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[转帖]教育与游戏的结合之路[深圳南山区虚拟教研中心]
广毅/文
500)this.style.width=500;">图/Photocome
网络游戏,这个在中国大陆还是新鲜的名词,短短几年,红遍了全国。从盛大公司代理韩国游戏而迅速发家,到全国在极短的时间内涌现出无数家网络游戏公司,中国陷入了继几年前互联网热后又一次热潮中。一时间,资本市场众多热钱投向网络游戏,代理国外的、自己开发的,各路网络游戏公司忙得不亦乐乎。
在少数网络游戏运营商挣得盆满钵溢的时候,各种负面的影响也渐渐浮出水面。一些青少年因痴迷于网络游戏而荒废学业,甚至做出违法乱纪之事,以至为游戏中的争端而在现实中大打出手。国家有关部门关注到这个问题,及时出台了《加强未成年人思想道德建设若干意见》。开发具有一定教育意义的网络游戏,已成为新时期的新课题。而这样的网络游戏,我们称之为“教育网游”。
姓“教”还是姓“游”
何猷启公开女友照教育网游是近一段时间媒体讨论的热点,从前一段时间盛大网络公司推出的《学雷锋》,到随之出台的共青团中央为开发爱国题材类网游招商,都说明社会各界对教育网游的关注程度在逐渐增大。据笔者了解,全国各地,已经有不少有志之士开始尝试开发这类游戏,但大多还是集中在单机版,没有实现网络化,连号称“国内第一款教育类网络游戏”的《学雷锋》也更象一个单机版的双人电脑游戏。再据笔者了解,负责团中央招商的主体单位团中央网络影视中心,从6月2日在各个媒体上招商,到现在已经有两个多月的时
间,响应者并不多,社会各界的关注也随着时间的推移而逐渐减少。为什么这样的游戏没有受到教育界及游戏界的足够重视呢?
教育网游一出现,就面临一个很大的问题,到底是姓“教”还是姓“游”?从网络游戏和教育软件的发展来看,两者是井水不犯河水,网络游戏主要针对社会中有娱乐需求的体,而教育软件主要
针对有意愿接受教育的体。两者虽然有交叉,但是基本上属于两
个相对独立的用户体。从表现形式上看,网络游戏好像一个花枝
招展的女子,通过各种姿势和表情以及身上绚丽的衣服来吸引玩家,而教育软件好像一个带着眼镜板着面孔的老师,严肃得很。两者在
玩家、学生、家长、老师眼里都是两个几乎毫不相干的东西。笔者
在一些论坛上参与讨论的时候,就有一些网友提出“教育就是教育,游戏就是游戏,为什么非要结合呢?我玩游戏就是为了娱乐,讨厌
在里面还要受教育”。这也表明,不管是游戏还是教育软件,给人
公办学校和民办学校的区别们留下的认知惯性都很大,显然阻碍了两者的结合。即便是相关从
业者,也对这样的结合表示了一定的怀疑。网络游戏的从业者对将
教育内容融入游戏中虽然表现出极大的兴趣,却对如何融合没有什
么思路;而教育工作者大多对游戏的了解少得可怜,对在课堂教学
中运用游戏元素尚存有疑虑,更不要说研究两者融合的方向了。
在教育网络游戏中,教育与游戏的比例一直以来也是争论的焦点。很多教育工作者认为,要在游戏中加入大量的教育内容,甚至不惜
以损失游戏的可玩性为代价。他们认为,只有这样才能体现教育为主、游戏为辅的`宗旨。也有人认为,
教育网络游戏首先是一个游戏,要让玩家感觉到好玩,而不是厌烦;因此,不是所有的知识都适合
在游戏中体现。只能将适合于加入游戏的知识融入游戏,并以合适
的方式表现出来。不管是哪种思路,目前都仅仅停留在思路上,国
内至此为止,还没有一款真正意义上的教育网络游戏出现在大众面前。
结合的难题
国内首先将教育与游戏结合起来的当数科利华公司,这个曾经红极一时的中国教育信息化的巨头,在2000年冬天推出了与联众游戏
模式极为相似的科利华学生智慧世界,与联众不同的是,联众中几
个人坐在一起不是打牌就是下棋,而在科利华学生智慧世界,几个
学生是在一起竞争答题。记得当时也是搞得轰轰烈烈,却是叫好不
叫座,参与的人并不多。随着科利华集团一步步陷入困境,科利华
学生智慧世界也慢慢没有了声息,最后连网站也无法访问了。
还有一个不能不提的公司,是地处美丽的海滨城市——珠海的奥卓尔公司。奥卓尔公司成立于2002年,是国内较早开发教育游戏软
件的公司之一,其开发的一系列单机版的相关产品,主要针对小学
关于荷花诗句阶段的语文、数学学科。模式为当时最流行的角扮演类(RPG)游
戏模式,其结合的方式为在打怪的时候回答题目,以获得打怪的权利,还设计了一些写有教学内容的魔法卡片。虽然教育与娱乐的结
合略显牵强,但是其游戏情节设计引人入胜,还是颇受小玩家欢迎的。后期奥卓尔开始逐步开发基于局域网及互联网的游戏产品,公
司成立2年以来,一直潜心开发而推广较少,最近一段时间才逐步
加大了市场推广的力度。
近年来,台湾的昱泉公司将其在台湾本地成熟的产品“游戏学堂”引进大陆地区。该系列产品为众多flash小游戏,每个游戏均对应
融合了一定的知识,而每个游戏相对都是独立的,通过网络平台联
系在一起,建立起一个网络化的评价体系。该类产品的特点是游戏
与教育内容结合得比较自然,融合的程度较好,而存在的问题是其
作为台湾产品与大陆教育理念的差异很大,需要大量的本地化工作。
除此之外国内还有一些类似理念的公司。从各公司的发展来看,都不是很顺利,虽然在一定范围内打开了一部分市场,但是仍然没
有被社会大众认可。其中的主要原因,还是与现行教育观念有关,“寓教于乐”虽然大家都认同,但是在强大的社会观念及升学压力下,家长更倾向于利用家教、补习班、教学软件来帮助孩子提高成绩。因此,对于教育网络游戏的发展,最大的障碍在于理念的推广,只有社会、学校、老师、家长普遍认识到教育网络游戏对于孩子健
康成长、快乐学习能起到积极作用,教育网络游戏才会有一个质的
飞跃。可喜的是,国内几家先行的公司已经注意到了这一点,并开
始通过各种不同的方式进行宣传和推广,力争让其理念尽早深入人心。
从现状分析,我国教育网络游戏的发展仍然有很长的路要走。
理论上,教育界还没有认识到教育网络游戏的重要性,到目前为止,仅仅限于个人或少数教育工作者的研究及探讨,还没有国家级
的研讨活动开展。对此有所研究的人在全国范围来说也是非常有限,无法造成更大的影响。
实践上,虽然2004年已经有越来越多的资金投入到教育网络游
戏这个产业中,但是还没有形成一个相对比较成熟的教育与游戏的
结合模式,大家都是在摸着石头过河。教育与游戏结合的模式还需
要很长一段时间去尝试和接受市场考验,才可能最终形成一定的成
功模式。技术实现上,教育网络游戏本身并不需要特别高的技术含量,其核心竞争力在于内容,但是由于现有游戏制作人员对于教育
网络游戏中教育理念的理解严重不足,因此,很容易造成沟通不畅,游戏制作人员比较容易延续以往开发过的传统网游的思路,而无法
理解教育网络游戏与传统网络游戏在根本理念上的区别,从而造成
一定的偏差及开发难度。
祝母亲节的祝福语三点见解
1、教育网络游戏首先是个游戏,必须考虑其可玩性。
笔者认为,教育网络游戏首先是个游戏,而不是传统意义上的教育软件,一定要保证其可玩性。不能单纯为了讨好学校或家长而一
味添加不适合的知识内容,从而损害了其可玩性。要抓住最终用户(学生),让他们觉得好玩才是真正的好产品。
唐嫣邱泽2、在教育与游戏结合的方式上寻求突破。
在教育与游戏两者结合的方式上,许多开发者往往存在着错误思想,认为只要把一定的游戏元素和相关知识简单嫁接在一起,就可
以形成一款教育网络游戏。但由此形成的产品,会让玩家感觉两者
的结合无比牵强,这会让玩家感觉玩起来索然无味。因此,要在两
50岁侯勇的小娇妻首曝光
者结合的方式上下大力气,力图达到无缝融合,让玩家能够在无形
及潜移默化中获得知识,这才是两者结合的最高境界。
3、两条腿走路,着力向最终用户推广。
以往教育软件的销售渠道基本上分为两种,一类为教育机构,如教育局、学校,一类为最终用户,也就是学生。现在市场上销售的教育软件多倾向第一类用户,却忽视了大多数教育软件的最终使用者学生的感受。因此也出现了一些怪现象,学校、老师交口称赞的软件,学生却看都不愿意看一眼。学生是一个特殊的消费体,没有经济支配权。因此,掌握经济的家长也就成了众多教育软件争夺的对象,却同样忽视学生的存在。但教育网络游戏具有教育及游戏的双重功能,应该力求贴近最终用户,让孩子们真正的喜欢。孩子喜欢,只要是对孩子成长有益的产品,家长还是愿意掏钱购买的。所以,对于教育网络游戏的市场推广,笔者认为更应该倾向于最终用户。
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