中国网络游戏产业现状分析
在IT业,2001年被称作“网络游戏”年。相关资料显示,2000年网络游戏的销售额大约为0.38亿元,在整个游戏产品销售额中所占比重仅为9.8%;而2001年,网络游戏的销售额接近5亿元,其销售额所占比例高达50%,形成了与单机版游戏各占半壁江山的新格局。2002年,网络游戏产业继续被业界看好。
根据国内最全面网络游戏专业信息网站今年4月份的调查结果显示,在中国4000万网民中,今年有5%即200万人是付费网络游戏的积极参与者,业内称为“玩家”。玩网络游戏需付费,以每人每年200元计算,即有4亿元的游戏付费收入,再加上互联网ISP接入费及软件销售费,网络游戏市场有近10亿元的规模。
一、什么是网络游戏
1、网络游戏含义
网络游戏是相对于单机版电脑游戏而言。
网络游戏实现步骤:
A/取得客户端软件,光盘或网络下载,大多数安装软件是免费的,也有收费的;
B/取得用户名和口令,一般游戏商会先免费赠送一段时间,称为测试期,等你玩上瘾后,然后开始收费,可以通过买点数卡获得游戏时间,一般游戏20-40元/月不等。吉雪萍女儿照片
C/在PC机上安装游戏客户端软件;
D/连接到互联网,通过用户名和口令进入游戏界面(由游戏运营商架设的服务器支持);
E/游戏过程中玩家的指令、信息会上传到服务器,服务器发指令调动本地客户端中软件内容,进行游戏过程;
F/只要有互联网的联接,任何一台安装了游戏客户端的PC机通过账户登录都可以进入游戏,玩家以前游戏过程的信息都记录在服务器上不会丢失。
G/玩家在网络游戏中通过自己的努力建设了一个虚拟世界,同时可与所有在线玩家进行沟通交流,达到娱乐目的。
网络游戏与单机版游戏对比:
项目种类 互动性 自由性 费用 服务 界面
网络游戏 与在线玩家交流,与游戏程序比拼 信息保存在服务器上,可用任何一台联网PC游戏 软件购置费、上网费、游戏服务费,要玩就不断花钱 程序、内容不断更新,服务更加体贴周到,花钱就可享受 受网络带宽限制,界面大多二维,但3D会逐渐发展
单机游戏 只与程序斗争,孤独 信息只在单机上,约束 一次性花费,反复玩 闯关完了就完了,单调 大多3D立体,漂亮
随着宽带的日益普及,网络游戏的优势将越来越明显。
2、国外网络游戏概况
2001年全球网络游戏产值突破60亿美元。
美国加州圣迭哥DFC咨询公司发布的报告称,目前世界上有5000万网络游戏用户,到2006年这一数字将增加至1.1亿。其中,2300万网络游戏用户将通过微软的X-Box
和索尼的Play Station游戏机在网上对战。目前,世界一流的网络游戏生产商年营业收入在1亿美元左右。知名的游戏出版商电子艺界(Electronic Arts)公司的副总裁杰夫·布朗表示:“到2004或2005年,一系列新一代游戏机将相继面市,在线游戏市场将日趋繁荣兴旺。”另一家游戏出版商Infogrames公司的CEO布鲁诺·鲍纳尔表示,随着宽带网络渐渐进入寻常百姓家,在线游戏将广泛受到消费者的欢迎。
微软、索尼以及任天堂是全球最大的几家网络游戏服务商。
据统计,在网络游戏盛行的韩国,网络游戏玩家超过了上网人数的50%,网络游戏成为韩国宽带产业的第一大应用。韩国著名的网络游戏制造商、服务商有:Actozsoft、Esofnet、JCE、NC SOFT、Wemade Entertainment等。
3、国内网络游戏发展历程及现状
国内网络游戏也仅仅是近2年随着互联网的普及才逐步兴起。
1983年12月25日,智冠科技有限公司在台湾省高雄市成立,1年后,智冠科技投入电脑游戏市场。
1988年4月,大宇资讯有限公司在台北市正式成立,这是台湾第一家专业从事中文电脑游戏开发的公司。
1991年4月,智冠发行第一部中国人自制的PC游戏《三国演义》,并第一次通过电视广告进行宣传,引起市场一阵三国热潮,共卖出17万套,成为台湾电脑游戏史上最卖座的电脑游戏。
1994年5月,中国大陆第一本电子游戏杂志《电子游戏软件》出版。1个月后,《家用电脑与游戏机》正式出版发行,这份以促进家用电脑的普及为主要的目的杂志此后逐渐成为中国主流游戏媒体之一。
1995年3月,中国大陆第一家专业电脑游戏公司——前导软件公司成立,3年后,前导软件公司宣布停止游戏开发,中国大陆首家专业电脑游戏公司就此倒下。
1995年7月,大宇咨讯有限公司发行《仙剑奇侠传》(DOS版,28M),该产品上市之后即引起业内轰动,得到玩家广泛好评,并在多家专业媒体的游戏排行榜上名列前茅,《仙剑奇侠传》确立了中文武侠RPG游戏的一种典范,对以后中国软件游戏的制作产生了深远的影响。河南历史人物
1995年8月,《大众软件》杂志社成立,同月创刊号发行量达到10万。作为一款以推广计算机知识和计算机正版软件为目的的杂志,游戏咨讯从创刊伊始就是《大众软件》的重要内容,此后该杂志亦逐渐成为中国游戏产业最重要的纸媒体宣传阵地之一。
1996年3月,国家新闻出版署出台《电子出版物管理暂行规定》,将游戏软件归入电子出版物,开始由正规出版社出版,使软件游戏的发行得到进一步规范。
1999年8月,由祖龙工作室开发的亚洲第一款全三维即时
网络战略游戏——《自由与荣耀》正式发行。
2001年3月,上海盛大网络公司(董事长陈天桥)进军在线游戏运营市场,同年7月,正式引入韩国大型在线游戏《传奇》,截止到2002年3月25日,《传奇》注册用户已逾千万,同时在线人数最高达3
0万,成为世界同类运营商之首。
2002年1月17日,台湾大宇咨讯与日本著名游戏公司ENIX合作投资的专业网络游戏公司--网星艾尼克斯网络科技(北京)有限公司在北京正式宣布成立;同日,该公司代理的第一款游戏《魔力宝贝》正式上市。
目前国内已经有10多种来自韩国、日本和我国台湾的网络游戏在运行,有超过50万(2001年7月份数据)玩家在线,并且人数逐步上升,今年预计达到200万人。
根据调查,网络游戏玩家有55.7%最常在网吧玩游戏,第2位是在家里,占39%;有62%的玩家每天都玩,29%的玩家每周玩3-4次;74%的玩家一次玩游戏超过3小时,每次玩1-2小时占24%;48.5%的玩家喜欢中国武侠风格的网络游戏。
另外,调查显示,上海已成为中国网络游戏中心城市,以7.6%的中国大陆网络游戏用户数高居榜首,北京与武汉分别为5.0%与3.3%,居亚、季军位置。
玩家中男性占90.43%,女性占9.57%;18岁到23岁占63.11%;自己付费的占52.05%;喜欢玩角扮演类网络游戏的占89.88%;经常访问的游戏站点/游戏门户网站前15位的是:网游天下24.64%、华义游戏13.12%、新浪游戏频道12.54%、网易游戏频道7.92%、联众世界6.46%、游戏之王4.32%、搜
狐游戏频道3.55%、亚联3.06%、千年2.96%、第九城市2.87%、龙族2.67%、笑傲江湖2.33%、金庸侠传2.24%、万王之王1.75%、游龙在线1.70%。
台湾主要网络游戏服务商:
公司名称 特点评价
大宇 在品牌形象、游戏原创力、跨平台能力与工作经验方面占有优势,但目前对网络游戏引擎、3D技术及行销能力尚不成熟
游戏橘子 在品牌形象、会员数与行销能力上领先,但自建机房成本高、单一网络游戏风险高、自制游戏能力待加强
华义 会员数高、进军大陆略有斩获为其优势,但自制游戏能力待加强,代理产品在扩充弹性上略显不足
智冠与中华网龙 通路优势强、自制游戏已累积经验、进军大陆颇有成效、成本控管佳、知名度高,不过3D技术有待突破、自制游戏还不够“杀手级”,题材过于窄化
昱泉 具备开发网络游戏及3D游戏的能力,且对游戏掌握度高,不过缺乏网络游戏的经营经验
第三波 发行、通路、行销能力强,具网络游戏经营经验,但代理游戏使得剧情与架构缺乏扩充性
次方 具备开发网络游戏及3D游戏的能力,游戏题材有利市场,不过缺乏网络游戏的经营经验,且知名
度与行销能力有待考验疫情中的感人故事
刺激战场国际服 台湾的网络游戏市场异常繁荣,台湾不仅是中国电脑游戏的主要发源地,也是网络游戏兴起的主要策划地,大陆的许多网络游戏及国外引进的网络游戏都与台湾有很深的渊源。业内人士认为,台湾未来将呈现20%的公司占有80%市场的局面。目前,大多数游戏服务商认为现有以点数卡为主要付费机制的成本过高,不但有卡的物理成本,零售店商要求的25%上架费也是沉重的负担,未来将转变为没有实物的账户形式,也就是以信用卡、小额电子钱包或是与ISP的收费帐单整合在一起来实现收费。
4、国内主要网络游戏介绍
1年来在大陆排名靠前的网络游戏主要有以下一些:
游戏名称 开发商 大陆运营商 在线人数 备 注
传奇 韩国Wemade Entertainment 上海盛大网络 200,000 即时制角扮演/月卡35元或120小时/魔法
石器时代 日本ENIX 北京华义 76,000 回合制角扮演/宠物
金庸侠 台湾智冠 智冠 75,600 回合制角扮演/武侠
魔力宝贝 日本ENIX 网星艾尼克斯 48,000 回合制角扮演/宠物
千年 韩国Actoz Soft 北极冰科技/亚联/海虹 46,700 即时制角扮演/月卡28元/武侠
车险分几种红月 韩国JCE 北极冰科技 30,000 即时制角扮演/月卡28元/科幻
dnf接收频道失败龙族 韩国Esofnet 北京第三波戏谷 22,800 即时制角扮演/月卡42元/魔法/台湾第三波总代
笑傲江湖 台湾昱泉 台湾昱泉 15,200 3D即时制角扮演/武侠
万王之王 台湾雷爵/华彩 北京天下华彩 13,700 即时制角扮演/魔法
天堂 韩国NC SOFT 台湾游戏橘子 不详 角扮演/国内无代理
网络三国 台湾智冠 北京游龙在线 6,800 回合制角扮演/三国
帝国在线 香港盘古软件 盘古软件 6,000 策略/魔法
大话西游 网易 网易 4,800 回合角扮演/西游/ 15元/50小时
不灭传说 东莞卓越数码 卓越数码 3,600 角扮演/魔法/香港威发国际
从上表中可以看到,角扮演类的网络游戏占据主要地位,大多数网络游戏是韩日台港开发制作的,完全国产的比较少,代理运营公司大多是韩日台港与国内公司合作成立或设立分公司。
二、谁在参与网络游戏
分析一下网络游戏的实现过程可以知道,这里面有几个关键环节:
1、网络游戏制造公司(设计软件)
制作完成一个游戏软件,需要大量的技术人员:程序员、图形设计师等,还要有思维严谨的组织者。
软件制作完成后需要将其市场化,方式有:
A/到一家或多家游戏运营公司让其代理该游戏的运营,与之进行利润分成或让其独家买断;或者自己建立游戏运营公司;
B/运营公司架设足够的服务器,开设和安排客户服务人员,实时解答问题,满足
玩家进行游戏需要。
C/将游戏客户端软件进行销售,一般采取光盘形式委托软件销售公司进行分销,或者送到网吧进行销售,软件一般只是光盘制作的成本价。
D/通过软件销售机构、网吧、网上直销等形式销售点数卡,收取玩家的游戏服务费用,最终获得收益。
国内的网络游戏制作公司(业内称“厂商”)少有独立的,大多是台湾、香港或韩日等设在大陆的合资公司或分公司,由于网络游戏的制作需要极强的从业经验和强大的资金支持,国内目前只有网易、东莞卓越、金山西山居等少数几个,业绩也平平。不过,由于大陆的制作公司所开发的产品更具有民族特,也能比较好地适合大陆玩家的口味,如果假以时日和资金支持,可以期待其有良好的市场表现。
下面是大陆及港台部分优秀网络游戏制作公司或运营公司名单:
公司名称 经营制作游戏
东莞卓越数码 不灭传说
金山西山居 中关村启示录II
天人互动 天人互动世界杯风暴、天人强档游戏
新天地互动 “日本潮”有奖游戏秀
目标软件 傲世三国:三分天下、秦殇
欢乐亿派 大秦悍将、末日星河
上海依星软件 格兰蒂亚Ⅱ、星辰物语
中青旅创先 新仙剑奇侠传、碰碰爱时代
世纪雷神 碧雪情天、快乐足球2002
育碧电脑软件 驱逐舰指挥官、魔域帝国、传奇、初夏风暴
第三波软件 英雄无敌IV、魔法门九、秦殇
寰宇之星 圣女之歌、大富翁6
智冠网金 三国演义ONLINE
晶合时代 大富翁5PLUS
昱泉国际 笑傲江湖网络版、小李飞刀、郑问之三国志
2、网络游戏运营公司(架设服务器)
新闻:截止2002年5月21日,上海盛大成功运营的世界顶级网络游戏《传奇》的注册用户已经超过2100万,同时在线玩家人数已突破30万,并为游戏配置超过100名专职的客户服务和游戏管理人员,分布在全国12大城市87组1000余台的服务器,以及将近9万家的在线销售网吧,写下了中国网络游戏的辉煌记录。
从以上新闻可知国内做得最好的网络游戏运营公司所要投入的内容。
另外,还有北京华义、智冠、网星艾尼克斯、北极冰科技、北京第三波戏谷、台湾昱泉、北京天下华彩、台湾游戏橘子、北京游龙在线、盘古软件、网易、卓越数码、联众等网络游戏运营商,其中大多数是与台湾地区合作的或其设立的分公司。
3、网络游戏代理公司
上海盛大就是代理了韩国Wemade Entertainment公司出品的《传奇》游戏而一举成名的。
北京的北极冰科技(海虹控股旗下)代理了韩国的另外几款网络游戏,也取得了不俗的业绩。
而国内其他公司代理国外产品的还不多(但已逐
渐多起来,特别是综合门户网站的游戏频道),主要是代理台湾、香港的产品,而台湾、香港地区的厂商更倾向于自己设立分公司或组建合作公司来进行经营,自己要独立获取收益,或者它们会代理韩日产品后再投放到大陆来,大陆的经营者要经过台湾厂商的一层盘剥。
4、软件销售公司
据报道,联邦软件已与上海盛大网络结成战略联盟,联邦软件已经成为盛大《传奇》游戏的销售总代理,在连邦软件2001年11月的最新游戏娱乐软件销售排行榜中,《传奇》客户端和充值卡产品排在了前两位。另外,在软件销售界,起源于《大众软件》读者服务部的晶合软件销售公司也极具实力。
由于软件销售企业拥有强大的销售网络,其与游戏运营商结成同盟也是顺理成章的事。这样一来,软件销售企业将网络游戏中客户端软件(光盘)和玩家在线需付服务费用的一部分(点数卡分销的折扣)这两块收益纳入囊中。而游戏运营公司并不看重客户端软件的销售收益,他们只要收回制作光盘的成本即可,他们就像是中国移动或中国联通,手机卡号甚至手机机器可以白送给用户,只要用户经
常打电话就行,他们看重的是每月打得越多交得越多的“电话费”。
5、网吧、玩家
不得不提一提网吧。
网吧在网络游戏中扮演极重要的角,有超过一半的玩家最常在网吧玩游戏,就像看电影、看足球比赛,在家里看总不如在现场来得过瘾,网吧已成为网络游戏的第一“现场”。在网吧玩游戏有那种激烈的氛围,在一个网吧一起玩的玩家们可能会组成一个小团队,大家可以大声嚷嚷互相提醒“敌人在你背后冲上来啦!”,而且费用比在家还便宜一些。在当今宽带进入家庭还不是很普及的情况下,网吧可能是宽带普及率最高的场所之一,在网吧玩游戏就有一种“爽”的感觉。
另外,网吧已成为各种游戏点数卡的最直接销售网点,软件销售企业在很大程度上依赖网吧的销售业绩。
当然,随着宽带日益进入家庭,特别是在一些发达地区,在家里玩游戏的份额也不可忽视,这种份额有日益增长的趋势。毕竟,独自在家的这种私密性会越来越吸引年轻白领阶层的加入。有工作压力需要放松、发泄,又有经济实力的年轻白领阶层会逐渐成为网络游戏的一支重要生力军。
另外,随着在线支付手段的日趋完善,也许不久的将来,游戏卡会逐渐消失,取而代之的是网上购买
账户,这样网络游戏会日渐直接面对玩家,中间环节的软件销售企业、销售网点以及网吧在网络游戏中所占的地位会逐渐被动摇。
三、网络游戏如何赚钱
通过以
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