1.shatterIt feature(破碎物体):
Num shards:破碎面数打印机无法打印
shatter style
uniform(统一):就是整体破碎的意思。
pivot based。
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radial(径向):Num rings是破碎的环数
noise是噪波值
radial axis:是径向的轴向:S(shortest)是以最短的边来径向破碎。
M(medium)是以中心来径向破碎。
L(longest)是以长边来径向破碎,
path based(基于路径来破碎):可用曲线来画路径,然后在按select path来选择该路径,就会沿路径来破碎了。
original geometry(原几何体)
hide是隐藏remove是移动
create pdi object from fragments是从碎片中创建pdi 物体。
assign new material to cut faces是设计新的材质在被切的面上。在材质窗口可以看见一个绿的材质。
none:无的状态可以对破碎物体进行任意的移动,其他状态不可以随便移动,即便移动了,还是变回原来的位置。
capsule(胶囊):破碎物体周围出现胶囊状的网格线条,这样破碎物体破碎运动的时候会破碎得比较开一点。让碰撞更加有弹力,同时,他是破碎碰撞也是基于胶囊状网格的。
convex hull:它的破碎是基于破碎的边缘或者边缘线的。相对于胶囊破碎的来说,它破碎的范围没有那么广,比较密集的。
mesh:这是网格破碎,是比较精密准确的一种破碎,破碎的时间比较长。
邱淑贞个人资料auto:自动,做挡板作用的物体要够被动(passive)按钮。
(1)flip collision side:是轻击碰撞边缘
(2)animated:动画的。
passive:是被动的意思的,当选中某个物体时,勾选自动后,再勾选被动,该物体就变成类似于挡板的作用,破碎物体碰到,会反弹,就破碎到该物体了上了。
active at first hit(自动产生第一次碰撞):就是当破碎物体碰撞到被动物体时,会和被动物体发生反应,破碎物体碰到被动物体后,和被动物体一起落下。
3.pdi dynamics properties(Pdi
bounciness:弹力
firction;摩擦力,摩擦力越大,阻尼值越大。
linear damping:线性阻尼
angular damping:有角度的阻尼
gap factor:间隙系数,该值越大,碰撞后弹开的间隙越大,就会弹得越远。
mass:质量
mass centre:质量中心动力学参数):
inital velocity:初始化速度
value:速度值
random:速度随机值
initial spin(初始化旋转):
value:旋转值
页眉横线怎么添加random:旋转随机值
affects force fields(力场的影响):勾选后,就会受maya力场的影响。
选中破碎物体后,勾选后,按include/exclude,accept接受后即可。
4.pdi solver options(Pdi物体的解算选项):
number of threas(线程数):一般默认为2
fits units to maya gird和enable cached mode一般都是要勾选的。
gravity(重力):勾选disabled后就没有重力了
substep:精确度,一般为10以下为好。win10怎么取消开机密码
5.manage pdi world(Pdi 物体管理器):
(1):把物体创建为Pdi物体时,在manage pdi world,按add键来添加这些pdi物体,remove 和remove all这两个按钮只是让物体消失在pdi物体管理器而已,并不是真的把这些pdi物体删除。
delete selected是删除你所选择的pdi物体delete all pdi nodes是删除所有的pdi物体。
(2);pdi basic fractures按创建(create)可以把破碎的物体创建为一个整体,这时破碎的物体的边线是为蓝的。
switch on/off stresses view是打开或者关闭压力视图,即打开后,破碎物体会有白和蓝的面出现,
白代表破碎的强度大,蓝代表破碎的强度比较小。
disabled:勾选后,物体碰撞后,不会发生反应,只是会穿过该物体。
torsion:勾选后,物体碰撞后会产生反应。
hardness:设置物体本身的硬度,硬度越大,碰撞产生的碎块就越少,反之亦然。
clusterize:聚集度,聚集度为0时,破碎的聚集度是最大,即破碎物体几乎为一个整体,聚集度为100时,破碎物体为最分散,容易破碎。
continuous:持续碰撞local:局部碰撞
mass:质量的设置
friction:摩擦力的设置
bounciness:弹力的设置
initial velocity:初始化速度
inital spin:初始化旋转的角度
affects force fields:力场的影响,勾选后可以用maya的力场来控制物体。
6.在dynamics模式下,effects里有maya的特效,里面也有破碎特效effect-create shatter,制作出的破碎物体也可以作为pdi物体来使用,能很好的和maya的特效进行融合。
7.pdi advanced fractures(pdi高级破碎参数):
在破碎物体选中其中一个破碎的面体,然后在fragments(碎片)窗口会显示该面体的名称,选中名称,会再stresses(压力)窗口会出现与该面体相连接的面体,selected all后,所有相连的面体都会被选中,invert selection就是反选的意思。
选择全部的面体后,在调节break treshold的值后,会出现于该面体相连的面体会有聚集的现象,碰撞时很难分开,就像被吸附一样。
break energy也是一样,这两个值越大,聚集的现象越大,越难分开。break treshold是使面体显示为黑的
break energy是使面体显示为红的。
break at frame:是在某个帧来破碎。
8.bake pdi simulation(烘焙仿真pdi物体):
linear threshold(线性阈值)和angular threshold(角度阈值)一般是保持默认值就可以了,单击default treshold for saving resources,这时就是默认值了。
然后再按bakepdisimulation进行烘;--deleteallpdinodes(删除所有;--deleteallpdikeys:是删除所有;9.注意:在保存之前,你的动画帧数在某个帧,而并;pulldownit使用注意事项及其心得:;(1);FBX格式问题分析;fbx是Maya和max的共用格式,带相机,动画;一①必修将Maya和max帧速率,渲染
然后再按bake pdi simulation进行烘焙即可
--delete all pdi nodes(删除所有的pdi节点):删除节点后,之前做的动画会消失,只是静止在删除前的破碎状态,这样就可以做出破碎的静止物体了。
--delete all pdi keys:是删除所有烘焙后物体留下的关键帧。
9.注意:在保存之前,你的动画帧数在某个帧,而并非是第一帧,但是当你下次打开的时候,会自动回到第一帧的,这是属于正常的现象。
pulldownit使用注意事项及其心得:
(1)
FBX格式问题分析。
fbx是Maya和max的共用格式,带相机,动画。
一①必修将Maya和max帧速率,渲染时间,渲染尺寸,相机的焦距和镜头长度设为一样;
②渲染尺寸max中必修使用自定义
(custom 720*576 1.250:1.000)使其像素比保持一致,然后Maya中需将相机的参数设置为和max一致。
国产婴儿奶粉排行榜二①导出fbx格式应注意所有物体的命名和动画,最好另命名所有物体包括组的命名,不然导入新场景与其重名的物体会被替换,导致模型,动画出错。②导出fbx文件时注意存放路径不能带中文,命名也不能带中文或纯数字命名。③面过多的模型需将模型降低细分,不然会增加系统负担(文件过大maya导入FBX格式会很慢)
三①max相机和Maya相机互导,max
相机带动画导出时应注意:
②Maya带动画物体导出应注意
四Maya和max文件用fbx格式互导时,必修保持(导入\导出)版本保持一致
五如果是蒙皮动画(一般没问题),但如果不行(常见的是骨骼在动,而模型不动),可见模型做点缓存,具体设置为:maya切换到animation模块,Geometry cache\creat New cache 然后在max里面导出以后给角模型添加Pointcache修改器然后load之前maya导出的cache (摘自互联网)
六导出fbx若带贴图勾选Embed media
七maya可以混合建模,曲面+细分+多边形,但max只对多边形支持最好所以想将maya模型导到max需将模型完全转成多边形对象再导出就行,用Convert转,如果是nurbs曲面模型最好先转成
Subdivision细分后再将其转成polygon导入obj即可保证全是四边面。