兵棋的构成
现代兵棋推演的构成要素分为:地图、棋子、规则和想定。
1) 兵棋的地图
兵棋的棋盘称为兵棋地图(Wargame Map)。兵棋使用的地图可按照真实的地形依比例尺专门绘制,也可以是包含各种简化地形的虚拟地图,也可以直接使用军用地形图。无论采用什么样的地图作兵棋地图,都需要让推演者随时知道:我的部队现在处于什么位置?什么地形?一步能走多远?为了达到这个目的,通常在地图上套一个网格,作为走棋的棋格。对阵双方的棋子都放在一定的棋格里,
这与象棋、军棋、围棋等其他棋类游戏是相似的,所不同的是每个个棋格都要标出它的地形种类,以及有无道路、桥梁、港口、机场等影响作战行动的地理信息,这种在地图上援盖网格和区分地形种类、标记信息的工作,叫“量化地形”或“地形的量化”
兵棋地图需要比例尺,这与任何一种棋类游戏都不一样,却与军事地形学有着较深的渊源。专用兵棋地图的比例尺可以依照作战模拟行动的规模而定。比如模拟班级行动的兵棋,每格可代表10米的距离;模拟战术行动的兵棋,每格可代表500米的距离;模拟战役行动的兵棋,每格可代表1公里的距离;模拟战略行动的兵棋,每格可代表20公里的距离等等。制定地图比例尺的大小时,以能够较好地表现作战行动为标准,而且在每款兵棋内部地图的比例尺应该是一致的。
在兵棋地图上,侮个六角格中都有一组4位数字,是该六角格的坐标值,类似于军用地形图,每款兵棋都拥有直角坐标系,其坐标原点一般取自该款兵棋地图的左上角六角格,坐标值按向下、向右递增。一个六角格中的坐标值通常由4位正整数构成,前两位是横坐标值,后两位是纵坐标值。比如有“080E”的六角格,表明其横坐标值为08,纵坐标值为OG。每个棋格都用一种颜或符号标示,分别代表一种地形。例如山地六边形绘成深棕,平原格用草绿,而浅海格用浅蓝等等。
由于棋子定位的需要,专用的兵棋地图并不完全使用军用地形图,而对一些地图要素略加调整其水平位置。例如:河流和边界线通常沿六角格的边缘绘制,以便确定某支军队从一奖惩制度
格机动至下一格时是否跨越了河流或边界;道路则一般沿六角格的中心绘制,因为单位棋子是放在六角格中央的。当军队在两个含有公路或铁路地形的六角格之间机动时,即被认为是沿公路或乘火车机动。因此,兵棋的作战级别越高,则对地形的模拟越概略;而兵棋的作战级别越低,则对地形的模拟越精确。这叫“大则略、小则精”是作战模拟绘制兵棋地图的原则。
2)兵棋的棋子
在兵棋中,像一个棋子都代表一个单位算子或注记算子。
三点透视装“单位算子”可以看作作战单位。它上而通常标有所属国、机动值、单位名称、单位类型及其拥有的攻击力(包括轰炸力、空对空力、雷击力等)和防御力等主要信息,还包括弹药类型、导弹射程、弹药量、单位能力(破障、布雷、扫雷、筑路等能力)等信息。
单位名称、单位类型、所属国可以确定单位的隶属关系。例如:"F5 ", "INT","SG”组合起来代表“新加波名称为F5的轰炸机”,棋子中间的剪影轮廓表示单位所属军队类型,这比文字、标号更加容易识别,在大规模的推演中能更加准确的确定棋子位置。
攻击力值用于进攻战斗,防御力值用于防守战斗,两者都是兵棋推演的重要参数。若攻击方单位的攻击力值小于防御力值,则攻击无效,反之,有效;不同单位的攻击方式不同,其表现的攻击力也各不尽相同,轰炸力、空对空力属于空中单位,可用于轰炸战斗和空对空战斗的战斗结果裁决,雷击力属于潜艇单位,可用于雷击战斗的战斗结果裁决;机动值表明该单位的机动能力,用于确定在正常状态下一个回合内最多可走的格数,机动时需根据不同地形影响裁决表来确定每格的机动值。
单位算子有2种不同的表现方式,第一种如图所示,正常状态下的棋子,能够下达本单位拥有的命令;第二种,死亡状态下的棋子,不能下达命令,其棋子颜变灰,下回合开始时移除。ghita
breakfast是什么意思“注记算子”代表战场事件,主要用于记录单位的伤亡、地物的破坏、突发事件等情况。例如:单位在一次事件中损失60%,则在单位算子上放置“40”的注记表示还剩40%的战斗力;当放置“0”注记时,则代表该棋子已死亡。有桥梁、隧道、机场被摧毁时,在相应六角格内放置“摧毁”注记。在有积水的六角格内放置积水深度注记,表明此地有积水。若某地发生电力中断,可以在相应六角格内放置“电力中断”注记算子。林丹出轨
3)兵棋的规则
重生娱乐圈文兵棋推演以合乎实际可能的军少力量为基础,利川武器系统和装备的性能规格,部队的机动能力以及来自野战演习和实战的数据,对军事行动的效果进行评价。要按实战条件给交战各方部队的军事行动以限制和约束。例如,在不同天气,白天或夜晚、有敌人火力干扰或无敌人火力干扰情况下,不同类型装备和部队在不同地形下的运动能力,应该和实战情况一样。上述数据、限制和约束,一般体现在兵棋推演的规则和裁决表中。为了更加真实的兵棋推演,规则和裁决表需要更加的详尽。
在兵棋推演过程中,推演双方在兵棋地图上调动棋子,形成行动单位的作战行动,然后由兵棋规则根据命令的先后顺序进行裁决,由于实际战场充满了偶然性和不确定性,需要根据投掷的骰子数由裁决表来确定最终的战斗结果,每回合个裁决一次,形成一种战斗态势,这样逐步推演,几个回合后可以形成近似于实际战场场的态势,达到锻炼指挥者指挥能力的目的。通过骰子的随机性来代表战场中的不确定性,可以在一定程上逼真的体现真正的战争。
4)兵棋的想定
兵棋推演中的想定也称为脚本,是对作战环境和局势的详细描述,简单的说,想定是在特定背景下进行兵棋推演的故事情节,想定描述对抗局势的一般情势和专门情势,一般情势的信息是提供给所有剧中人和参加者的,通常包括每方部队的配置,导致敌对行动的背景事件,发生冲突场所以及发生时间等各方面的详细细节信息。专门的情势信息是指提供给某一方所有的成员或指定的成员,例如某指挥部所指挥的军队及其位置,它卷入冲突的准确时间,冲突发生时它所处的地理环境,以及它通过于敌人部队发生冲突获得的和通过情报活动获得的关于对手的信息。一个好的想定时兵棋推演成功的基础。
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