手游怎么推广基于大学生消费行为手机游戏营销策略研究——以王者荣耀为例
作者:范 赟 沐浴晖 俞米家 王 昕 薛颂杨 朱鸿妍
来源:《现代经济信息》 2018年第7期
    摘要:近年来,伴随智能手机的普及,手机游戏以其不受时间、空间限制的优势成为大学生便捷的娱乐休闲方式。本文通过问卷调查分析大学生手机游戏用户的消费行为,在此基础上,以《王者荣耀》手机游戏为例,分析其营销策略的成功之处,提出基于大学生消费行为的手机游戏营销策略。
    关键词:手机游戏;大学生消费行为;营销策略
    中图分类号:F274;F724.6 文献识别码:A 文章编号:1001-828X(2018)010-0185-01
    根据中国产业信息网发布《2017-2022 年中国手游行业深度调研及未来前景预测报告》,全球手机游戏市场规模正处于快速发展的通道。手机游戏产业日益成为数字娱乐文化产业中的支柱力量,越来越多的游戏商家已经开始从台式机游戏、电子游戏机等传统领域逐渐向手机游戏领域转型,并尝试和手机游戏开发商、服务商开展更紧密地合作。在中国,伴随智能手机的普及,手机游戏以其不受时间、空间限制的优势,迅速成为大学生便捷的娱乐休闲方式。
    一、大学生手机游戏用户的消费行为
    1. 大学生中风靡手机游戏
    在针对某大学大学生所做的问卷调查中,涉及大学生820 人,其中有效问卷786 份, 男生380 人, 占比48.35%; 女生406 人,占比51.65%。问卷调查显示,100% 的大学生拥有手机,并且手机可下载或者已经安装手机游戏。其中,75.45% 的大学生玩过手机游戏。
    2. 大学生手机游戏用户的消费行为分析
    在被问及为什么玩手机游戏时,50.76% 的大学生表示是为打发时间,其余依次为兴趣所致、缓解压力、偶像代言等原因。在被问及每天平均玩游戏时间时,53.3% 的大学生表示时间在2-3 小时。在被问及手机游戏的消费时,68.72% 的大学生表示愿意在手机游戏上进行消费,有50.25% 的大学生已经在手机游戏上进行过消费,费用占生活费10% 以内的大学生有74.92%。