16
后疫情时代数字文化产业新业态探析
文/朱静雯 姚俊羽
2020年,新冠肺炎疫情给文化产业带来巨大冲击,以电影业为主的线下文娱一度停摆,影院、网吧等热门文娱场所暂停营业,春节档电影集体撤档,演唱会、音乐节等线下演出无限期延迟。被迫宅家,受众的文化娱乐需求转向线上释放,以互联网技术为基础的线上文娱获得更大的市场空间,以网络游戏、网络视频为代表的数字文化产业逆势上扬,热度持续攀升,用户活跃度走高。线上消费倒逼传统文化产业转型升级,催生“云观影”“云演艺”“云
会展”“云旅游”等新业态。
一、疫情影响下的数字文化产业新业态发展
2020年,在新冠肺炎疫情的影响下,数字文化产业异
军突起,在满足受众宅家期间休闲娱乐生活需求的同时,也成为疫情冲击下为数不多的经济增长点。
1.线上文娱与在线教育爆发式增长
疫情期间,移动游戏用户规模呈爆发式增长;在线视
频平台营收可观,短视频成为吸引流量的“时间黑洞”,挤占在线视频的市场份额;在线教育进入井喷时代,深得流
量与资本青睐;在线音乐演出集体“出圈”,反响不凡。(1)网络游戏增速分化,移动游戏再创新高
2019年网络游戏进入存量竞争时代,用户规模增速放
缓。2020年网络游戏用户规模达6.65亿人,增速为3.7%,较2019年的2.47%有所回升。网络游戏用户规模和市场规模的增长主要来自移动游戏用户,2020年移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元,同比增长32.61%;移动游戏用户规模达6.54亿,同比增长4.84%。受出行受限、延期开学和延迟复工影响,2020年1月至3月,移动游戏市场收入近550
亿元,同比增长49%[1],创历史新高。与此同时,客户端
游戏市场呈下滑态势,网页端游戏用户向移动端转移。疫情期间,受网吧等场所暂停营业的影响,PC端游戏市场再90大寿
度萎缩,2020年客户端游戏市场实际销售收入为559.2亿元,
同比下降9.09%;网页游戏产品开服量减少,实际销售收入仅为76.08亿元,同比下降22.9%,下降幅度逐年扩大[2]。(2)视频平台热点切换,头部平台优势凸显
疫情期间受众宅在家里,追剧成为他们主要的休闲娱
乐方式,这推动在线视频行业迎来了爆发式增长。由于短视频行业分流用户,2019年10月以来,在线视频用户规模同比呈下降态势,而2020年在线视频用户规模因疫情的缘故同比增速回升,1月增速高达6.8%,2月用户规模达9.98
亿人,同比增长5.5%,但随着复工复产推进,用户规模增速迅速回落,4月后同比负增长,9月用户规模为8.45亿,同比减少8.7%。在线视频市场头部平台优势在疫情期间进
一步凸显,三大巨头营收和会员数增长迅猛。2020年第一季度腾讯视频服务会员数增至1.12亿,同比增长26%,营业收入为1080.65亿元,同比增长26%;爱奇艺第一季度总营收同比增长9%,达76亿元,订阅会员净增长1200万,达
1.19亿,会员服务收入为46亿元,同比增长35%;优酷日均付费用户持续增长,2020年第一季度同比增长60%。
相较于在线视频行业的短暂爆发,短视频行业可谓是郭晶晶家庭背景
最大赢家。2020年春节营销拉动短视频用户规模增至9.11亿,同比增长20%,春节期间用户使用短视频APP时长占使用互联网时长份额超过17%[3],短视频行业成为仅次于即时通讯的第二大行业。短视频行业流量加速向头部平台
集中,两大巨头——抖音短视频和快手的活跃用户规模分
【摘  要】2020年新冠肺炎疫情期间,居民文娱消费线下受阻,需求转向线上释放,以网络游戏、网络视频为代表的数
字文化产业逆势上扬,热度攀升,疫情倒逼传统文化产业数字化转型升级,催生“云端”新业态。文章聚焦数字文化产业新业态发展现状,梳理当下数字文化产业新业态面临的问题与障碍,探索后疫情时代数字文化新业态可持续发展路径,助推文化产业迈向高质量发展道路。
【关  键  词】数字文化产业;新业态;后疫情时代
【作者单位】朱静雯,武汉大学信息管理学院;姚俊羽,武汉大学信息管理学院。
【中图分类号】G124     【文献标识码】A     
【DOI】10.16491/jki45-1216/g2.2021.03.003
别达5.36亿(12月)和4.42亿(12月)。抖音极速版、快手极速版引流效果明显,以简洁方便的优势拉动用户快速增长,2020年9月用户规模均破亿,分别为1.02亿和1.31亿[4]。(3)在线教育进入井喷时代,头部公司融资能力超强随着学校和教育机构停摆,疫情按下在线教育行业的“加速键”,在线教育成为亿万学生的刚性需求,在线教育迎来最大风口,深得流量与资本青睐,进入井喷时代。2020年在线教育迎来前所未有的流量大潮,用户规模激增,全年用户规模估计达3.51亿人,增速达35.5%。2020年3月在线教育用户规模一度高达4.23亿人,占网民总数的46.8%;随着疫情防控初见成效,大中小学逐步开学复课,2020年第二季度在线教育用户规模有所回落,2020年6月在线教育用户规模达3.81亿人,占网民总数的40.5%[5]。与此同时,2020年也是在线教育加速分化的一年,在线教育头部公司吸金优势进一步凸显,融资TOP10公司总额达462亿元,占总融资额的85.67%,仅猿辅导、作业帮两家平台的融资额就高达380.1亿元,占融资总额的70.48%[6]。资本加剧向头部公司聚集,马太效应尽显。
(4)在线音乐演出集体“出圈”
在专业技术的加持下,在线音乐演出凭借丰富的互动和新颖的形式集体“出圈”,市场规模迅猛发展。目前,在线音乐演出处于从免费模式走向付费模式的过渡阶段,但仍以免费模式为主[7]。2020年2
月摩登天空在B站直播“宅草莓不是音乐节”,率先将舞台搬到线上,摩登天空官方数据显示,观看人次累计超过100万,在线峰值约为49万人,单日最高弹幕达10万条;摩登天空与今日头条、西瓜视频联手打造为期长达7天的“hi,我也在线”宅草莓音乐节盛宴,共82组歌手参与直播演出,取得耀眼成绩,宅草莓首日上线40分钟后在线观看人数超过100万人,直播间观看峰值达152万人,头条相关话题的阅读量破1.3亿次,抖音话题播放量达635万次。网易云音乐率先探索在线音乐演出付费模式,发起“点亮现场行动”,打造100场高品质音乐演出,以线上付费直播模式进行。2020年上半年,41组音乐人一起点亮18场直播,累计2501.7万人次观看,共发送1213.4条弹幕,相关话题阅读量超过7亿次。2.文化产业云端转型,“云演艺”“云观影”异军突起线下文娱活动遭到重创,演艺业、会展业、电影业纷纷转向云端求自救,“云演艺”“云会展”“云观影”应运而生,给文化产业带来生机。
(1)剧场开启“云演出”模式
2020年,线下演出告停之际,线上演出成为首选,不论是戏曲还是话剧,都走向云端,开启“云传播”之旅。线上演出逐步探索出艺术导赏、后台揭秘、剧情剖析等各种剧场演出所不具备的新玩法,大大提升了线上演出的吸引力。3月20日,上海越剧院第一团特别直播《越赏清音》,全网同步免费播出,两天观看总人数超 170万人次。4月5—6日,由王翀导演联合武汉演员创作的首部线上戏剧《等待戈多》进行网络首演,从策划项目到呈现演出,全程在线协作完成。5月19日,国内线上首演的音乐剧《一爱千年》以线上付费形式直播,《一爱千年》对剧目逻辑和框架进行互联网思维创新设计,
直播当天关注度破20万人次。5月23日,上海话剧艺术中心率先推出抗疫题材剧《热干面之味》,探索“先线上、后线下”的作品创作运营模式,先在B站上直播,两小时吸引16.5万观众在线收看,共发出4000余条弹幕实时互动。
(2)综艺“云录制”,跨屏实现云端聚会
云综艺是利用“视频直播+Vlog+短视频”等形式,把小屏内容大屏化,通过跨屏互动实现节目嘉宾和观众的云端聚会。湖南卫视开创云录制先河,推出脱口秀节目《天天云时间》和生活分享互动节目《嘿!你在干嘛呢》两档云综艺,运用Vlog形式,与观众通过弹幕进行实时互动。此后,《歌手·当打之年》《王牌对王牌》《开讲啦》等“综N代”节目纷纷选择以“云录制”模式播出。与此同时,各大视频网站也以跨屏互动为切入点,打造全新综艺形态,在内容垂直细分领域发力,实现音乐、运动、美食跨界融合。(3)“云会展”助力实现全方位立体化网络展会
云会展即以互联网信息技术为基础,依托云服务、人工智能、大数据等技术,使会展产业链的各方形成一个数字信息智能化展示空间进行线上展览。相较于线下展会,云会展具备独特的优势:第一,给用户带来丰富有趣的互动体验,以3D虚拟展馆、VR看展、虚拟直播演讲等新玩法吸引用户驻足;第二,突破时空限制,展位可无限扩容,可随时增加展商,展商和客户之间可实时洽谈、实时交易,提高效率;第三,推广渠道广泛,多平台直播推流,快速触达用户;第四,数据(人流量、停留时间等)
便于统计和追踪,云会展留下的视频内容可多次传播,扩大展会的影响力。2020年第127届中国进出口商品交易会是中国制造业的“云端盛宴”,共50个展区,近2.6万家参展商,180万件出口商品,数十万全球采购商,通过VR展厅、短视频等形式24小时不间断地进行网上展示、洽谈对接。(4)影视“云观影”——院线电影的新出口
云观影基于方便快捷,成本低,不受时间、地点、场次的限制等特点,加上视频网站电影资源丰富,观影舒适度更高,吸引越来越多的年轻人宅在家里观影。疫情期间,《囧妈》《肥龙过江》《大赢家》等院线电影转战网络公映。《囧妈》线上首播,拉开云观影时代的序幕,《囧妈》自正月初一上线后成绩斐然,免费首播前三日在头条系四大平台上总播放量超6亿次,总观看人数达1.8亿人次;甄子丹主演的《肥龙过江》线上付费上映,4小时票房过3000万元。疫情还催生了一种全新的云观影模式——集体在线观看模式,其本质是在线点播和院线放映的融合。云观影模式注重实时交流讨论,在一定程度上满足了观众的社交需求;映后主
17
创互动,影评人解析,加深观众对影片的理解;观影时间固定,虚拟选座,扫描二维码生成电影票,营造影院观影仪式感。疫情期间,毒舌电影联合优酷、淘票票发起在线观影活动,观看影片《勇往直前》,黄晓明以倡议者身份空降直播间,吸引了25.8万观众观看,收获16万+的点赞。3.数
字技术赋能文旅融合,打造网红文创产品疫情催生的云旅游突破时空限制,给游客带来独特的旅游体验。借助5G、VR等技术还原展示未开放区域,提升游客体验感;相较于走马观花式旅游,直播更便于讲解历史知识;云旅游还可带动线上消费,景区在直播中带货,刺激线上消费的同时通过新颖的文创产品赋能文化遗产。作为博物馆界的翘楚,故宫博物院推出“VR故宫”“全景故宫”云旅游产品,给观众带来沉浸式体验,此外,其时时上新的网红文创产品对传统文化的传播也具有重要意义。敦煌研究院上线“云游敦煌”小程序,全方位展示莫高窟一年四季的美景,平时难得一见的第217窟、285窟和322窟三大经典代表性洞窟也上线VR展厅。中国国家博物馆、敦煌研究院、良渚博物院等8大博物馆上线淘宝直播平台,采用实景直播、主播讲解、科普讲座等形式营造观展体验,迎八方游客“云春游”。
二、数字文化产业新业态面临的问题与障碍数字文化产业新业态的发展面临数字内容同质化严重、云端业态技术不成熟导致体验感差等问题,传统文化产业数字化转型升级面临阻力。
1.PC端游市场萎缩,短视频内容堪忧
随着复工复学的推进,受众娱乐时间减少,网络游戏、视频平台用户规模呈回落态势,在线视频月活跃用户规模同比大幅下滑,疫情带来的流量高峰并不能持续,游戏、视频行业已进入存量博弈阶段,一味追求流量而忽视内容质量已不可持续。
(1)PC端游市场萎缩,移动游戏精品稀缺关于长城的诗歌
自2014年移动游戏市场首次超过家用主机游戏以及PC/Mac游戏市场后,PC端游市场逐步萎缩,移动游戏领先优势幅度不断扩大。网游市场已进入存量时代,同属竞争关系的PC端和移动端形成此消彼长的零和博弈态势。而疫情进一步巩固用户玩手游消磨时光的习惯,网吧等线下游戏场所歇业也导致大量玩家从PC端流向移动端。游戏产品的质量是影响用户使用体验和付费意愿的主要因素,而现阶段,能被称之为“精品”的移动游戏数量十分有限,更多的游戏面临宣传期结束热度就迅速下降的尴尬局面。艾媒咨询2020年8月调查显示,25.2%的玩家认为有21%至30%的移动游戏属于精品游戏,而由于个人用户对市场整体感知能力有限,实际上精品游戏的数量更少。(2)在线视频市场空间被挤压,短视频内容堪忧随着在线视频市场规模不断缩小,短视频行业迅速崛起,在流量和广告收入上同时挤占在线视频的市场空间。Quest Mobile数据显示,2020年上半年短视频月活跃用户数同比上涨8.6%,广告收入同比上涨29.1%,而在线视频月活跃用户数同比下降7.9%,广告收入同比下降14.9%。为了迎合市场需求,短视频平台一味追求流量而忽视内容的质量,导致短视频内容质量参差不齐,用户黏性差,内容娱乐化倾向明显,同时短视频的商业模式不成熟,流量变现模式单一,其盈利模式还有待探索。
2.云端业态商业模式不成熟,利益分配冲突凸显疫情催生的“云观影”由于利益分配不均带来重重阻力,“云综艺”技术不成熟导致节目效果不佳,“云会展”难以复制线下展会的真实感和体验感,商业模式
不成熟,“云端业态”的可持续发展模式有待进一步探索。(1)云观影威胁院线生存,相关者利益面临重新分配线上观影挤占网络大电影生存空间,威胁院线利益。《囧妈》选择大年初一网络首映引起舆论争议,遭到传统院线的内部抵制,他们认为这一行为破坏了行业规则。一方面,院线电影网络首映会分流影院的大量观众,导致院线收入减少,甚至威胁院线的生存;另一方面,院线电影网络公映会挤占网络大电影的生存空间。由于院线电影网络公映打破原有的电影内容制作方、发行方、院线、视频平台等各方利益的分配规则,新的行业规范尚未形成,存在利益分配不均的问题。此外,院线电影网络公映的收费模式单一,多为单片收费,新的盈利方式有待探索。由于一部分人拒绝支付费用而加剧互联网侵权行为,导致盗版版乱象横生。(2)云综艺场景单调,节目效果不佳
云录制技术(远程操作技术、信号技术等)不成熟,导致出现网络卡顿、说话延迟等问题,严重影响节目效果。例如音乐类节目,现场可通过顶级的乐队、音响设备、舞台感染力来打造沉浸式视听,而云录制无法保证歌手音质的传输质量和舞台效果,场地、设备的不同导致音效产生巨大差别,既难达到公平竞技的目的,也难满足观众的场景体验[8]。同时,云综艺场景单一,表达方式同质化,无非是嘉宾录制Vlog、网络直播、云连线对话等形式,相较于线下综艺节目炫酷的舞美、多元的环节设计,云综艺显得呆板和单调。
(3)云会展体验感不足,商业模式不成熟
首先,云会展的体验感不足。云会展仅仅依靠图片、视频等形式展览商品,即便是打造VR、AR展厅,用户对商品的了解也止步于观感,难以复制线下展会的真实感和体验感,尤其是对于一些商品来说,“看”并不足以了解其全貌,比如酒,云会展上用户只能观其形而无法嗅其味。其次,云会展的商业模式不成熟。云会展难以像线下展会那样拉动交通、酒店、餐饮等全产业链的消费,此外,云会展收费标准和依据尚未形成,线下展览主办方主要的收入来源是展位费,但企业参加线上展会付费意愿不强,线下
18
展会的盈利模式无法复制到线上,云会展的盈利模式是亟待解决的问题。
3.数字技术助力“文化+”产业融合面临阻力
文化产业与其他产业融合催生新业态的发展,但传统文化产业在数字化转型中面临阻力与障碍,比如在线教育的认可度低、教学效果不佳、难以全面普及;而数字文旅也存在数据分散难以共享、创新能力不足等问题。(1)在线教育效果不佳,难以全面普及
首先,在线教育认可度仍然不高。在线教育只是疫情下的应急之举,大多数教师和家长质疑在线教育的效果,尤其是K12教育,只要条件允许,更多家长还是会选择线下教育机构。其次,在线教育教学
效果不佳。在线教育平台种类烦琐,线上教育资源海量,挑选到优质且适合的课程难度大;在线教育大多采用录播课形式,隔着屏幕难以实现及时、有效的沟通;使用电脑、平板等设备学习容易分散学生的注意力,导致他们学习效率低;教育讲究“因材施教”,而在线教育“一刀切”的授课模式不能满足学生个性化诉求,难以实现精准施教;线上直播课因为网速慢、画面不稳定、声音有延迟等技术问题导致听课效果不佳。最后,数字鸿沟导致在线教育难以普及。偏远农村地区没有互联网覆盖或者网速差,阻碍在线教育在偏远市场下沉;贫困家庭无力负担电脑、手机等学习终端是在线教育全面普及的巨大阻力。(2)数字文旅数据难于共享,产品创新能力不足
首先,文旅领域数据分散,互联互通存在障碍。文旅产业需要的数据分散于公安、气象、交通等政府部门和旅游企业中,形成数据孤岛,难以搭建便捷的大数据平台,同时各类旅游信息网站、、APP之间的数据难以共享,无法产生协同效应[9]。其次,数字文旅产品的研究创新能力不足,很多项目仅限于“互联网+”“VR/AR”等概念的噱头,实用性不高。最后,数字文旅项目忽略宣传营销。目前,大部分景区缺少专业的运营团队,不能灵活运用短视频等新媒体平台进行有效营销,没有打造独特的文旅品牌,商业模式不成熟。
三、数字文化产业新业态发展探析
后疫情时代,应着力发展数字文化产业新业态,通过精细化运营增强网络游戏和网络视频用户黏性,
加快新技术应用以提升云端业态场景体验效果,以数字文化产业为新引擎,推动文化产业实现高质量发展。
1.通过精细化运营实现流量变现,增强用户黏性疫情推动网络游戏、网络视频等在线文娱行业在短期内流量大增,后疫情时代,通过提升精细化运营能力增强用户黏性,注重优质内容产出,增加长尾效应是关键策略。(1)跨平台助力PC端游破局,精品化是移动游戏必经之路
端游具有更强的操控感、更好的沉浸式体验,这是移动游戏无法取代的优势,裸眼3D等技术的成熟也为端游注入新的活力。PC端游应寻求技术突破,发挥在画面氛围、游戏体验感上的优势,吸引更多玩家。与此同时,打造多端互通的大型游戏,在移动设备端、PC端多设备间实现角同步、数据共享互通,让玩家既可在客户端享受沉浸式体验,又能够利用碎片时间放松心情,同时满足重度玩家和轻度玩家的多重需求。手游应强化“作品思维”,全力打造精品游戏。在画面、玩法、剧情、音乐等方面全面优化升级,借助VR、AR等技术打造全新沉浸式游戏形态;注重IP品牌开发和长线运营,围绕游戏IP进行泛娱乐跨界合作,布局影视、竞技、动漫、直播、文创等领域,加速产业融合创新;继续走“游戏出海”道路,拓展海外市场,传播优秀文化。(2)在线视频探索新技术,短视频深耕垂直领域
5G应用开启超高清视频(4K、8k)时代,在线视频产业需提高视频生产技术,实现设备、人才、服务、应用全产业链的软硬件升级[10]。5G应用成功地解决了VR/AR画面延迟、网络不稳定等问题,
以VR/AR为代表的沉浸式视频将成为行业主流,为用户带来更好的娱乐体验。短视频应加强对垂直细分领域的探索,用差异化和特打造核心竞争力。垂直细分领域通过精准定位目标体,深度挖掘目标受众的需求,提高用户与内容的适配性,增强用户黏性;短视频在充实娱乐化内容的同时,深耕新闻资讯、传统文化知识、科技科普等领域的内容,提高短视频专业化程度,满足用户多层次、多角度的需求[11]。
2.科技赋能云端业态,探索可持续发展路径
云端业态发展需要相关技术升级与创新,要促进VR/ AR、人工智能、全息投影等技术在云端业态的应用,提升用户的“观屏”体验感。同时,线上线下协同发展,实现共赢。
(1)升级云录制技术,打造差异化云综艺
首先,要加快云录制技术的创新升级,优化节目观看效果。注重移动智能终端的开发和利用,加快大屏、小屏跨界融合,避免云录制中出现的技术性问题,提升观众的视听体验。其次,要打造环节多元化、流程情节化的云综艺节目,聚焦差异化发展。节目组可以创新表达形式,丰富节目样态,尝试多种场景,打破千篇一律的Vlog剪辑模式,利用融媒体平台的互动优势,增强观众的参与感。最后,应强化优质IP产业化意识,增强核心竞争力。与影视、动漫游戏、主题景区等开展跨界合作,实现优质IP全产业链综合运营,深度挖掘IP的商业价值,探索多元盈利模式。(2)线上线下联合办展,探索展
会发展新模式
促进线上和线下联合办展,打出“线上营销+线下体验”组合拳。增设场馆直播间,改造场馆设备设施,发挥5G、VR、AR等现代信息技术的优势,利用云端展示、现场直播等手段进行宣传和推广,实现展会人流增量。与此同时,创新线下展会的场景构建和创造体验,通过线下参与
19自然卷
和亲身体验,激发参观者的兴趣,提升参观者对品牌的认可度。通过线上线下融合办展延伸线下展会价值链,实现线下展会增值和变现。整合线上展会数据资源,搭建数据管理平台,实现用户生命周期数据化和数据的可视化,精准分析客户画像,深挖客户需求,为参展商提供智能推荐、远程签约、持续追踪等服务,提升数字化管理水平[12]。(3)重构行业利益分配规则,加强线上电影版权保护重构电影行业利益分配规则。当下电影出品方、发行方的收益主要来源于票房收入,新媒体平台的影片付费收益微乎其微,且会导致票房收入受到极大影响,所以他们大多不愿意接受线上线下同步播出模式。因此,首先要把新媒体平台部分利益让渡给电影出品方、发行方,吸引他们投资线上市场,实现二次盈利,促使原有的利益分配规则发生变化,然后在实践中逐步探索出品方、发行方、院线和平台四方之间合理的利益分配规则,重塑行业规范。其次要加强对互联网电影市场的监管,建立健全行业自律机制,加大对违规院线和平台的治理力度,重点打击侵权、盗版等行为,加快AI、区块链等技术在数字版权领域的应用,使行业管理规法制化、规范化[13]。
3.促进产业融合,“文化+”持续创造新的经济增长点文化产业升级与业态创新离不开与其他产业的融合发展,技术赋能“文化+教育”“文化+旅游”等产业深度融合,推进文化产业数字化进程。
洞庭碧螺春产地哪里
(1)大数据赋能在线教育,提供个性化服务
第一,优化在线教育系统性能,支持海量用户同时在线访问,保持系统运行的稳定性,优化网速,提高用户体验度[14]。第二,洞察客户需求,优化教学内容,提高教学质量,打造精品教学体验。第三,利用智能化教学体系和数据赋能,通过AI分析数据使课程教研、教学评估等任务智能化,更好地实现个性化教学。第四,加速在线教育与线下教育的融合,发展OMO模式,实现双线协同发展。线下通过沉淀的品牌效应为线上引流,在线流量进一步促进线下的发展,双线融合拓展服务边界与市场增量。(2)大力推动文旅产业数字化转型
第一,扩大高品质数字文旅产品供给。加快布局AI、VR/AR等技术在旅游行业的应用,景区借助新技术丰富旅游场景,提升游客体验。例如博物馆,通过场馆和VR科技的结合,将文物背后的历史故事更完整地呈现给观众,5G与VR/AR加持,让历史得以更生动地展现还原。第二,打造具有辨识度的超级IP,以优秀IP赋能线上线下融合,实现线上为线下导客聚客引流功能,吸引游客实地参观游览。线上通过IP版权交易与影视、游戏、动漫等产业深度融合,通过跨界联名等方式打造原创周边、文创产品,实现品牌价值变现;线下打造IP植入与科技赋能的沉浸式主题公园,运用场景、影像、音乐、灯光、科技特效等技术实现环绕效果,沉浸式体验与IP场景结合,让游客感受虚幻实境的魅力。
孔敏智
在疫情的影响下,数字文化产业驶入快车道,但同时也应看到文化产业的数字化转型仍有较大空间,数字文化消费的潜力还有待进一步充分挖掘。随着5G商用落地,云技术推广以及VR/AR技术的应用,文化产业应把握技术创新所带来的机遇,着力推动传统文化产业数字化转型升级,
|参考文献|                                                                                      [1]游戏网. 疫情防控期游戏产业报告[EB/OL]. (2020-04-26)[2021-1-20]. http://chanye. 07073. com/ shuju/1856438. html. 
[2]GPC&IPC. 2020年中国游戏产业报告[EB/OL]. (2020-12-17)[2021-1-20]. https://weibo. com/ttarticle/p/ show?id=2309404583143092125701. 
[3]QuestMobile. 2020中国移动互联网“战疫”专题报告——热点关注行业发展报告[EB/OL]. (2020-02-12)[2021-01-20]. https://www. questmobile. com. cn/research/ report-new/81. 
[4]QuestMobile. 2020中国移动互联网秋季大报告[EB/OL]. (2020-10-28)[2021-1-20]. https://www. questmobile. com. cn/research/report-new/129. 
[5]中国互联网络信息中心. 中国互联网络发展状况统计报告[EB/OL]. (2020-09-29)[2021-1-20]. http://www. gov. cn/xinwen/2020-09/29/content_5548175. htm. 
[6]网经社电子商务研究中心. 2020年度中国在线教育投融资数据报告[EB/OL]. (2021-1-13)[2021-1-20]. http://www. ec100. cn/zt/2020zxyjtrzbg/. 
[7]艾媒咨询. 2020年中国在线音乐演出市场专题研究报告[EB/OL]. (2020-08-16)[2021-1-20]. https://www. iimedia. cn/c400/73574. html. 
[8]王艳玲,刘琪. 融媒体时代“云综艺”的瓶颈及创新路径[J]. 中国电视,2020(11):57-60. 
[9]和军. 以数字技术打造文旅消费“新引擎”[N]. 团结报,2020-12-12. 
[10]江鑫. 5G时代网络在线视频行业的新挑战与新突破[J]. 北方传媒研究,2020(4):31-37. 
[11]张钰茹. 媒介融合背景下的短视频发展分析[J]. 传媒论坛,2021(1):37-38. 
[12]刘苏辉. 后疫情时代“云商展”助力创新可持续发展[J]. 商展经济,2020(3):11-13. 
[13]郑璐,邢祥. 后疫情时代中国电影的发展路向[J]. 江西社会科学,2020(12):245-253
[14]王运武,王宇茹,李炎鑫,李丹. 疫情防控期间提升在线教育质量的对策与建议[J]. 中国医学教育技术,2020(2):119-124+128. 
20