第14卷第1期
2022年1月高校辅导员学刊 青年大学生研究□青年大学生研究主持人:代玉启D O I:10.13585/j.c n k i.g x f d y x k.2022.01.001
遮蔽与敞现:次元青年像视窗
高慧文
黑豹乐队秦勇(湖州师范学院教师教育学院,浙江湖州313000)
摘 要:通过时间轴和空间轴两个维度进行次元青年的像梳理,挖掘三代次元青年时代标签㊁次元习性和核心特质㊂运用认知窗口工具可探知次元青年的交往面具㊁情感面具㊁精神面具和潜能面具㊂对应四种面具的遮蔽性,结合次元壁的连通作用,敞现次元青年的像图景㊂通过新次元青年体的优势驱力,打开青年工作视窗以促进新时代次元青年体涌现创新创造力量㊂
关键词:次元青年;乔韩窗口;面具画像;生成机理
中图分类号:G641 文献标识码:A 文章编号:16745337(2022)01000107
自改革开放以来,以二次元动漫为代表的次元文化向中国输入,比较于日本㊁欧美等国家,次元文化在中国急剧膨胀式发展影响了一大批青少年,伴随的青年问题也越来越明显㊂在日本,有一过分沉迷于漫画中虚拟世界的青年出现了1-10级社交上的障碍,他们被称患 二次元禁断综合症”㊂由于漫画对青年的不良影响,美国心理学家弗雷德里克㊃魏特汉(1954年)写了‘诱惑无辜“,直接导致美国国会对漫画产业的调查以及漫画道德规范委员会的创建㊂在中国,次元青年身上带有诸如 不务正业” 宅㊁呆㊁腐㊁萌”标签,次元文化也一度被作为毒害青年一代的文化入侵的代名词,影响着青年的价值判断和社会功能㊂引发国家与社会层面的治理㊂[1]根据艾瑞咨询中国动漫产业报告㊁腾讯大数据显示,次元青年正以指数级增长,平均每3个年轻人中有2个是二次元用户的体,其中90后和00后占据95%以上,[2][3] 90后㊁00后是当前次元青年的主体㊂80后作为中国初代次元青年已成为社会发展的中坚力量和新生代次元青年的父母,具有研究对照价值㊂当前,主流导向正在加强㊁国漫正在崛起㊁青年自觉正在提高,新时代青年文化以及次元青年身上正发生着变化㊂ 一㊁次元背景与变迁
(一)次元释义
次元”原指未知数的多重指数,可以表示维度或者独立空间,二次元可以看成平面空间,三次元可以看作立体空间㊂ 次元”一词在2002年‘男生女生“杂志中一篇名为‘走进异次元森林“中以空间维度的概念出现㊂同年在有电子杂志记录中最早的刊物‘少年人生(新干线)“上,出现了指代漫画世界的 二次元”一词,上述两本杂志的主受众都是青少年㊂近年来动漫文化在青年体中掀起的热潮,使 次元”作为A C
G N(A n i m a t i o n动画㊁C o m i c漫画㊁G a m e游戏㊁N o v e l小说)文化衍生名词被广泛使用㊂二次元具体指的是动画㊁漫画㊁游戏等中的虚拟世界㊂为了区分二次元虚构世界,现实世界相应被称作三次元㊂2.5次元的提法可以理解为通过三次元世界来表达二次元世界的载体,如C o s p l a y㊁手办㊁动漫声优㊁舞台剧等㊂近年来新出现的次元新热词进一步表明,2.5次元可以扩展理解为通过二次元传达三次元现实世界的事物,如次元博主㊁虚拟偶像男团㊁次元直播滤镜㊁设圈商业等㊂2.5次元空间中介化了虚
基金项目:教育部人文社会科学研究专项任务项目(高校辅导员研究)(20J D S Z3087)㊂作者简介:高慧文(1985-),女,湖州师范学院教师教育学院讲师㊂
拟空间与现实空间,消解了二次元世界与三次元世界的次元壁㊂[4]2.5次元可以看作虚拟世界与现实世界的通路㊂
(二)次元青年
热爱某次元文化的青年体被称做某次元青年,统称次元青年㊂A C G N里的人物性格㊁命运,故事内容㊁背景,传达的文化㊁价值㊁观点等极大地影响着次元青年㊂截止至2015年报告显示,我国 泛二次元”用户数量已过亿㊂2017年中国核心 二次元”用户约为8000万人,泛 二次元”用户大约为3.1亿人;2019年中国内地 二次元”用户总数为3.8亿人,其中核心 二次元”用户为9500万人,于2020年突破4
亿大关㊂[2][3]中国 二次元”用户数量不断攀升和日益激增,推动了 二次元”在青年体中的迅速传播㊂新时代次元青年体出现 懒”坐 宅”居㊁ 佛系”避世㊁网络暴力㊁娱乐化等新体危机表征㊂[5]
(三)次元文化
作为次元文化主流的 二次元”文化变迁主要分为三个阶段㊂第一阶段是电视传播阶段,被誉为日本 漫画之神”手冢治虫的‘铁臂阿童木“是最早被引进中国的日本动画片之一,中央电视台1980年对其进行播出㊂随后‘美少女战士“‘龙珠“‘圣斗士星矢“‘四驱小子“等登陆电视荧屏㊂第二阶段是网络传播阶段,1998年伴随互联网兴起, 二次元”非官方的传播开始显现强劲趋势㊂2000年广电总局规定电视台引进动画片需审批,播出动画片的时长㊁时段也受到限制,外源动画大量转向互联网传播㊂第三阶段是自媒体传播阶段,A c f u n(简称A站)㊁b i l i b i l i(简称B站)为代表的次元信息集散地迅速占领了青年网络空间,A站㊁B站引进了大量官方渠道无法看到的动画㊁电影,虽然其中部分影片因版权下架,但网站中有大量自创㊁改编动漫,对 二次元”本土化发展起到了重要的影响㊂此前作为小众青年亚文化的次元文化已占据主流传播渠道, 二次元文化”从一开始的B站㊁A站㊁萌娘百科等小圈子里流行,到如今爱奇艺㊁腾讯视频㊁优酷都开设了二次元专区,腾讯㊁网易在漫画和二次元游戏方面加大投入,人民网㊁共青团中央等官微也越来越多地使用次元模式与青年对话(2021年截至目前,共青团中央次元主题推送84条,涉及传统文化㊁信仰教育㊁国内国际热点事件㊁青年话题等主题㊂人民日报次元主题推送49条,涉及人民锐评㊁建党百年㊁疫情㊁高考㊁追梦㊁环保等主题), 凡尔赛” 傲娇”
C P”等二次元词汇突破了次元壁在三次元世界(现实世界)风行,二次元文化以声势浩荡之势引发了广泛的社会关注㊂
二、次元青年轨迹
根据次元文化进入中国的背景与变迁,结合问卷访谈发现不同年代次元青年具有不同的特点和时代特征㊂从年龄构成上看,最早接触 初代二次元”的 80后”已人到中年并正逐渐从次元圈隐退, 90后”和 00后”是当下 二次元”主力人,占到90%以上㊂[3]从传播来看, 次元文化”经历了从纸质-电视-网络-手机为主要传播介质的变化㊂网生代青年心理样态整体表现出 虚实双栖”的特征,[6]体现出次元习性的不同㊂
(一)电视文化兴起下的初代次元青年(新生代次元青年父母)
20世纪80年代开始,动漫等国外次元作品传入中国,中国的初代次元青年主要由80后组成㊂
1.时代标签:改革开放㊁独生子女㊁就业压力㊁电视信息时代㊂1978年12月,十一届三中全会后中国开始实施 对内改革对外开放”的一系列经济改革和措施㊂80后是改革开放以后的中国年轻一代也是依法执行计划生育后所出生的一代人㊂80后见证了国家由相对困难落后到今天不凡成就的完整历程,80后童年时期温饱无忧,但没有过高㊁过剩的物质享受,也没有高科技围绕和沉重的课业负担,过着简单
充实的童年生活㊂80后作为接触二次元文化的初代青年对次元文化充满好奇,通过次元作品观察外部世界㊂80后大多从中学开始接触动漫,将漫画与国内的小人书一起作为 连环画”式的故事进行阅读,漫画因图画和文字衔接更紧密㊁互动性更强,带来了直接的输入体验和生动的代入感而深受青少年喜爱㊂以‘铁臂阿童木“为代表日本动画与同期的‘天书奇谈“‘黑猫警长“等国产动画一起通过电视屏幕进入到青少年视野㊂如果将二次元㊁三次元作为区分虚构世界和现实世界,对于80后来说,他们生于三次元㊁长于三次元,通过二次元眺望世界㊂
哈尔滨医科大学二本>李宗盛的歌2.次元习性:生于三次元㊁长于三次元活跃于二次元㊂栖息地以三次元为主,二次元为隐秘空间㊂活跃圈层显示偶尔会关注漫画和新番,但大
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部分逐渐倾向独立爱好者,仅极少部分作为次元活动元老级人物还会坚持进行次元活动㊂典型人多为御宅族个体或少量人组成的同好会㊂主要是爱好A C G㊁C o s p l a y㊁周边等中浅层玩家㊂当前80后多为次元怀旧体(以‘灌篮高手“‘七龙珠“
等爱好者为例)㊁次元偶像式热爱(一些爱好者对某次元角保持极为长久的热爱情怀)㊂
3.核心特质:内在力量关键词 稳定”,形成次元隐藏空间,是有次元爱好的初代青年㊂他们入圈时间很
早,基本是次元文化所影响的第一代青年㊂80后初代次元青年听从父母的人生指导,但又暗暗希望彰显个性㊁拒绝平庸,次元文化作为80后青年内心的火种,成为冲破藩篱的青春纪念㊂当前80后正处于中年(在世界卫生组织界定中仍属于青年),相较于90后和00后,人口数最多,作为独生子女的一代,已成为职场中坚力量,工作压力㊁家庭压力较大,大部分人已基本脱离二次元活动圈,对次元文化的喜爱只停留在个人业余兴趣层面,次元爱好一般不展露人前,更习惯圈地自萌,他们大多忍得住寂寞,服从性好,容易接受过程中的 磨炼”,属于务实工作的 地表”青年㊂
(二)网络文化兴起下的中生代次元青年20世纪90年代,由于互联网的普及,次元文化呈现井喷式发展㊂由于版权意识的逐渐增强,次元文化开始向互联网㊁小团体㊁个人渗透,各种次元形式出现在90后的视野中㊂中生代次元青年主要由90后组成㊂
1.时代标签:互联网普及㊁独生子女㊁学业压力㊁P C网络时代㊂20世纪90年代改革开放已显现成效,是中国信息飞速发展的年代㊂90后享受着更为优越的物质生活,也是信息时代的先验者㊂90后是第一批经历义务教育新课标教育改革的一代人,父母对子女的学业要求更高,90后普遍有较大的学业压力㊂90年代中国实行严格的计划生育政策,90后普遍为独生子女㊂90后见证了祖国的统一㊁交通运输高速发展和互联网的普及㊂物理空间距离缩短,人际空间的增大,使得90后孤独感更强㊂90后主要从学龄后开始接触动漫,看着‘虹猫蓝兔七侠传“(中国)和‘神奇宝贝“(日本)㊁玩着日本任天堂引入的小霸王学习机长大㊂对于90后来说,他们生于三次元㊁长于二次元,在二次元中寻缓解孤独的慰藉㊂
akb482.次元习性:生于三次元㊁长于二次元常驻于二次元㊂栖息地显示二次元与三次元两栖㊂活跃圈层为熟悉次元文化的圈层结构和惯常用语,对
于新的次元文化接受能力强㊂愿意参与各类线
上㊁线下次元活动,并且能够以较好的次元创意和
技术参与活动㊂典型人多为被移动互联网组织
起来的 居家族”体,分化为多种次元亚,不同
亚准入条件较高(例如B站需要通过专业术语答题才能入圈)㊁氪金程度较高的专业型次元热爱
体㊂C o s p l a y㊁A C G N㊁同人文学㊁手办以及A 站㊁B站㊁手游等玩家㊂
3.核心特质:内在力量关键词 竞争”,形成次元私域空间,有次元特长的各亚青年㊂他们入圈较深,是被多元次元文化包围的一代青年,90后初代次元青年相较于80后次元青年,不再能安于父母的人生安排㊂现实娱乐化㊁娱乐现实化㊁无处不碎片㊁无处不娱乐的娱乐互联现象已深入到次元传播中㊂说教㊁树典型㊁立权威的传统模式已不再适用, 90后”次元青年更追求 即时反馈”,不喜欢等待,倾向于得到激励后采取行动,反馈速度越快㊁激励周期越短,对他们的次元影响力就越大㊂90后次元青年当前已
经初入职场或正在求学深造,对于现实生活有了初步的认识,内心存在对于二次元世界的主宰渴求和在现实世界实现抱负的双向期望,属于竞争发展的 跃层”青年㊂陈学冬图片
(三)数据文化兴起下的新生代次元青年(初
代次元青年的子女)
1.时代标签:大数据㊁二胎弟妹㊁人生意义探寻㊁移动网络时代㊂21世纪拥有更加良好的物质生活条件与教育氛围㊂00后是更加推崇素质教育的一代㊂伴随着中国加入WT O,00后次元青年从小被互联网和移动信息所包围,受到外来次元文化的影响,同时也对本土文化充满自信,喜欢二次元也热爱传统文化,对国漫的崛起具有很高的认同度和创造力㊂00后次元青年的父母相较于80后㊁90后次元青年对次元文化的包容性更大,80后父母有更多的教育理念和空间给予00后次元青年㊂00后次元青年的父母对次元世界有着更深的体会和认同㊂随着信息距离的秒速缩短,人际孤岛现象更加突出,00后孤独并能与孤独共处, 宅”成为一种主动选择,他们更习惯在虚拟世界排解孤独,创造自己的王国㊂
2.次元习性:生于二次元㊁长于二次元生存于二次元㊂栖息地为二次元居民㊂活跃圈层为活跃在二次元各个领域(绘圈㊁c o s圈㊁写手圈㊁谷圈㊁语C圈)㊂二次元社交平台,涉及c o s p l a y㊁设圈㊁
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冯提莫门同人文㊁b j d娃娃㊁粘土人㊁游戏解说㊁B GM剪辑㊁语C等多方面㊂典型人为各个次元亚圈资深次元青年及L o f t e r( 让兴趣,更有趣”)㊁盲盒㊁N I C O N I C O动画等具有未知性和可创造性次元文化的爱好者㊂
3.核心特质:内在力量关键词 创造”,形成次元生存空间,是有次元理想和价值追求的 云端”青年㊂大多数人有3-6年的沉浸式入圈时间,是将生活搬入次元空间的一代青年㊂00后该体多为在校学生,是二次元的主力军,部分更是二次元新兴产业的主力军㊂愿意为二次元(游戏㊁c o-s p l a y㊁周边等)花钱,氪金程度较大㊂兴趣决定一切,00后次元青年更喜欢自己创造次元文化,如小白文改编,N I C O N I C O动画(最大的特征为字幕形式的留言功能)㊁A K B48和S N H48等 养成式的偶像”(偶像要与 粉丝”一起成长,通过不完美俘获 粉丝”)㊂一部分人停留于次元文化浅表层,一部分深度入坑者在次元亚中能占据一定话语权,有较大次元文化热情和创作乃至运营次元周边的能力,属于次元创造的云端青年㊂通过次元青年轨迹的梳理可以看到次元文化的发展㊂时代的变迁促进次元青年体的像特征分化,每一代次元青年身上都有各自的特征与烙印㊂次元青年新体的发展空间随优势次元驱力开拓并促进新时代次元青年体成为创新创造的力量㊂除了从时间轴纵向描绘次元青年,为整体把握次元青年像,在综合三代次元青年特点的基础上,还可以通过社会认知理论,结合 认知窗口工具”对次元青年特征和机理进行空间横向梳理㊂
三㊁次元青年特征和机理
(一)乔韩窗透视下的面具特征:遮蔽知道和不知道的 我”
乔韩窗口理论又称 约哈里窗”,是美国著名社会心理学家约瑟夫㊃勒夫特和哈林顿㊃英格拉姆提出的关于自我认识和社会意识的探索模型㊂包含:公开的我,包含自己和别人都知道的部分(图1);盲目的我,别人知道自己不知道的部分;秘密的我,包含自己知道别人不知道的部分;未知的我,自己和别人都不知道的潜能区,通过契机可在未来显现的部分㊂探索目的是扩大(A)(B)区,将防卫的㊁孤立的自我转化为开放的㊁协调的自我㊂次元青年的特征和生成机制受到行为㊁个人因素和环境的共同影响,无论是社会大众还是次元青年自身对次元青年体的认识都具有一定的局限㊂选取26位次元青年(80后6人,90后10人,00后10人)和6位非次元青年(80后2人,90
后2人,00后2人)进行结构化访谈,整理次元青年 公开区㊁盲目区㊁秘密区㊁未知区”情况㊂访谈发现次元青年两面性特征显著,由此提炼次元青年面具,并以此进一步刻画次元青年像
㊂
图1 乔韩窗口:自我发现与反馈模型
1.次元交往面具:隐藏自我-演出自我㊂在
(A)公开区俘获高频词 沉溺虚拟” 宅”㊂ 真实的我害怕被看到”,在现实世界中每个人都置身于各自的历史语境中,歧义和误解随时都可以发生㊂由于在次元世界中交往背景信息更容易获取,次元青年热衷于次元空间交往㊂身处带有故事脚本㊁人物设定的 共同情景”,可以表演出 我”而不用担心被讨厌㊂在次元面具下,他们可以安心进行人际互动 试错”,在别人的剧本中尝试自己的人生㊂正如德赛图讲述中 弱者”在文化实践中,利用 强者”或者利用强加给他们限制,为自己制造出的行为和决断的自由空间,[7]这对生活在交往优势底层㊁弱势中的青年来说是不需要过多努力和自我暴露就可以凭借次元世界 金手指”快速逆袭翻盘㊂这种交往常有规则联系而无情感联系㊂次元青年给人以 靠得很近,离得很远”之感㊂交往对象可能在次元圈亲密无间,但可能永远不会线下相见㊂
2.次元情感面具:亲密需求-孤独剥离㊂在
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(B)盲目区俘获高频词 逃避现实” 呆”㊂为什么次元青年会对 次元角” 次元世界”产生真挚而强烈的情
感投入?从1980年至2011年间推行独生子女政策,80后到00后经历了独生子女到多半为独生子女的过程,在访谈人中发现作为独生子女的次元青年常感到孤独㊂根据埃里克森(1902)人格发展阶段理论,成年早期的青年面临亲密对孤独的冲突㊂ 越是在人中越感到孤独”是独生子女次元青年的心声㊂特别是作为新生代次元青年的00后,与80后和90后相比,他们在现实场景中没有那么多玩伴㊂活动区被固着于现实孤岛交往圈,会因为孤独感在虚拟世界寻亲密需求㊂次元世界中多元的审美供给㊁情感互酬的高互动模式极易吸引次元青年将全身心情感投注于次元中的人和物,由此导致现实生活中的 呆” 体现为现实情感交流的能力缺乏和非现实感空虚㊂2021年,一名13岁女孩以7w的单价买画引发热议,次元界 养娃” 买谷”背后是情感过度投放㊁大量氪金的 避世”青年㊂经历 比真实更真实”的沉浸式次元体验后的次元青年有可能成长为心中㊁眼中无现实,遭受 空心”感侵蚀的体㊂
3.次元精神面具:渴望认可-自我实现㊂在
(C)隐秘区俘获高频词 热爱至上” 燃”㊂在次元青年负面标签下面,次元青年也有自己急切想表达的能量面貌㊂除了 有个性”的公开标签外,次元青年还是各个次元亚区的专家㊂别人眼中 不务正业”的项目往往是次元青年想要体现自我价值的领域㊂例如,二创体(有丰富亚,包含次元写手㊁次元设圈㊁次元i p衍生㊁次元MA D㊁弹幕评论等)表现出强大的创造性和行动力㊂通过次元二创(再创作)叙事,认同并代入 因缘纽带”实现自我价值㊂次元青年爱好形态多样㊁构成多元,因为 燃”,次元青年在钟情领域可获得大量的知识,而这种和游戏式学习高度契合的方式有助于青年掌握晦涩难懂(如平行
宇宙㊁信息迭代)㊁或之前可能不感兴趣的背景知识(如诗词㊁历史㊁专业领域术语),极大地促进了沉浸式学习,使其掌握诸如语言㊁绘画㊁音乐视频剪辑㊁配音㊁商业运营㊁团队管理等能力㊂
4.次元潜能面具:偶像崇拜-自我造星㊂在
(D)未知区俘获高频词 价值” 创造”㊂次元青年经历了盲目次元偶像崇拜到自主选择性次元偶像崇拜再到自我次元化的历程,实现从 将次元人物作为终生偶像” 根据喜好创设次元偶像”到 自己做u p主”的转变㊂这是一个人人可以成为明星的时代,如何在自信加持下 次元创设”自我的同时提升次元传播,形成有价值的文化是未来需要进一步探讨的次元青年议题㊂
深度了解次元青年以扩大公开区;促使次元青年加深自我认知与自我掌握以缩小盲目区;使思政工作探入次元深部,用好思政新媒介力量,创新话语体系以展露秘密区;开发次元青年潜能,促进二次元与三次元及多次元的融合探索,引导次元文化思潮,构建新时代主流次元话语体系来拓展未知区㊂
(二)次元壁连通下的成像机理:敞现两个世界的 我”
次元青年的交往模式㊁情感需求㊁精神动力和未来可能中可以发现,无论该特征是正向㊁负向还是中性,都可以抽取到一个共同点,即二次元世界和三次元世界的双维度性㊂次元青年的消极画像多因混淆了二维世界(次元世界)与三维世界(现实世界),把二维世界过度投射在三维世界中㊂次元青年的积极
画像也在于他们能通过二维世界的表达来镜像获取三维世界中的需要㊂文化作品㊁知识技能读本㊁哲学思想著作都是可以连通二维世界和三维世界的媒介,实现我们与过去㊁现在㊁未来伟大 灵魂”的对话㊂但是这种连通壁垒较厚,以至于我们必须将二维世界的文字储存于大脑,再经由脑力劳动抽取为知识,再结合现实场景实践体验来获取相关认知与知识谱系㊂正在进行高强度学习的青年通过转换加工才能实现信息从二维到三维,这中间需要过程㊁时间并且有损耗㊂与此相较,次元载体(漫画㊁动画等)能够让人经过少量思考就能自发串联成连贯图像信息被青年自动化思维接受,也就是受访者说的 次元作品看起来有画面感和代入感”的原因㊂这也说明了为什么官微用漫画等进行意识形态教育(消解抵触情绪)及科普教育(缓解畏难心理)会比较成功㊂次元文化使得次元壁更具融通性,使得二维与三维场景互相破壁现象更容易发生㊂在次元壁的连通下次元青年的生成机制主要体现为四个方面㊂1.时空连通:经济上的富裕带来时间上的富裕,时间上的富裕带来现实中的孤独㊂时间碎片化与空间孤岛化演变㊁次元受众主体与次元关联产业的扩展影响下,加剧 孤独”气息的弥散㊂次元青年交往面具表述的背景下,次元壁可以识别㊁
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