任务驱动法与游戏结合于教学中
信息技术课,对绝大多数的中小学生来讲是一门可放松压力、玩游戏的课程。然而其课程目标却不只是让学生玩,还须传授学生信息技术知识。如何让枯燥讲解式的信息技术课变成一种愉快的游戏式学习,文章以初一信息技术管理计算机文件课为例,并运用任务驱动教学法进行说明。
关键词 信息技术课 任务驱动 游戏式学习
 
信息技术教师常反映,学生上信息技术课时,常要求教师让他们上网玩游戏。若限制网络的话,学生常不爱听授课内容。显然,传统的以讲授法为主的教学方式已吸引不了学生的注意力了。信息技术课是中小学所有课程中最常接触网络的课程,利用学生最喜欢的电脑,可以把信息技术课变成游戏式学习,以充分调动学生的学习积极性。
一、游戏式学习与信息技术课程教学
200010月,教育部召开全国中小学信息技术教育工作会议,把信息技术课程列为中小学生必修课程,并发布《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》。根据《纲要》对中小学信息技术课程提出的任务,学生掌握信息技术已成为其学习生活工作必须的。但现在很多学生对信息技术课程的理解都是把它当成游戏课。如何让学生玩游戏的同时获得信息技术知识,使得学习娱乐两不误,成为许多信息技术教师关注的问题。
学生爱玩游戏,也爱能完成任务,那能增强学生的成就感。而信息技术课程是一门理论与实践并重的学科,与其他课程最大的差别就是学生都是在机房上课。学生面对电脑网络就想玩游戏。因此抓住学生的爱玩心和好胜心,通过任务驱动的方式结合游戏,让学生在完成任务,玩游戏的同时学习信息技术知识。
二、以任务驱动进行教学设计
所谓任务驱动就是学生在教师帮助下,紧紧围绕一个共同的任务活动,在强烈的问题驱动下,通过对学习资源的积极应用,进行自主探索和协作学习,完成既定任务。任务驱动要求学生带着真实任务在探索中学习。在此过程,学生会不断获得成就感,更大地激发其求知欲望,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。
任务驱动教学法以任务为主线、教师为主导、学生为主体、培养信息素养为目的,一般包括创设情境、设计任务、完成任务、效果评价。将任务驱动与游戏式学习相结合,并研究将其运用于信息技术教学中。
(一)创设游戏情境
创设与当前学习主体相关的、尽可能真实有趣的学习情境,引导学习者带着真实的任务进入游戏式学习,使学习形象化、有趣化,以引起学生的兴趣。
(二)设计任务
任务设计要选择与当前学习主题密切相关的真实事件作为学习内容,让其面临一个须立即解决的现实问题。同时任务设计须符合课堂的教学要求与学生的认知水平,重视知识获取和能力培养。巧抓学生热爱游戏的心理,设计益智游戏,让学生通过完成任务,才能玩数字式游戏。
(三)完成任务
在此过程教师向学生提供解决问题的有关线索,由学生通过自主学习、小组协作学习,完成游戏任务。教师从旁进行指导,提供适时的帮助。
(四)效果评价
对学习效果的评价除了要评价学生是否完成任务、能否顺利玩游戏、是否在玩游戏时掌握了必要的知识,还要对学生自主学习及协作学习能力进行评价。帮助学生在评价过程中学会相互评价及自我评价。
三、游戏式学习的教学设计过程及其分析
以初一信息技术上册管理计算机文件为例,来说明基于任务驱动的游戏式学习的教学设计。
(一)教学目标
1.知识目标:(1)认识资源管理器;(2)学会快速查文件或文件夹的方法;(3)学会对文件及文件夹操作(新建、复制、移动、删除、重命名);(4)知道什么是回收站,并能加以使用。
2.能力目标:培养学生观察、比较、分析能力;通过教师的启发、诱导,设置情趣任务,掌握操作方法,培养学生自主探究的能力;学会在指定的文件夹中创建子文件夹。
3.情感目标:上课过程中对学生进行爱护机房设备的教育;通过设置情趣任务的驱动教学,培养学生竞争协作精神。
(二)教学重难点
重点:用资源管理器方便快捷的操作来管理文件与文件夹。
难点:资源管理器窗口结构的理解;通过自主探究解决问题,掌握文件的操作。
(三)教学方法
讲授法、实践法、演示法、比喻法、对比法、观察法、任务驱动法。
(四)教学过程
1.创设情境,提出任务
一进教室,学生们就要打开电脑中金山打字通,可发现没法打开金山打字通这个游戏软件。于是学生们就讨论为什么金山打字通不能运行,这就引发了学生的思考。这时候教师就导入本节课的课题。
生:为什么金山打字通打不开?
师:因为老师不小心操作错误,把金山打字通文件夹中的很多子文件给弄到其他地方。想玩游戏就必须把金山打字通的文件回来。要操作这些文件夹,就得先认识并学会使用资源管理器
教师介绍启动资源管理器的几种方法及其窗口界面组成。并请学生们玩茬游戏资源管理器我的电脑的异同点。
2.自主学习,协作探究,完成任务
发放学习任务卡片,要求学生通过自学或是小组互助,按照学习任务卡片的要求完成任务后才能玩游戏。学生操作过程,教师巡视班级,及时给予帮助。到一定时间请完成任务的学生举手,以鼓励其他未完成任务的学生加紧时间,请已完成任务的学生帮助其他同学。
3.相互评价,经验交流
学生大部分进入游戏阶段,教师适度地进行游戏控制。请各小组学生进行经验交流,快速进入游戏的方法,并进行组间互评。同时也要注意对自身学习知识的评价。最后请一位已完成任务的学生在自己的电脑上操作演示一遍,并控制学生机以供其他学生观看。
整个教学过程,教师抓住学生爱玩游戏的特点,以任务贯穿过程,精心设计教案,把枯燥的讲授型管理计算机文件课,变成生动有趣的游戏课堂。首先创设情境,让学生自己发现金山打字通不能运行的问题,引发学生要想把这个游戏程序修好的热情。接着任务驱动,教师先介绍本节课的知识点后,发放学习任务卡,让学生自学修好游戏程序,并鼓励学生开展小组互学,以增强其团队合作意识。最后给予适当鼓励,请完成任务的学生举手并操作演示,给予其鼓励,以增强学习信心;同时也激励未完成的继续加油,以增强其竞争意识。以学生感兴趣的游戏为主线,发放学习任务卡,使学生为玩游戏,主动积极的参与到管理计算机文件的活动当中,学生既能完成任务、玩游戏,又能参与到学习当中,使整个枯燥的学习过程,变成了游戏式学习。整个过程以学生为中心,教师起指导者、组织者作用,取得了较理想的教学效果。同时也注意开展学习评价,不仅进行组间互评,还有鼓励学生进行自评。
通过以上教学案例,可总结出以下几点:
1.教学设计前应对学习进行者分析。抓住学生爱玩游戏的特性,寓教于乐。给学生创设真实、有趣的情境,激发学习者的学习动机。
2.以实用的任务驱动,即分步骤的游戏程序,贯穿于整个学习过程,注重对学习效果的评价,鼓励学生自主学习与小组协同学习相结合。
3.教师扮演着组织者、指导者的角,适时给予学生帮助,适当给予学生鼓励,以增强其学习自信心。在教学设计中,要充分利用资源,设计富有趣味性的基于任务驱动的游戏式学习的课堂。使学生在完成任务,玩游戏时,学习到信息技术知识。
4.游戏式学习方式能满足广大中小学生爱玩游戏的特性,同时也能愉悦地学习信息技术课程知识。在教学过程中,教师也应注意对数字式游戏进行适度控制,以增强学生的自我控制能力。
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