游戏活动策划方案(5篇)
游戏策划方案 篇一
    游戏名称:学习跳绳
5字游戏名
游戏目标:
    1、学习跳绳的方法,尝试手脚协调地进行跳绳游戏。
    2、探索绳子的多种玩法,通过思考跳绳的其他玩法,发展创造性思维能力。
    3、与同伴合作,和同伴共享空间。
游戏准备:
    1、绳子人手一根。
    2、《朋友舞》音乐磁带,录音机。
游戏过程:
    1、队列练习:
    (1)教师鼓励幼儿跟着老师一起喊口令“1、2、3、4-123、4!"
    (2)练习:六路纵队__一个大圆走__走小圆__开花走__一路纵队走__六路纵队走
    2、玩绳子游戏。
    (1)玩绳游戏:幼儿人手一根绳子,鼓励幼儿自主地探索各种玩绳游戏,请个别幼儿示范,其他幼儿学习模仿。
    (2)学习跳绳。
    (3)幼儿分散练习跳绳。
    (4)教师再次示范,讲解跳绳的要领以后,幼儿再分散练习跳绳。
    (5)教师引导幼儿三人一组玩跳绳的游戏。
    ①教师:除了一个人跳绳,还可以几个人跳呢?
    ②三个教师示范练习三人协作跳,引起幼儿兴趣。
    ③幼儿尝试练习。
    3、集体舞《快乐的阿依古丽》。
做游戏的策划方案 篇二
    一、望——着与微处,放眼大局
    拿到一份策划文档,我们首先会先通读一遍,凭借自己的理解和知识开始做文档分析。排除一些显而易见的文字错误、逻辑矛盾、重大缺失,撇开高难度的战斗平衡、经济平衡不提,文档分析还是有一些简单的准则的。
    文档设定需要符合客观实际
    举个案例:
    早先梦幻的玩家之家推出了牧场系统,牧场中可以养育鸡、鸭、狐狸、熊这些动物,文档
中设定这些动物都借由一个类似“宠物蛋“的道具发到玩家手中,玩家可以把相应道具放到牧场中孵化出来。
    这些动物中,鸡鸭是卵生的没错,但是狐狸和熊明明是胎生的,怎么可能在“宠物蛋”中呢?我就此和负责的策划提出异议,有人提出可以把宠物蛋改成仙蛋,仙蛋里面有啥都不稀奇。
    但我觉得不太合理,我们游戏的宣传方向一向都是游、寓教于乐,玩家中也会有很多小学生,显然不能让孩子们在玩了我们的游戏后,产生“原来狐狸、熊都是从蛋中孵出来”的误解。
    在经过进一步的讨论后,最终这个道具的名字修改成了宝宝窝,如果道具超过一定时间没有放入牧场中,就会失效。
    文档分析要注意细节
    文档中重大的缺失,大家肯定都不会放过,但是对于一些细节上的问题,也不能轻视。
    在早几年,曾有策划对任何NPC必须有闲人对白之类的准则不置可否,虽然现在大家都认可了需要注重细节,但是很多文档在提交的时候,还是有不少细节上的遗漏。
    有些人会犯这种错误:“大纲我已经写好了,细节可以慢慢完善。”于是对着一份缺失了很多NPC对白的文档,程序员开始着手做了,QA也开始测试了,程序员对于所有的缺失,都写了_X的默认对白来替代。
    等到QA把流程都测试完毕了,再返回策划补充NPC对白,自然QA要把整个流程再跑一遍,来验证NPC对白,就这样工作量平白增加了一倍,这种情况显然应该通过文档分析来避免的。
    前期文档工作做得越细致,后期需要返工的东西就越少,一边写测试用例一边做文档分析是减少遗漏的好方法,大家不妨试一试。
    注意细节还有更深一层的意义,细节除了不能遗漏之外,还需要保质保量。
    我曾经测试过一个活动,任务种类很丰富,但是这个活动的每类战斗,战斗胜利、战斗失败的对白都是一模一样的,分别是“你赢了”、“你输了”,是不是感觉一股浓郁的敷衍气息扑面
而来?我们在文档分析的时候,类似问题是不合理的,应该根据战斗类型来做文案设计,营造正向反馈的气氛。
    说到细节问题,还经常会碰到另一种情况。会有策划喜欢采用非常多晦涩难懂,绕来绕去的语句,作为某个系统的说明对白。连熟悉游戏、有一定学历的我们解读起来都有难度,那些新手或者年纪还很小的玩家如何理解呢?
    因此,在设计一个玩法的背景或者某些特殊玩法的时候,策划可以采用大量华丽的辞藻,甚至可以用晦涩的古文,因为这些并不是每个玩家必需了解的,但是对于一个常用系统的每句对白提示,都需要力求通俗易懂,曲高和寡很难带来效益。