧环境的清洁、舒适 |
威胁(Threats) | 分散战略ST | 退出战略WT |
咖啡馆、饮料吧等一些休闲的聊天圣地 各类型桌游吧 各种以不同经营方式从事与桌游有关的销售的店铺 | 演员丁佩 桌游总类多、顾客可选择范围大 分散多地段宣传桌游吧,加大知名度 以地段辐射形式开设加盟店 | 采取对其他桌游吧或者经营桌游的机构销售 采取内部销售 |
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