模拟人生中世纪秘籍
3:Ambition (抱负):抱负是王国的驱动力(就是游戏的目标),一共有模拟市民3秘籍12个,但都要先从“繁忙的建造”开始,完成当前的雄心是解锁其他雄心的关键,雄心的完成可以分成不通等级(铜牌,银牌,金牌)更高级的雄心需要一个或者更多的低级雄心的完成来开启。
5:声望(renown)是通过RP积累的,即当你的RP达到100的时候,你的声望也达到100,然后你花费50RP来修建某个建筑,你的声望还是100。声望可以解锁接待厅(reception hall)和探索一些邻国的边境。
6:一共可以建造18个建筑,有些建筑可以是英雄的家(即英雄可以在该建筑中吃喝拉撒),有些建筑则没有这样的功能,但却可以增加王国的属性(Aspect)。有些建筑是独立的,另一些则是相关联的,例如兵营(barracks),它的建造将为王国额外增加一个练兵场用以操练。在修建了接待厅后,兵营又会增加一个间谍岗位
7:王国的属性(Aspect):共四种,分别是安乐(Well-being),安全(Security),文化(Culture)和知识(Knowledge)。每种属性有十二级上限,通过修建不同的建筑来解锁
新的上限(新游戏只解锁每个属性的两个上限),通过完成任务来达到已经解锁的属性上限。所以,当任务奖励的属性点儿超过了相应的属性上限时,即使你完成了任务,也不能增加相应的属性。
7-1安乐:代表了你的王国的快乐、舒适与满足程度。包含了你的模拟市民以及整个王国的身体与财务健康状况。
7-2安全:代表了你的王国的安全和稳定,包含了政府执法、阻止犯罪、维持疆域以及保护百姓的能力
7-3文化:代表了你的模拟市民在艺术与灵性方面的投入程度。艺术方面,包含了诗文、艺术品与音乐的创作与崇敬。信仰方面,则代表对道德观念与崇高生活目的之推崇,并作为普通大众心目中的伦理与价值基本原则。
7-4知识:代表你的王国的教育程度。包含了对医药、传说与数学方面的理解力与学术追求。
贪吃的致命缺陷
1:贪吃(Gluttonous)的致命缺陷(fatal flaw)听起来似乎很安全,但是当你急于去完成一项任务时,却因为你的英雄没有吃饱而导致专注(focus)下降而不得不放缓脚步的时候,你就知道致命缺陷没那么简单了。
2:当你建造了一个可以供养英雄的建筑时,你可以自己创造他或者在备选的两个中挑选一个。
3:只有在任务列表中选择了任务,才可以进入生活模式(想必大家都走过这艰难的一步)。
4:只有在FREE TIME 下才可以自由玩耍,不受任务的限制。
5:相同的任务由不同的英雄来执行,其过程和结果都不同。(这个有人验证吗?)
6:QP(Quest Point):任务点数是你在开始一个游戏(选择雄心)的时候就确定了的,不能增加,在游戏过程中的任务会花费相应的QP(教程除外),任务越复杂,消耗的QP
2:当你建造了一个可以供养英雄的建筑时,你可以自己创造他或者在备选的两个中挑选一个。
3:只有在任务列表中选择了任务,才可以进入生活模式(想必大家都走过这艰难的一步)。
4:只有在FREE TIME 下才可以自由玩耍,不受任务的限制。
5:相同的任务由不同的英雄来执行,其过程和结果都不同。(这个有人验证吗?)
6:QP(Quest Point):任务点数是你在开始一个游戏(选择雄心)的时候就确定了的,不能增加,在游戏过程中的任务会花费相应的QP(教程除外),任务越复杂,消耗的QP
就越多,当然也会带来更丰厚的回报,当你放弃了现有任务的时候,已经花费的QP是不会还给你的。
7任务流程:当你选择了任务后,接下来是选择完成途径(Approach),即显示该任务的大体方向,不同的英雄,对于同一个任务来说,这步就会有所不同。(也许你已经有两个可以操控的英雄,却发现这里只能选择国王,那就是因为这两个英雄对该任务来说是不能够的,所以会显示灰)。有些任务是需要多个英雄来配合完成的。
7任务流程:当你选择了任务后,接下来是选择完成途径(Approach),即显示该任务的大体方向,不同的英雄,对于同一个任务来说,这步就会有所不同。(也许你已经有两个可以操控的英雄,却发现这里只能选择国王,那就是因为这两个英雄对该任务来说是不能够的,所以会显示灰)。有些任务是需要多个英雄来配合完成的。
1:每个任务的最后一项就是任务奖励,包括RP、模拟币、XP和王国属性。任务的完成也分为四个等级(铜,银,金,白金),等级越高,奖励加成越多,所以,尽可能地在白金状态下去完成每个任务吧。
2:任务过程中,将鼠标移到头像左方就能看到现阶段的任务状态,还有向上的绿箭头和向下的红箭头表示状态的上升和下降。
3:任务的最后一部就是选择完成的人选了。当遇到多人任务时,你必须指定一个头儿(party leader)来管理(我还没有玩儿到多人任务,真的是这样吗?)
4:要使专注度保持在积极的水平上,最简单的方式就是完成那两个日常。完成它们有buff,没完成则获得debuff,所以,日常很重要哦!当你打输了或者吃坏肚子的时候,可以通过完
2:任务过程中,将鼠标移到头像左方就能看到现阶段的任务状态,还有向上的绿箭头和向下的红箭头表示状态的上升和下降。
3:任务的最后一部就是选择完成的人选了。当遇到多人任务时,你必须指定一个头儿(party leader)来管理(我还没有玩儿到多人任务,真的是这样吗?)
4:要使专注度保持在积极的水平上,最简单的方式就是完成那两个日常。完成它们有buff,没完成则获得debuff,所以,日常很重要哦!当你打输了或者吃坏肚子的时候,可以通过完
成较简单的日常来抵消它们带来的debuff.
5:signature objects(这个我真不知道咋翻译,以下简称它),每个英雄都至少有一个它,用以完成活动,制作物品,增加经验等,例如国王的它包括战术地图(tactical map),王座(throne)和工作台(scribe table),一些它可以被多个英雄共享。
5:signature objects(这个我真不知道咋翻译,以下简称它),每个英雄都至少有一个它,用以完成活动,制作物品,增加经验等,例如国王的它包括战术地图(tactical map),王座(throne)和工作台(scribe table),一些它可以被多个英雄共享。
6:坐在王座上听人民请愿很爽吧,但是做决定时却发现。。。政治总是很狡猾的,那些讨喜的决定总会花些钱,但是初期,国王并不富裕。
7专注度(Focus):相当于以前的mode,但因其牵涉到任务的完成等级,所以要格外注意,如果想获得白金奖杯,最好保持专注度在绿状态下,它和奖杯左边的小箭头有直接关系,当专注度跌到了红状态,后果很严重的。专注度同样影响日常生活,如打猎,制作物件,甚至在井边许愿,当你点击可以进行互动的物件时,绿代表较高的成功率,黄代表成功是有可能的,红代表你有30%的机率失败.
简单介绍一个致命伤
1:在王宫的外面有个鸽子笼,就是信箱啦,它有很多作用的,要注意哦。
2:职责(Responsibilities):每天早上9点更新日常,日常需在规定的时间内完成,所以,要计算下时间,不要早上9点时你的小人还饿着肚子,黑着眼圈,因为一旦更新,日常就进入了倒计时了,没有完成日常会有debuff(shirked responsibility -20持续8hours玩忽职守)的。日常是没有模拟币奖励的(和模拟币挂钩的日常除外),完成日常会获得(job well done 干得漂亮 )
3:简单介绍一个致命伤(说明书中刚好提到):浪荡的(Licentious),当小人没有进行与浪漫有关的行为一段时间后,会有个debuff,这时,如果在试图与他人调情时失败了,还会有个debuff
4:虽然小人的状态条现在只有饥饿和睡眠,但是洗澡还是会获得buff,可以用来抵消一些debuff
5:任务是没有时间限制的,所以还是该玩玩儿,别一味追求完成任务,况且,如果忽视了吃喝拉撒,对小人的专注度是有负面影响的,也直接关系到任务完成的质量。
6:有钱了,第一件事最好是换张优质的床,将睡眠的动作条拖到最右,让小人在相对短的时间获得充分的睡眠(full rested),这可是个很好的buff。
7:睡梦中的小人也不得闲,会做梦,然后你要作出相应的选择,对应不同的结果(类似模拟人生2中工作过程中的选择)。
3:简单介绍一个致命伤(说明书中刚好提到):浪荡的(Licentious),当小人没有进行与浪漫有关的行为一段时间后,会有个debuff,这时,如果在试图与他人调情时失败了,还会有个debuff
4:虽然小人的状态条现在只有饥饿和睡眠,但是洗澡还是会获得buff,可以用来抵消一些debuff
5:任务是没有时间限制的,所以还是该玩玩儿,别一味追求完成任务,况且,如果忽视了吃喝拉撒,对小人的专注度是有负面影响的,也直接关系到任务完成的质量。
6:有钱了,第一件事最好是换张优质的床,将睡眠的动作条拖到最右,让小人在相对短的时间获得充分的睡眠(full rested),这可是个很好的buff。
7:睡梦中的小人也不得闲,会做梦,然后你要作出相应的选择,对应不同的结果(类似模拟人生2中工作过程中的选择)。
1:睡觉的时候饥饿感增加的蛮快,所以建议玩家睡前吃,起来还得吃,然后一天就基本不用吃了。如果吃不好,会有个相对来说比较弱的debuff,为了避免它,用在市集买来的食材或者是在森林里狩猎到的肉来做饭吧,食材越稀有,饭菜越可口,就能获得buff。好的食物能够将下降的专注度提高。
2:在做任务的时候,会有很多选择,这时候,要根据小人的个性来做决定,才有可能获得好的结果,例如一个邪恶(evil)的人,如果他作出杀人的决策,会得到buff,但让一个友善的人杀人,后果不言而喻。
3:许多它(signature objects)是可以共享的,例如,兵营里的骑士可以使用王宫里的工作台(scribe table),当然这也有例外,例如,铁匠(blacksmith)不能使用Jacoban Cathedral中的讲台来演讲。
4:交税(paying taxes)也可以抵消debuff
5:矿井巨兽可不好惹,除非你装备精良,挑战它以获得荣耀,否则,你会遍体鳞伤的(小人一瘸一拐,浑身缠满了纱布)。
6:当有足够的RP时,不要急着建造英雄的建筑,考虑一下增加王国属性的建筑也很必要,毕竟有属性上限限制,另外,可玩儿的小人太多了,就会出现选择综合症(至少对我
2:在做任务的时候,会有很多选择,这时候,要根据小人的个性来做决定,才有可能获得好的结果,例如一个邪恶(evil)的人,如果他作出杀人的决策,会得到buff,但让一个友善的人杀人,后果不言而喻。
3:许多它(signature objects)是可以共享的,例如,兵营里的骑士可以使用王宫里的工作台(scribe table),当然这也有例外,例如,铁匠(blacksmith)不能使用Jacoban Cathedral中的讲台来演讲。
4:交税(paying taxes)也可以抵消debuff
5:矿井巨兽可不好惹,除非你装备精良,挑战它以获得荣耀,否则,你会遍体鳞伤的(小人一瘸一拐,浑身缠满了纱布)。
6:当有足够的RP时,不要急着建造英雄的建筑,考虑一下增加王国属性的建筑也很必要,毕竟有属性上限限制,另外,可玩儿的小人太多了,就会出现选择综合症(至少对我
来说)
7:中世纪的一大特点是能够控制很多英雄,所以,在这个层面上,没有谁是所谓的附属品,每个人对于整个国家都很重要,如果打算正式开始一个游戏,请认真对待每个英雄,并且,当一个英雄自我得到充分实现,那么整个国家也会收益的(这可能是中世纪比较有深度的设计了)
7:中世纪的一大特点是能够控制很多英雄,所以,在这个层面上,没有谁是所谓的附属品,每个人对于整个国家都很重要,如果打算正式开始一个游戏,请认真对待每个英雄,并且,当一个英雄自我得到充分实现,那么整个国家也会收益的(这可能是中世纪比较有深度的设计了)
1英雄(heros):在你的王国中可以被操纵的小人,每个英雄都有职业,例如骑士(knight)或者巫师(wizard),职业定义了英雄在王国中的角,当你建造能够供养英雄的建筑物的时候,可以自行创造或者选择一个英雄的形象。
2职业(professional):职业是小人的事业,在王国中有几个可供从事的职业,最重要的当然是君王,不过只有君王是不够的,利用其他的职业去扩张你的国家并使其个性化吧。
3专注度(focus):专注度代替了心情,用以表示幸福感,顺利完成工作或者是打猎失败都会影响它,保持较高的专注度来获得任务奖励的最大化。
4职责(responsibility):每个英雄都有每天需要完成的两个日常,完成它们并不难,也就一两个小时,虽然没有物质奖励,但是如果没有完成的话,那你惨了。
5状态条(motives):英雄有一对状态条(吃饭和睡觉)需要填满,有些致命伤会让这个简
2职业(professional):职业是小人的事业,在王国中有几个可供从事的职业,最重要的当然是君王,不过只有君王是不够的,利用其他的职业去扩张你的国家并使其个性化吧。
3专注度(focus):专注度代替了心情,用以表示幸福感,顺利完成工作或者是打猎失败都会影响它,保持较高的专注度来获得任务奖励的最大化。
4职责(responsibility):每个英雄都有每天需要完成的两个日常,完成它们并不难,也就一两个小时,虽然没有物质奖励,但是如果没有完成的话,那你惨了。
5状态条(motives):英雄有一对状态条(吃饭和睡觉)需要填满,有些致命伤会让这个简
单的过程变得复杂哦,所以小心了。
6社交(socials):谈话活动,不同的个性特征可以开启或者关闭不同的社交选项。
7技能(skill):尽管技能系统和模拟人生之前的系列不同了,但它们是存在的,只不过是在后台运转,技能是一些小人进行的活动,例如写作,打牌和皇家球(kingball),小人玩儿得越多,技能就越好,成功的机会也越大。另外一些技能,例如琴(lute),是和职业相关的。
虽然和之前的材料有重复,,因为这些在说明书中被标记成必读(required reading),所以还是翻译了。
6社交(socials):谈话活动,不同的个性特征可以开启或者关闭不同的社交选项。
7技能(skill):尽管技能系统和模拟人生之前的系列不同了,但它们是存在的,只不过是在后台运转,技能是一些小人进行的活动,例如写作,打牌和皇家球(kingball),小人玩儿得越多,技能就越好,成功的机会也越大。另外一些技能,例如琴(lute),是和职业相关的。
虽然和之前的材料有重复,,因为这些在说明书中被标记成必读(required reading),所以还是翻译了。
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