(摘要版)
中国出版工作者协会游戏工作委员会 CGPA
国际数据公司-中国 IDC
二零零五年一月
序 言
2004年初,在新闻出版总署的大力支持和游戏产业链的各方密切配合下,游戏工委与IDC共同完成了《2003年度中国游戏产业报告》,这已成为中国游戏产业的权威报告。由于互联网游戏的迅猛发展,给中国游戏产业带来了前所未有的发展机遇。毫无疑问,2004年对于中国游戏产业的发展意义重大。在这一年里,全球及中国游戏产业宏观环境如何?全球主要游戏市场实际销售收入及未来发展趋势是什么?中国游戏市场实际销售收入及特征是什么?中国游戏市场竞争状况如何?盗版、私服、外挂、虚拟物品等的现状如何?中国游戏用户现状及需求是什么?
中国最受玩家欢迎的各类游戏是什么?这一系列的问题,都将在《2004年度中国游戏产业报告》中获得深入的探讨。
由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司主办的“2004年中国游戏产业调查活动” 采用问卷调查方式,面向有关电子出版物出版单位、互联网游戏出版机构、游戏研发商、游戏运营商、渠道商、网吧业主和最终用户等,进行了广泛而细致的数据收集工作。本次调查活动历时3个多月,共回收有效问卷50,170份,在此基础上形成了《2004年度中国游戏产业报告》。报告旨在了解我国游戏产业发展的现状,分析产业所面临的各类机遇和风险,预测产业发展的前景,为从业企业和人员提供指导,为游戏产业主管部门制订政策提供参考,为国际间的交流提供权威可靠的信息和资讯。
在《2004年度中国游戏产业报告》中除了披露中国游戏产业发展的各项重要数据和信息以外,还同时公布了根据调查结果统计获得的2004年中国最受欢迎的游戏,其中包括“十大最受欢迎的民族网络游戏”、“十大最受欢迎的网络游戏”、“十大最受欢迎的单机游戏”。
调查活动组织机构
主办单位: 中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司
承办单位: 中国出版工作者协会 游戏工作委员会(CGPA)
协办单位: 中国电信集团公司
数据分析: 国际数据公司(IDC)
数据采集: 大众网络报
首要网络媒体:17173
首要平面媒体:《电子与网络出版》
《2004年度中国游戏产业报告》摘要版
2004年对于中国游戏产业的发展意义重大,这一年中,互联网产业在2003年复苏的基础上又开始稳步发展,中国宽带用户达到2223.6万,网络游戏在互联网信息服务中更是一支独秀,成就了一批数字财富英雄,中国网络游戏作为未来数字内容产业的先锋,可以说开了个好头。同时,政府对于游戏产业的支持态度也逐渐清晰,游戏开始得到社会和政府的认可,伴随着一些企业的成熟,以及政策、法规对市场监管与规范的加强,游戏产业市场门槛已经
提高,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。
2004年可以说是中国民族游戏年,这一年里,新闻出版总署、科技部、信息产业部等政府主管部门采取了一系列措施,加强监管,对民族游戏加大了扶持力度,中国民族游戏发展进入到一个崭新的阶段。国内各家厂商自主研发的网络游戏由研发进入到市场运作阶段,取得了良好的社会和经济效益。《传奇世界》、《剑侠情缘》、《梦幻西游》等为代表的一批极具民族特的民族网络游戏逐步占据了市场的半壁江山。
研究定义与研究方法
1、有关中国各区域和城市的定义
有关中国区域的定义 | ||
序号 | 地区 | 包含的省、自治区、直辖市 |
1 | 华北 | 北京、天津、河北、山西、内蒙古、山东 |
2 | 华东 | 上海、浙江、江苏、安徽 |
3 | 华南 | 广东、福建、广西、海南 |
4 | 西南 | 四川、重庆、云南、贵州、西藏 |
5 | 西北 | 陕西、甘肃、宁夏、青海、新疆 |
6 | 东北 | 吉林、辽宁、黑龙江 |
7 | 华中 | 湖南、湖北、江西、河南 |
有关各级城市的定义 | |
城市级别 | 城市举例 |
直辖市 | 北京、上海、天津、重庆 |
省会城市 | 哈尔滨、长春、沈阳、乌鲁木齐、石家庄、太原、济南、南京、杭州、合肥、长沙、武汉、福州、成都、昆明、贵阳、西安、兰州、南昌、郑州、广州、海口、南宁、西宁、银川、拉萨 |
沿海城市 | 深圳、大连、青岛、烟台、珠海、厦门等 |
省内除省会以外的3大城市之一 | 锦州、苏州、无锡、绵阳等 |
普通城市 | |
县或县级城市 | |
2、研究方法
数据采集方法
⍓ 网上调研 把调查问卷放到网站上,使网络游戏用户很方便的填写问卷,并把结果存入数据库。
⍓ 电话访问 对电信运营商、游戏运营商及网络游戏渠道采用邮寄问卷并结合电话访问的方式获取相关数据。
⍓ 面访 IDC分析员对一些电信运营商、游戏运营商、游戏渠道等采用直接深度面访的方式获取数据。
⍓ 案头研究 在案头资料汇集、研究中,IDC研究人员还将使用下述资源:
❑ IDC的全球研究数据库
❑ 被研究公司网页、产品及市场宣传资料
❑ 相关展览会、报告会、研讨会
❑ 主要IT及专业媒体、报刊
❑ 主要网站相关栏目
❑ 中国经济新闻库
❑ 中国统计数据库等
数据分析方法
⍓ 频次分析
⍓ 皮尔逊拟合优度卡方检验
⍓ 相关分析
⍓ 方差分析
质量控制方法
为确保此次市场调研的质量,IDC采用如下措施控制调研质量:
∙ 从多种渠道获取数据 获取数据的渠道包括网络游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商、IDC数据库和公开媒体等,IDC通过对这些数据比较分析得出正确结论。
∙ 采用多种方式获取数据 获取数据的方式有:网上调查、媒体问卷调查、面访、电话访问等。
∙ 对问卷的复查 IDC质量控制部会对所有问卷进行复查,发现问题后再重新访问。
∙ 电话回访 由质量控制部门将对所访问的用户做抽查访问以确保结果之可靠。
∙ 网上调研的IP地址检测 对于所有网上的调研都采用了IP地址监测技术,如果同一IP地址的回答问卷超过一定数量,则视为作废,同时用比较IP地址同各地理区域的关系以确保数据的准确。
∙ 内部答辩 在项目结束之前,研究报告草稿将送IDC研究专家小组审阅。同时,专家小组将召开答辩会,以解决研究中可能存在的全部潜在问题。
综合质量控制措施
IDC综合质量控制图
调研时间
本次调研时间为2004年10月1日-2004年12月1日。
样本数量及分布
本次调研的样本分布如下表:
有效样本数量及分布 | |
调研对象 | 样本数量 |
电子游戏最终用户-网上及媒体 | 50000 |
网络游戏出版运营商 | 50 |
网吧及游戏渠道 | 100 |
电信运营商 | 10 |
其它 | 10 |
合计 | 50170 |
其中,网上及媒体调研的最终用户分布如下表所示:
最终用户样本分布-网上及媒体调研部分 | ||
省直辖市 | 数量 | 百分比 |
浙江 | 4975 | 9.95% |
江苏 | 4371 | 8.74% |
广东 | 4197 | 8.39% |
四川 | 3487 | 6.97% |
湖北 | 2960 | 5.92% |
山东 | 2522 | 5.04% |
福建 | 2480 | 4.96% |
上海 | 2442 | 4.88% |
湖南 | 2189 | 4.38% |
辽宁 | 2031 | 4.06% |
北京 | 1898 | 3.80% |
河南 | 1715 | 3.43% |
安徽 | 1612 | 3.22% |
黑龙江 | 1441 | 2.88% |
重庆 | 1381 | 2.76% |
江西 | 1337 | 2.67% |
河北 | 1273 | 2.55% |
广西 | 1264 | 2.53% |
陕西 | 1096 | 2.19% |
吉林 | 880 | 1.76% |
云南 | 814 | 1.63% |
天津 | 695 | 1.39% |
山西 | 613 | 1.23% |
贵州 | 601 | 1.20% |
新疆 | 590 | 1.18% |
甘肃 | 349 | 0.70% |
内蒙古 | 292 | 0.58% |
海南 | 239 | 0.48% |
宁夏 | 146 | 0.29% |
青海 | 62 | 0.12% |
西藏 | 48 | 0.10% |
世界十大禁止游戏总数 | 50000 | 100% |
2004年中国游戏产业大事记
2004年1月5日,索尼PS2在中国正式开始销售。随着PS2进入中国,电视游戏将和单机游戏、网络游戏逐步成为国内游戏的三个重要细分市场。
2004年1月15日,中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司北京举行了 “2003年度中国游戏产业报告发布会”。《2003年度中国游戏产业报告》从游戏产业的出版发展、游戏产业链结构、游戏市场实际销售情况以及游戏产业对相关产业的贡献等方面,对几年来中国游戏产业从无到有、从小到大的发展历程做出了详细的总结和分析,并在此基础上对我国游戏产业今后的发展提出了建设性的意见。会上同时公布了2003年中国网络游戏市场实际销售收入为13.2亿元。
2004年1月16-18日,首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会在北京展览馆举办并获得圆满成功。该展会由新闻出版总署、国务院信息化办公室、中国国际贸易促进委员会和国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央作为支持单位。展会以“扶持民族游戏产业、促进国际交流合作、加强知识产权保护、引导健康消费观念”为宗旨,凸现权威性、国际性、专业性的特点,以高质量高水平在国内外产生良好反响。该展会已成为游戏产
业产品及技术展现的平台、信息交流的园地、商务互动的桥梁,对我国游戏出版及繁荣产生了积极的促进作用。共有130多家国内外游戏厂商参展,上百家媒体对展会予以高度关注与积极宣传。
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