vr游戏市场分析
一、需求增长驱动 VR 游戏发展
硬件设备与内容携手共进,推动VR行业进入复苏期。谷歌趋势显示,VR产业在 2016年迎来了发展的小高峰。Oculus Rift、HTC Vive、索尼PlayStation VR等设备 陆续推出,小米、华为、Pico等国内公司也纷纷推出了自己的VR产品,但此时的硬 件设备质量较低,游戏内容可体验的时长较短,用户体验较差。随后几年的时间内, 内容端的短板也逐渐显露,行业进入“爆款内容匮乏—硬件销售萎靡—内容厂商不愿 投入制作”的循环。随后行业开始出清,并进行硬件设备的迭代及内容的积累。2019 年以后,VR行业逐渐克服硬件和内容生态的短板,随着消费级硬件Oculus Quest2 以及爆款游戏《Half-Life: Alyx》的出现。VR产业打破了恶性循环,进入复苏期。下 面我们将从硬件、内容两个维度剖析VR游戏发展的契机。
(一)契机一:VR 设备发展——一体机化趋势
VR设备呈现一体机化、用户体验升级、价格不断下探的趋势,为VR游戏发展提供了硬件支持。
信息的特征
一体机VR占比提升明显,一体机VR具有独立CPU、输入和输出显示功能。相比需 要连接电脑和主机的PC VR和主机VR,可以完全摆脱外置设备,不受空间约束和其 他外部影响。因此逐渐成为当前VR设备的主流形态趋势。根据IDC统计,2020年得 益于Oculus Quest2上市,全球VR设备出货量达到506万,预计2021年可以达到1200 万,2022年可以达到1800万。从Steam平台VR头戴式显示器份额来看,一体机式 VR设备Oculus Quest2 自上市以来,快速占领了VR设备市场。
初一数学教学计划用户体验升级。清晰度、沉浸感、流畅性、交互感、舒适度是影响VR体验的五大因 素。目前主流设备清晰度上,PDD可达到20左右,但还没有达到60的理想水平;沉 浸感上,FOV在100度左右,人体双眼FOV可以达到200-220度;自由度上,基本已 经实现6DoF,并采用Inside-out追踪技术;舒适度上,一体机重量已经减至500g甚 至更轻;流畅度上,可达到90Hz及以上的刷新率。
面膜可以天天敷吗(1)清晰度主要受视频内容、角分辨率(PPD)的影响,低分辨率的视频内容或低 角分辨率的显示屏将导致视频的清晰度低,容易使用户产生疲劳感。
(2)沉浸感主要受视场角的影响,若视场角过小,VR设备呈现的画面会存在黑边, 极大
影响沉浸感效果。但若视场角过大,一方面会造成视角的浪费,另一方面会导 致PPD过小,降低清晰度,导致纱窗效应。
(3)流畅性主要受帧率与刷新率的影响,高帧率与高刷新率可以使画面更流畅,用 户体验更好,一般来说,至少需要稳定90hz刷新率的画面,才能保证使用带来的不 适眩晕得到较好的控制。
(4)交互感主要受到自由度、空间定位等因素的影响。自由度方面,目前主要分为 3DoF与6DoF两种,其中3DoF是指有3个转动角度的自由度,即头部不同方向的自 由转动,而6DoF在3DoF的基础上,还能够检测身体移动带来的上下、左右、前后 位移的变化,赋予用户与场景更强的交互体验;空间定位方面,目前两大主流追踪 技术主要为Inside-out以及Outside-in两种,其中Inside-out将摄像头和传感器直接安 装到了头显上面,可以直接通过头显读取深度信息从而转换成目标的空间位置数据, 可以在无硬件搭建、无标记的环境中使用,且可提供更大的活动空间,更为便捷。
(5)舒适度方面,主要受VR头显重量及尺寸、发热和散热、面部贴合度、透气性 等影响。
高性价比Oculus Quest2达到消费级水平。经过硬件设备的迭代,Oculus Quest2 相较于前几款产品,在重量、分辨率、刷新率、定位灵敏度等各维度上得到了提升, 用户体验更优。此外,价格方面,Quest2相较初代下降100美元,更具性价比,达 到了消费级水平。同时,以Quest 2技术路径和形态为主的VR头显层出不穷,产品 沿着轻薄、低价、多元交互、清晰度及刷新率更高的方向不断迭代和进步。根据IDC 的数据,2021Q1,全球VR头显出货量同比增长52.4%。但VR设备的市场份额较为 集中,根据Steam的硬件调查,玩家主要选择Oculus、HTC Vive、Valve等厂商的 产品接入游戏。国内厂商方面,Pico及DPVR在21Q1表现亮眼,根据IDC数据,两 者出货量分别增长44.7%和108.6%。
(二)契机二:VR 用户增长——需求增加
Steam平台VR用户不断增加。Steam是VR内容最多的平台,2017-2020年月活跃人 数分别为6700万/9000万/9500万/1.2亿,并且在2019年12月和2020年12月,在 Steam平台使用VR设备的渗透率为1.09%和1.63%,由此估算出Steam平台年度活 跃的VR用户数量分别为103.55万和195.6万。
Steam平台使用VR头显用户占比从2016年至今呈现出稳步上升的趋势。2020年3月 至202
0年4月VR接入数量因《Half-Life: Alyx》上线有一个大幅度提升,2020年12 月至2021年1月用户数爬升是由于节假日提升了Oculus Quest2的销量,但2021年6 月,VR渗透率环比下降0.45pct,7月份又回升至2.07%,8月份又降至1.74%,短期 也存在波动。外媒Roadtovr根据Steam平台的活跃用户总数和VR设备的渗透率大致 模拟了每月VR设备的接入数量,2021年4月Steam平台已经有接近300万的VR用户。
二、VR 游戏国内外发展现状
(一)VR 游戏:数量、类型、质量提升显著
于小彤资料1.VR游戏视角、交互、玩法设计带来更强心流体验
进口电器VR游戏强沉浸感给予用户心流体验。心流体验是指玩家在全身心投入到游戏中后, 可以达到一种极致愉悦的心理状态,玩家在游戏中达到心流状态可以体现为,拥有 清晰的目标,获得及时反馈,达到行为与意识的融合,排除外界干扰的极致体验等。 VR游戏通过视觉、听觉、触觉系统,给予玩家全方位的沉浸感、交互感和存在感, 让玩家达到心流状态,因此VR游戏在观察方式、交互设计、游戏机制设计对玩家能 否达到心流体验有显著
的影响。与传统3D游戏的开发存在差别,尽管VR游戏和3D 游戏在引擎上都可以适用Unity引擎,但是游戏设计思路上需要转变。
食品商标注册游戏视角:从玩家视角来分,传统游戏分为移动式视角和固定式视角,移动式视角 分为第一人称视角和第三人称视角,第一人称视角游戏是指在屏幕上不出现玩家所 控制的主角,能够给玩家带来更强的代入感和画面冲击感,多用于FPS游戏,如《使 命召唤》、《CS:GO》等。第三人称视角游戏可以让玩家看到所控制的角以及周 围的环境,部分RPG游戏都归属于该类别,代表性游戏有《原神》、《暗黑破坏神》 等。固定式视角是指玩家在处于上帝视角观测游戏,如MOBA类的《王者荣耀》。
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