曹轩宾身高摘要
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  随着互联网日渐深入人们的生活,网游也逐渐走入了我们大家的视野中.而对网络游戏的盈利模式的学术分析和探讨,却并不多见.本文通过对大型网络游戏的运作形式分析,玩家分析,网络平台分析,简单介绍了目前我国国内大型网络游戏的盈利模式,希望对那些对网络游戏研究有兴趣的老师和同学们有所帮助.
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  引言
  从诞生第一天起,电子游戏就伴随着各种各样的商业盈利活动――游戏机,游戏卡,游戏相关产品等等。从1993年的PC/Console单机版游戏(单用户)到可联网单机游戏(有限玩家)到现在的大型网络游戏(几千人,甚至上万人可同时在线游戏),电子游戏已经呈现出多元化的发展特征。而随着互联网的普及和应用,电子游戏的盈利模式也就更加不顺从单一模式的路线,向着发散路线而发展了。全球游戏产业正在快速地向在线化、网络化方向发展,微软、SONY等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币.
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  目前,做网络游戏的商人,玩网络游戏的玩家都并不少见。但是对网游产业进行研究的人并不多。大部分关于网络游戏的研究也都局限在分析网络玩家的水平上,并没有对网游的盈利模式做太多的阐述.这就为我们今后的研究留下了一定空间。在这里,我要规范我的分析范围,这篇文章所谈的问题,仅仅限于在线大型网络游戏的盈利模式分析。
  运作形式分析
  在目前的游戏市场,这种大型的网络游戏一般是通过游戏开发商研发,网络运营商运行,电信商提供网络,发行渠道商负责渠道推广等,下游生产商生产相关附加产品的模式。开发商研发,指的是有一个比较好的游戏素材创意,在技术人员的加工下,变成可以使玩家操作娱乐的成品游戏的过程。运营商运行指的是将成品游戏放到网上,提供平台,供玩家选择进行操作使用。更重要的是负责营销与推广,吸引玩家来玩。据业内人士分析,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年的收入就可达1000万元。随后,少数成品游戏被刻成光盘或者其他产品批量生产。但这只是极少数的情况。大型网络游戏一般是让玩家从客户端上免费下载游戏并且使用的。下游生产商可以生产的相关附加产品是很多的――书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等等.电子游戏产业作为新
兴的文化产业中的重要组成部分,不仅具有多样化的发展特征,而且带动着许多与游戏相关的周边产品的不断推出。以目前国际上游戏产业较为发达的日本为例,除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给其设计、生产等相关行业带来了巨大的收益,甚至将游戏渗透到了影视界(如《古墓丽影》,《最终幻想》等),与游戏相关的科幻电影等也给商家带来了巨大的诱惑. 而目前国内,联众世界的《大话联众》文集、《万王之王》的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡等一些周边产品都开始出现。还有这几年来比较流行的“cosplay”(真人扮演游戏角), 也带动了服装化妆品产业的业务拓展,引导了流行时尚文化。近年来,中国网络游戏的市场主要停留在卖光盘、网上收费、会员制、广告和比赛上,其市场规模总量在5至10亿元人民币。
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  要研究网络游戏的盈利模式,还要了解在线大型网游的分类。按照网易游戏频道的一份在线调查显示,大型网游的游戏可以分为角扮演类的MMORPG(大型多人在线角扮演游戏),如梦幻、大唐、WOW等;体育竞技类,如街头篮球、跑跑卡丁车等;音乐网游,如劲舞团、劲乐团等; 休闲、类,如泡泡游戏、联众、QQ游戏等和 其他类型游戏等 。这些游戏的收费方式可以分这样四种 :第一种,不支付任何费用.这里是指在线玩游戏不需
要向运营商支付任何费用的游戏类型,比如联众的休闲游戏,QQ游戏等.第二种,向运营商直接付费的。这是指玩一个小时就付一小时费用的游戏时间费用,如魔兽世界,大话西游等,这种游戏具体的可以通过用银行卡在在网上充值,或者购买游戏点卡进行充值,或者通过手机/短信支付等等.第三种,支付直接费用和间接费用的.在这里,其他费用指的是与网游相关的都算作在内,不包括时间费,比如会员费。第四种,间接付费。这里指的是不支付时间费,买网络上的虚拟产品的费用。占有率较高的间接付费网游都是休闲类网游,尤其是综合类休闲网游,比如QQ游戏等。MMORPG在间接付费网游中并不占优势。总体来看,网络游戏的付费方式目前有以下几种:购买游戏点卡进行充值;通过银行卡在网上充值;通过手机/短信充值;通过宽带运营商网站充值;交费后直接由网把管理员在线充值;银行代扣和其他方式等等.这些方法都可以为玩家提供方便,也为网游各个环节的运行人赚取利润.这实际上就是网络游戏盈利的另一种解读方法了。
玩家分析
  要分析盈利模式,那势必要分析玩家。因为正是这些玩家为网游及其相关产品支付费用。
  在ctr市场研究2006年6月的关于付费网络游戏玩家研究报告中指出,目前有68%的网民在玩网络游戏.我们来看玩家的组成结构:国内网络游戏玩家的平均年龄为24 岁,其中,19-25岁的玩家超过50%。国内网络游戏玩家的主流仍然是男性玩家,其比例为81.22%;玩家中大专学历的玩家相对比较多,占29.4%,其次是本科学历,占25。25% 。目前,网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为188 元,其中,每月平均花费在81-120 元的网络游戏玩家比率相对比较高. 由此可以看出,年轻的有大学学历的男性玩家就是网游玩家的主体组成部分了。再来看看他们的收入水平和对网游的投入水平――国内网络游戏玩家中,在读学生占15。88%,无收入玩家占5.12%,其余79.3%的有收入玩家的平均个人月收入为2144 元。由此看来,这些玩家大部分还是能够支付的起玩网游的费用的。而网络游戏玩家玩游戏的主要目的是纯粹娱乐,其比率为39.93%,其次是消遣时间和交朋友,其比率分别为14。66%和14.38%.以获得现实收益为目的玩网络游戏的玩家相对比较少。
  这样,在开发新的游戏品种时,就要考虑到既要满足现有玩家需要,也要考虑发掘新的玩家的可能性。对玩家的分析研究,不仅仅对研发新的游戏产品有意义,同时也对开发下游的附加产品有极大的意义。在目前的买方市场,不管是什么类型的产品,都要考虑到消费者的需求,不能盲目生产。而我国的大多数的游戏运营商是购买国外的游戏生产商的游戏产
品来做代理,只赚取运营费用.如果能够产销一条龙的话,国内的在线游戏产业会比现在的势头可能还要好。
  同时,考虑到目前玩家的年龄普遍比较年轻,游戏周边产品的生产也是需要我们关注的问题。周边产品该如何定位,要利益最大化还是要依靠周边来积聚人气吸引眼球,求数量取胜还是求精品取胜,似乎是出现在游戏附加产品生产商面前的一个两难的问题。而目前国内玩家体还是学生族居多,他们没有固定收入与强大的消费能力,故各大厂商以他们为主要定位目标,却容易忽视另外一些具有较高消费能力的忠诚玩家诉求。常以推出价低简单的周边产品为主,一般常用于作为游戏活动的奖品发放或捆绑于游戏客户端内,真正放到渠道上销售的情况差强人意。所以,出现了这样一种矛盾的情况,不少中国玩家不愿意出比较低廉的价格购买国产游戏周边产品,但却甘愿支付昂贵的费用,从国外定购各种限量游戏周边做为收藏,尽管这些模型手办上大多贴着Made in China的标记.比较于国外周边市场成熟的环境,国内要真正形成周边文化还有很长的路要走.
  网游平台分析
  在线大型游戏的网络平台不仅仅指游戏运营商,同时还包括网络运营商,当然渠道商的地
区铺开也对游戏的广泛推广有着重要的意义。网游运营商和网络运营商两者的合作,才使得网络游戏能够有今天的发展。网络运营商不仅为网游提供平台,同时有些网络运营商也扮演着游戏运营商的收费员的角.目前网络游戏玩家玩游戏的主要上网方式是ADSL,包括电信宽带和网通宽带等。这也是网游盈利模式中的重要组成部分.目前,国内比较大的网游运营商有盛大,网易,九成等等。盛大网络知名度达到了95%,名列第一,其次是网易游戏和金山游戏。第九城市凭借《魔兽世界》市场份额的增长,知名度也上升到了64%。这些网游运营商不仅从国外买进原版游戏,大多自己也都扮演着游戏生产商的角。而且网络运营商也需要在渠道商的帮助下来推广网络游戏。这种渠道商的推广活动实际上就像纸媒体的发行部门一样,各地有不同的代理商,或者设置区域代理商,等等方式。但是近年来,也有了一种网络运营商和渠道商一体化的趋势。运营商希望自己做渠道,最大化的赚取利润。这就是网游运营商的多元化趋势了,又做生产商,又做渠道商。并且,网游运营商们也在积极寻机会进行资本的运作。早在2003年下半年,就有一些网游运营商在资本市场上蠢蠢欲动;进入2004年后,一些运营商的资本运作则进入了实质性的操作阶段。资本进入网游市场之后,会为网络游戏带来新一轮的波澜.但我们相信资本会促进网络游戏的发展和壮大.
  我国的网络运营商们也参与了网游盈利大餐的分食.如果没有网络这个平台的话,网络游戏也就无从谈起了.但是网络运营商们对网游盈利模式并没有太大的影响。不管网络游戏从哪个网络运营商那里让游戏上线,也不会改变游戏的内容。可是,也许会改变游戏运行的速度或者玩家使用的方便程度。
  结语
  在目前的市场环境下,任何一种新兴的产业都有自己的盈利模式。况且,在互联网时代,我们不得不对所有有关互联网的盈利方式有所了解。在不影响正常的学习和生活的情况下,适当通过游戏来缓解压力能够被大多数人所接受。而游戏能够带来利润,玩家享受这种娱乐,并且愿意付费,就是娱乐产业的优势之处了。本文主要谈讨了网络游戏,特别是在线网络游戏的盈利模式和一些增加盈利的可能性.虽然比较浅显,但是也反映了一些在线网络游戏盈利的方式,流程。而且在买方市场的情况下,我们也需要充分的了解并且研究网络游戏玩家的构成和心态,消费方式,兴趣偏好等等。这样才能为网络游戏的进一步发展奠定基础.我们是伴随着互联网成长的一代人,也是从小玩电子游戏长大的人,也应该对网游有所了解和认识.希望这篇文章能够起到这样一个介绍性,启发性的作用,对我们的同学也好,对网络游戏的实际操盘者也罢