紧盯前沿理论透析传播实践
王爽
(杨州大学新闻与传媒学院江苏扬州225100 )
摘要:游戏直播行业近年来的不断壮大,对互联网络的生态产生了毋庸置疑的
重要影响。然而,作为游戏直播行业根本动力的游戏直播受众,同直播平台、游戏主
播相比,似乎并没有因为行业的繁荣获得相应的回报,反而陷入了重重的困境之中。
这些困境一方面是由于游戏直播行业对受众时间的极尽剥削导致的,另一方面也反映
了时代文化与精神的变迁。新的文化和精神面貌既加剧了受众的困境,同时也被后者
深深地影响着。
关键词:游戏直播 受众 困境 文化
尽管游戏直播天然地被污名化,但依然不能阻止它的市场及用户的逐渐扩大。根据第45次中国互联网络发展状况统计报告,截至2020年3月,我国网络直播用户规模达5.60亿,其中游戏直播的用户规模为2.60亿,占网民整体用 户规模的28.7%。游戏直播就这样从原来的一种长尾需求,经过几年时间_跃而成现代媒介受众的核心需求之_。观看 游戏直播诚然是一种无可厚非的娱乐行为,但正如尼尔•波 兹曼警醒的“娱乐至死”,对于直播平台和游戏主播来说自然越娱乐越好,而对于游戏直播业根本动力的受众来说,观 看游戏直播是否与他们的原初目的一致?他们是否真的获得 了他们希望通过观看游戏直播所获得的东西?
编号代称性别年龄职业游戏兴趣
01C J男22学生英雄联盟
02K R男24学生英雄联盟
03H JR女27企业员工英雄联盟
04M M L男27公务员D O T A
05SM R男20学生绝地求生
06X PY女23企业员工英雄联盟
07X G男25学生英雄联盟
08XU男32企业员工帝国时代
09Q W D男21学生D O T A
10W L男21学生英雄联盟
表一访谈对象个人资料
诸如此类的问题都指向了存在于游戏直播受众身上的困境,困境表现在三个方面:受众内在的动机困境、受众对主播的情感困境和受众间的对立冲突困境。本文通过访谈和长期观察的方法,收集、整理相关案例和文本,在此基础上深入分析以上三方面的困境及困境造成的后果,进而归纳游戏直播受众遭遇的困境的本质。此外,本文的访谈对象是十名斗鱼直播平台用户,出于隐私保护均匿名处理,个人资料见 表一〇
一、受众内在的动机困境
个体为什么要观看游戏直播?这是受众内在的动机困境的核心问题。
首先能想到的目的就是娱乐消遣。然而在网络直播"泛娱乐化乱象丛生"m的当下,观看游戏直播这一娱乐行为反而显得“一本正经”,不存在所谓的暴力、情、教唆犯罪等问题。相反,游戏直播受众非常希望游戏直播规范化、良序 化,他们的用户粘度相较于其他领域的直播用户也只高不低。受访者当中的学生几乎每天都会观看直播,另外已是企业员工的HJR表示,如果她喜欢的主播在她上班时间开播,她也会打开直播页面,一直挂在程序后台,“这样就能增加(主播的)热度了"。
造成这_现象的根本原因在于,游戏本身在当下中国社会是被污名化的。尽管近来社会对游戏电竞行业的关注度越来越高,但能够获得这份关注的是那些少之又少的职业游戏玩家,社会在绝大多数情况下并未向个体的游戏行为提供可以获得成功或认可的途径。因此,广大游戏玩家在外界的压力之下,一直存在一种潜在的焦虑心理,他们渴望合理化自
2〇21年第2期(总第I98期)|系糸#播qq名伤感
身的游戏行为。而他们发现,自己很难通过自身的游戏行为来达到合理化的目的,但游戏主播不同,后者一方面处于公众关注的视野中,_方面拥有远超普通游戏玩家的水平(头 部游戏主播多是退役职业选手),如果游戏主播大获成功,那就足以证明游戏是可以合理化的。作为《英雄联盟〉这款 游戏重度爱好者的XG表示,_‘王继超(〈英雄联盟》著名主 播)就靠打游戏买了房子,谁说打游戏就没前途了”。
于是,广大游戏玩家实现了向游戏直播受众的身份转变,这也注定了他们远非“沙发土豆”式的信息被动接收者,他们不是为了观看而观看,而是带着积极目的的转向。游戏 直播受众希望通过观看游戏直播来实现游戏行为合理化的逻辑:我对游戏主播投入的越多,游戏主播越能获得成功,游戏主播越成功,游戏的污名化程度越小,我的游戏行为自 然越合理。
那么,游戏直播受众的这种动机在观看过程中实现了吗?
首先,作为这一切存在前提和基础的游戏,它本身并没 有一个明确的指向,而是众多娱乐对象的集合。比如,当下 最火的游戏当属腾讯控股的多人实时在线对抗游戏(英雄 联盟>,这款游戏甚至曾作为表演赛登上了2018年的亚运会舞台,那么是不是说,游戏就是〈英雄联盟>,所有游戏玩家只能玩《英雄联盟〉?对于那些不玩甚至不喜欢(英雄 联盟〉的其他游戏玩家,当全社会承认可以通过玩〈英雄联盟〉获得成功时,他们的游戏行为还是合理的吗?显然,在 这_层面上,广大游戏玩家已然张翰郑爽为什么分手?
陷入了无法和解的内部冲突之中—<D O T A>玩家瞧不起(英雄联盟〉玩家,<;英雄联盟》玩家瞧不起《王者荣耀》玩家—他们无法选出_款具有普适意义的游戏来代表整体,所以当一款游戏被合理化,就意味着其他所有游戏的‘‘非法化”。受访者MML是 (D O T A〉的忠实玩家,他说自己只玩过一次〈英雄联盟>, 并表示"〈英雄联盟〉就是抄(<D O T A> )的,它再火我都不会碰”。
其次,任何一个主体都是通过知识形式、强制性的屈从 实践得以构成的,121游戏玩家脱离不了社会文化环境的影响,当社会文化环境不认可游戏行为时,尽管他们在意识中仍然为游戏作辩解,实则在潜意识中对游戏已经持否定的态度了。这也就解释了为什么他们会积极寻求游戏行为的合理化,因为潜意识的否定不断渗透进意识之中,从而造成了游 戏玩家的焦虑心理。所以,虽然游戏玩家带着积极目的转变为游戏直播受众,他们的观看行为一定程度上是基于投射心理的。弗洛伊德把“投射”解释为“自我把不能接受的或不好 的欲望、冲动、思想推向他人或其他事物,以减轻和避免内心的痛苦,求得心灵上的安慰。131当游戏直播受众将自我投射在游戏主播身上时,获得了双重效果,一是规避了自我 审查带来的焦虑,二是得到了等同于自己玩游戏的快感。然 而,就像投射所造成的‘‘我即是他的假象一样,游戏行为合理化始终只是个体心理层面的自我欺骗罢了。游戏主播的 成功,只是他们的游戏行为获得了社会的认可,社会承认的也并不是游戏行为本身的合理性,而是看中了游戏背后庞大 的体所带来的可观的经济效益。
于是,一个极为讽刺的现象产生,游戏行为终于实现了 社会层面的合理化,但却与游戏直播受众的内
在动机毫无关系,又或者说,游戏直播受众为着纯粹目标的努力,最终做了 他人的嫁衣。
二、受众对游戏主播的情感困境
(一) 受众投入情感的是主播扮演的虚拟角
劫怎么玩提到角扮演,自然绕不开戈夫曼拟剧理论中前台和后 台的概念。在游戏直播或者任何直播当中,前台就是直播平 台提供的一个个直播间,主播在直播间里卖力地进行着印象管理,彼时彼刻,人们真实、复杂的一面被缩小了,完美、精 致的一面则被放大了。141此时或许有人会提出质疑,游戏直 播是一种实时的竞技对抗,没有伪装一说。这种观点恰好就 是受众被前台这一本质上是表演场地所迷惑的最佳证明。
王源怎么了最近第一,游戏主播只能播与游戏相关的内容,他可以偶尔 地在游戏过程中和受众进行其他方面的互动,但这些都是片段式的、支离破碎的,无法让受众在观看过程中拼凑出那个他们所投入情感的真实的存在。受众只能知道,他们所在 的这个前台的主播在游戏层面是一个怎样的形象,对于现实 世界的则一无所知。因此,在游戏直播这样的前台,主播变 成了玩游戏的表演者,他的一切只与游戏有关。比如发生在 2017年的"死亡宣告直播打女友”事件,这是一次典型的前 台“失败表演”,当时〈英雄联盟〉游戏主播死亡宣告在输了 一场游戏后与女友发生争执,没有控制住脾气的他,在直播 的过程中实施家暴,后被警察带走。可以发现,镜头前的主 播始终都是同一个人,但在事件发生前后却呈现了截然
不同的两种角,前一种是精心设计的表演角,后一种则是彻 底失败的真实角,而受众已然在被欺骗中付出了情感。
第二,那些头部游戏主播,他们在什么时段能播什么游戏,在直播过程中能讨论什么话题,等等,这些都是被精心规划好的。比如一个经过腾讯认证的《英雄联盟》主播,他 可能在下午八点以前只能播〈英雄联盟〉这一款游戏,一旦 玩其他游戏就会被视为违规,甚至哪怕是观众要求他玩其他 游戏,也是不被允许的。那么在这样的情况下,显然不能再认 为游戏主播在直播间里表现的是真实的自我了。不少游戏主 播都曾表示,自己在不直播的时候基本都不会再玩游戏了。
所以,游戏直播受众在观看过程中能投入情感的是且只是游戏表演者,它是游戏主播剥离除游戏以外其他一切属性后扮演的虚拟角,没有任何的真实性可言,可以说,受众被 这一虚拟角欺骗得最深。
(二) 受众投入的是“虚假”的情感
在提及受众投入情感到主播身上时,预设的是受众投入了真情实感,也即是像现实生活中和家人、师长、朋友相处时投入的那种情感。然而,当涉及到游戏直播场域时,受众 投入的是真情实感应当被打上重重的疑问号。受访者CJ因为准备考研,给自己订下不打游戏的规矩,对他来说看主播打游戏就是_种替代性的心理满足,"没什么特别喜欢的,
系本待樁脱1年第2期(总第I98期)
紧盯前沿理论透析传播实践DONGNAN CHUANBO 特赚荐一M究
哪个搞笑我就看哪个”。
前文已经分析到,个体在观看直播时的主要动机是合理化自身的游戏行为,那么也就是说,受众在观看游戏直播之初,是没有考虑到游戏主播的,后者是前者使用与满足的工具罢了。就传统媒介而言,"使用与满足"理论确实存在局限,表现为它脱离开传媒内容的生产和提供过程,单纯地考察受众的媒介接触行为,因而不能全面揭示受众与传媒的社会关系。151但是置身于游戏直播场域,这种‘‘使用与满足"完 全脱离了传统的桎梏,因为观者发送弹幕(直播画面中显示 的用户实时评论)、充值送礼,主播回应弹幕、感谢打赏,这 就是游戏直播的全部过程,考察受众的观看行为,就能够全 面揭示受众和主播的社会关系。
因此,在受众纯粹的“使用与满足”的目的下,主体间性 消失了,游戏主播彻底沦为了工具性的存在。就像CJ这类的 游戏直播受众,他们喜欢某款游戏,又出于某些原因不玩游戏,进而代替性地寻玩该款游戏的主播,他们带着的始终只是自我满足的欲望,不可能投入任何的真情实感。游戏主播对于受众的意义,在直播过程中转化为了受众的喜好或厌恶,此时,游戏主播不是与受众处在同一层次上的作为人的个体,因而,无论受众多么标榜自己投入的情感,它的唯一 结果,就是使一次游戏直播表演
完美落幕。另外一名受访者 WL就描述了自己从喜欢一名主播到彻底放弃的过程,"一 开始看老马(<;英雄联盟》著名主播)是觉得他恃别真实,特 别不容易,十年王者无人问,_朝瓜皮天下知”,u后来他慢 慢有名气了,特别是火了以后,我就感觉他对游戏的态度越来越不认真了,有时候特别坑队友还不自知,我不喜欢他这—点,所以就慢慢地不看了"。
三、受众间的对立冲突困塊
网络社会从来不是一个缺乏对立冲突的地方。在游戏直播场域中,基于游戏自身的污名、分裂(游戏中存在鄙视链)、不稳定(任何一款游戏都可能随时被市场淘汰)等特性,游戏直播受众之间的对立冲突更加激化。
拿分裂这一恃性而言,属于同一类型游戏的<DOTA> 和<;英雄联盟〉,它们各自的玩家长期处于互相攻讦的状态。<DOTA>因为出现的时间早、操作难度大,它的玩家一直嘲 笑<;英雄联盟》玩家的游戏水平弱,而〈英雄联盟》玩家以此 为反击,嘲讽<DOTA>玩家的妄自尊大。如果在玩一款游戏的直播间发送关于另一款游戏的弹幕,立马就会遭到直播间 其他观众的体嘲讽,有时甚至会因为'‘引战”(一种不好的 弹幕行为)而被主播或者房管(直播间管理员)禁言。同时更 常见的是,即便是玩同_款游戏的主播,也会因为游戏水平的高低而受到其他主播粉丝的嘲笑,如果此时该名主播的粉丝发送弹幕维护主播,就会被‘‘孝子"“别舔了 ”等带有侮辱 性意味的弹幕嘲讽。
从他者视域来看,受众与受众之间的对立冲突困境是两种层面的。
在第一种层面上,游戏直播受众有意地陷入唯我论境地,即自我以外的一切都源出于自我、为了自我并为自我所决定,在对总体性和同一性的追求中遗忘了他者。161举例来说,—款游戏的直播受众为了巩固自己的总体性地位—也可以 说是巩固"我”喜欢的游戏的优越性—把其他一切游戏的受众都只当作自我的客体,不承认他们的主体性地位,其他 游戏直播受众可以存在,但只是因为“我思"才得以存在。这 样的唯我论是非常有害的,它拒绝一切可能的沟通途径,把 游戏直播当作了纯粹的自我满足的工具,本质上是不利于游戏直播业的发展的。但这样的唯我论又普遍为游戏直播受众所喜好,因为在网络当中,对立冲突的成本几乎为零,匿名 性消除了对于受到惩罚的恐惧,消除他者的主体性地位几乎没有任何后果。受访者X P Y曾经是某主播直播间的房管,因为禁言嘲讽主播的直播用户而被私信辱骂甚至恐吓,多次向 平台反映也没有任何结果,最后"抑郁了好长一段时间”。
在第二种层面上,游戏直播受众认识到"没有他人意识,我就不会有自在的存在”m,所以大方地承认了他者,但 这种他者并没有上升到列维纳斯所谓的绝对的他者,依然是为了游戏直播受众构建自我而存在的,是可以被统摄和压制的。比如在一些直播平台,凡是给主播打赏达到一定金额的,就可以在自己的用户名前得到一个身份标识牌,表明自己 是某个主播的粉丝。这种粉丝牌不是在“有无上使受众实现自我认知的,因为如果一个直播间中每个人都有这个牌子,那么这样的粉丝牌就是无意义的,正是因为他人没有,有牌 子的‘'我"才确认了自己的粉丝身份我”成了粉丝就可以在对非粉丝的压制下实现
自我满足。
所以,游戏直播受众与受众之间的对立冲突困境是无法避免的,这种对立冲突有好的一面也有坏的一面。好的一面在于,对立冲突会促使游戏直播受众自发寻求组建共同体,他们在共同体内部友善和谐,共同抵御外部的侵袭;坏的一面在于,游戏直播受众不愿意化解对立冲突,因为对立冲突是他们存在的前提和意义。
四、困境的本质:文化与精神的变迁
然而,就在大部分游戏直播受众尚未认清自身可能陷入的困境之际,游戏业、直播业已经在技术的引领下开始堂而皇之地参与社会精神面貌的改造。艾瑞咨询<2020中国电 竞商业化研究报告> 分析认为,国家和地方政府积极支持电竞产业发展,随着社会资本进入和相关政策扶持,电竞行业 将逐渐产生出庞大的商业价值,中国电竞市场规模预计在2021年将超过1600亿元。而国家统计局早先发布的 <;体育产业统计分类(2019) >,也已经将电子竞技归为职业体育竞赛表演活动。游戏业的春天才刚刚开始,那些在十年前被认为是不务正业、毫无前途的游戏少年,如果成名在今天,恐怕 已是各大媒体争先报道、无数粉丝疯狂追捧的电竞明星了。<;南方周末》就曾在2018年的一篇报道中,将通过电竞行业获得成功的案例描述为"一场胜利颠覆的教育观”,报道中 的主人公从曾经的网瘾少年,摇身一变为共青团中央选中的“中国靑年好网民"。181
电竞行业的发展也自然带动了游戏直播行业的迅速成长。据艾瑞咨询<2020中国游戏直播行业研究报告》统计,
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2019年中国独立游戏直播平台市场规模达到208亿元,并 且受新冠疫情的影响,今年3月份游戏开播主播总数超过430万人,同月弹幕观众人数超过1.45亿人。随着‘'零零 后"体的成长,他们在互联网上的话语权力也不断增强,无论是游戏文化还是直播文化,对于他们来说都拥有天然的亲和力,因此不难预见,现在所谓的亚文化将慢慢地挤压主流文化,直到有一天二者的身份将彻底置换。这种变迁无法用好坏进行二元化的评价,问题在于价值观念的不同。正如 主流文化将游戏直播讽刺为"网络乞讨"一样,游戏直播也在自我圈层的壮大中消解了主流的权威。但是关键问题也在于此,受当今主流文化熏陶成长起来的游戏直播受众主力是否考虑过,当他们自己助长的游戏文化和直播文化之花盛开之日,也是他们的后代成长之时,他们真的愿意自己的后代去做职业游戏玩家、去全职做游戏主播吗?正如受访者X L J 所说:"我肯定也不希望我的小孩整天打游戏的。”
因此,上文所述的三种困境对于大多数游戏直播受众来说显得愈发困窘。极端而言,如果游戏行为合理化,那么 社会就会鼓励更多的年轻人投身游戏事业;如果受众与主播 的情感是明确的、真实的,那么现实世界的关系就会变得冷淡,甚至可有可无;如果游戏直播受众的对立冲突泛化,那 么网络势必成为_处难以根治的法外之地。
或许从经济学意义上来看,电子竞技的商业化发展和游戏直播的边界拓展有诸多益处,特别是在后疫情时代,既促 进了经济增长,又丰富了人们的娱乐生活,但从传播学角度来看,文化与精神变迁的隐忧也逐渐突显。
这就需要回到游戏直播行业的逻辑起点—时间—
上来。尽管卡尔•马克思早就一针见血地指出了资本对时间的极尽压榨,"它侵占人体的成长、发育和维持健康所需要的时间|91,但直播行业还是在一片欣欣向荣中把消费者的时间也挪作了再生产的资本。试想,只需要有手机和网络,我们就可以随时随地的观看游戏直播,甚至在云游戏技术发展的将来,直播场景将变得更加沉浸、真实,而获得这样的消费体验只需花费时间成本,有多少人能够抵抗这样的诱惑呢?况且在信息碎片化时代,时间对于媒介来说是经济,但对 于大部分受众来说,只不过是不用即失去的易逝品罢了。
以当下已成为上市公司的斗鱼直播平台为例,它的粉丝体系规定,送一个六块钱的道具即可成为某个主播的粉丝(拥有粉丝牌),以后可以不继续投入金钱,但需每天到该主播直播间送免费领取的礼物,否则一段时间后就不再是该主播的粉丝(失去粉丝牌)。至于免费礼物,有的需要受众投入大量时间才能获取,比如在规定时间观看直播、观看规定时长的直播、参加官方活动做任务等。受访者K R、QWD两 位学生就是靠长时间地观看直播获取免费礼物,从而成为游 戏主播的高级粉丝。
借用一句流行的网络话语:"大人,时代变了。"不论承认与否,游戏业、直播业确实在不易察觉的时间长河中慢慢地改变着时代的文化和精神。当新的文化和精神不再让人们从思考中获得满足,人们便在无需思考的视觉盛宴中打造新的时代追求。正如有研究认为,"网络直播成为体潮流在
于视觉快感的满足,而这种视觉快感的满足是建立在窥伺欲的满足心理上”M w。恰巧被我们不吝赞誉的技术,也早已精 致到能够把时间当作原料为窥伺欲制造无比便捷的快车,窥 伺这一原本并不道德的行为也在技术之名下越来越失去被批 判的可能。至于窥伺本身自然是不需要任何思考的,那么又 如何苛求窥伺(观看直播)的人反思自身。
五、结语
由此可知,游戏直播受众面临的困境既由时代造成,同时也反过来影响着时代的文化和精神面貌。困境对于每个
游戏直播受众而言或许可以很快地摆脱,但文化和精神的变 迁之重哪怕是这个庞大的体也不能轻易承担。当电视媒介 被尼尔•波兹曼痛批"侵蚀了童年和成年的分界线ml时,游 戏直播又将在不久的未来侵蚀谁呢9套用每位游戏玩家都耳 熟能详的一句话在游戏直播上,"适度观看益脑,过度观看
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作者简介:
王爽杨州大学新闻与传媒学院硕士研究生。
【责任编辑:肖玉平】
地台系本係福■年第2期(总第I98
期)
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