手游的推广(线上、线下)各渠道的推广成本与效果
目前而言,不管什么类型推广都大致分为,两类,即线上&线下,以下用10M左右的单机游戏包为例子,不以实际获取用户成本计,特例不在范围内。
一、线上渠道:
1、第三方应用市场、游戏中心、助手类:
代表公司:百度助手、应用宝、硬核联盟等。
展现方式:整个app里,无处不在。
推广成本:低。由于这类型渠道合作一般以联运为主,纯合作的话是不需要花钱的。(公关费不计入这里)
联运 50-70% 扣除通道费之后,渠道拿走5-7成。
效果:高。用户质量好,但如果你的产品不给力的话别想让他们给你导量。
优势:用户质量好,量大,合作过程不需付费。
劣势:商务可操作空间小,对接过程较复杂,除个别大CP意外基本没有话语权和议价权。
2、应用内推荐类:
代表公司:wifi、中华万年历等。
展现方式:banner、插屏、广告墙等。手游怎么推广
推广成本:中。这类渠道合作一般是以CPA、CPC、CPS、CPT等。(假定10M左右的单机)
CPA 1.5-4元 一般都是2元。
CPC 0.5-3元 这个一般都控制在1元上下,局部渠道需要预付。
CPS 50-80% 扣除通道费之后,渠道拿走5-8成。
效果:中。用户质量逊于游戏中心,高于广告联盟。
优势:用户量大,有钱就有量,可操作性高,CP具备一定的议价权。
劣势:这种渠道太多了,寻和维护成本较高。
3、广告联盟类:
代表公司:有米,多盟等。
展现方式:你能想到的他全有,静默、push、插屏、banner、积分墙等等。
推广成本:中。合作模式也以CPA、CPC、CPS、CPD、CPT等为主。(假定10M左右的单机)
CPA 1.5-4元 一般都是2元。
CPC 0.5-3元 这个一般都控制在1元上下,有些需要预付。
CPS 50-80% 扣除通道费之后,渠道拿走5-8成。
效果:中下。除个别大公司的小部分渠道外,一般情况下用户付费习惯、活跃率相对比较
差。
优势:起量快,有钱就有量,CP可议价,可操控性高。
劣势:用户质量是个迷,监控成本较高,存在刷假量行为。
4、刷榜类:
代表公司:等我回头问一下哪家大。
展现方式:榜单前列。
推广成本:高。需要看产品的现有位置和目标位置距离,目标位置的价格不固定。
效果:高。一旦成功,量是很可观的,用户质量也高。
优势:这就是传说中的量大质优。
劣势:贵,贵出翔,分分钟几十万上百万啊有木有,有下架、降权风险。
5、信息流类:
代表公司:今日头条、网易新闻、猎豹清理大师等。
展现方式:夹杂于你观看的信息中间,开屏广告。
推广成本:较高。合作模式一般以CPC、CPM为主。
CPC 0.5-20元 这里面有很多金融产品疯了,价格比较贵,需要预付。
CPM 价格不太统一。
效果:中上,用户质量还不错,但用户匹配程度稍弱与游戏中心。
优势:用户基数大,出价可控,对品牌宣传有相当的好处,可选择用户。
劣势:贵,价格被炒起来了,需要预付。
二、线下渠道:
1、厂商预装类:
代表公司:品牌机、山寨品牌机与老人机等。
展现方式:直接在用户手机里。
推广成本:中,以装机量计。
一台机器 0.5-4元 。
效果:迷,用户质量参差不齐,根据进入的手机定。
优势:量大,成本低。
劣势:到达率低,跟进成本高,用户不精准。
2、刷机类:
代表公司:<( ̄3 ̄)> 布吉岛!
展现方式:内置市场,或者跟着ROM进入手机。
推广成本:中下,以每刷一个机器算。
每一台 1-2元。
优势:量大,见效快。
劣势:用户质量差,用户容易流失。