玩转信息技术课堂
摘要:在当前的信息技术教学中,学生玩游戏是一个较为普遍的现象。本文列举了如今高中信息技术教学中面临的一些尴尬事,本着遵循新课标的要求和教学的基本规律和基本原则,在具体的教学实践中进行了引入游戏、分小组、打比方的尝试,同时也给出教学中的一些深思考。
关键词:信息技术教学 新课标 引入游戏 分小组 打比方 深思考
信息教育在不断地深入和发展着,《信息技术基础》已成为高中新课中的必修课,也是高二学业水平测试中一门至关重要的学科,为些巩固和奠定了信息学科的基础和地位。这是一门集知识性、操作性、实用性为一体的学科,发展速度快、应用范围广泛,是一门极具挑战性的学科,最终目的是为了提高中生的自身信息素养。学生素养的养成,教师在教学的过程中如果能教师积极运用有效的办法,调动学生的主观能动性,让学生轻松地学会应掌握的内容,也就达到了教育的目的。
信息技术课作为一门必修课在学校和社会已经受到重视,但作为一门年轻的学科,在很多方面还很不成熟,学校与社会、学生与家长对信息技术的认识褒贬不一。
电脑打字打不出来
一、新课标新要求
《中小学信息技术课程指导纲要》明确了中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
二、教学中那点的尴尬事
1、教材起点高,学生基础差
高中的信息技术新教材已不再是零起点,是在高中生已具备小学、初中学习信息技术课的基础上编写的;实际上,在我们这样的农村中,由于条件限制,除了一少部分的小学与初中以外,有大部分的学校并未开设本课,高一大多数学生没有任何基础。在这种情形下,若教师对学生的知识状况不了解,还是一味地按照教材按部就班地授课,教学效果不可能会有成效。
2、考的知识多,课时却很少
日新月异的现代信息技术的发展,使得《信息技术》学科在一个很长的时间里处于高速度、高淘汰并存的发展状态之中,具有明显的时代发展性特点;另一方面,《信息技术》学科涉及众多的边缘和基础科学,比如信息论、控制论、系统论、哲学、美学、文学、数学、物理、机械、电子、工程、光学、生物学等等,具有很强的综合性,知识面之广不言而喻。但由于目前该学科并不参加高考,在学校里课时相对甚少,也就出现了考的多,学的时间少的尴尬局面,这也让信息技术教师在教学时十分为难。
3、学生认识不高,信息素养不齐
由于《信息技术》学科是一门非升学考试科目,只参加学业考试,有相当大一部分学生潜意识上就认为上课不过是玩玩罢了,学好学坏无关紧要,学习起来也是跟着感觉走,喜欢就学,不高兴就不学,上上网聊会儿天就把一节课打发了。加上农村普通高中学生对信息技术的基础知识的掌握程度不一,很不均衡,信息素养参差不齐。条件相对优越的中小学均开设了《信息技术》,从理论看,学生们已经掌握了一定的基础知识并具备了一定的操作能力,其实不然。
经过调查研究,一部分的学生来自于农村初中,理论基础较弱,操作能力低;另一部分的学生来自于城市学校,城市学校一般硬件设备齐全,全面发展的实施力度要远远大于农村学校。城市家庭中基本都有电脑,那自然城市学生的操作在平时的不知不觉中已得到有力地提高。
由于学生的能力和基础参差不齐,兴趣不一样,性格又有差异,所以教师施教过程中难度较大,讲授效果不是很理想。如果教学起点低步子小,是对基础好的学生一种教育重复,必然会使较好的学生受到影响,若起点过高大步伐,教学就只能为少数优秀学生服务,这会挫伤大多数学生的学习积极性,导致差生越来越差,两级分化现象越发严重,苦的是中间的学生,从而降低了整体教学质量,教学收到的效果甚微。若在课堂上全班统一要求,让有差异的学生做无差异的内容,这势必会造成学生中出现“吃不饱”和“吃不了”的现象,这样的“统一”也遏制了学生学习能力的发展,这就让信息技术教师在教学过程中有强烈的无从下手之感,课堂组织起来相当困难。
面对如此多的尴尬事,如果教师依然采用传统的讲授方法教学,势必会增强绝大多数学生的抵触情绪,让课堂变的更加无成效,不如就附和着学生们的爱玩天性,索性玩转信息技术课堂,以玩带学,让学生们在愉悦中获得知识。
三、集思广益,玩转课堂
1、引入游戏轻松地玩
说到电脑游戏,学校反对了,家长不干了,第一个反应就是孩子“沉迷其中,玩物丧志”呀,可学生却有不同看法和想法:这是很好的娱乐和休闲方式,影响不了我的学习。客观理性分析,游戏运用得当可以帮助我们提高教学效果,事半功倍。
爱玩是每个人的天性,既然学生对游戏感兴趣,电脑游戏又应用了欢快悦耳的音乐、丰富多彩的图形图像、生动形象的动画,这是其他教学手段无法企及的,当课堂上安排某项学习任务之后,因为有小游戏在“诱惑”着他们,于是对小游戏的兴趣迁移到完成学习任务上,从而促进学生更认真地学习。在这里,小游戏成为一种“任务驱动”的动力,而且这种动力源自学生自身,激励的效果比教师声俱厉、苦口婆心的说教要好得多,可以很好地激发学生的学习兴趣,调动学生的积极性和提高学生的求知欲。
除了玩小游戏时直接的电脑基本操作技能的学习,许多小游戏需要动脑:如一些策略类小游戏;需要敏捷的反映的一些动作、战斗类小游戏;需要超强的记忆,如一些休闲、记忆类小
游戏等,学生们在玩的过程中同时发展了这些能力,这同样是一个学习的过程,学习关于信息技术的专业知识和计算机的操作技能,实现一举多得的教学效果,例如:通过windows自带的“纸牌”游戏让学生们来练习到鼠标的使用方法,让学生玩《金山打字通》,比比谁的打字速度快,让学生们在忘情地玩“警察抓小偷”、“打地鼠”、“青蛙过河”等游戏的过程中不知不觉地练熟了指法,轻轻松松玩游戏,快快乐乐学知识,这种教学效果远比强行让一位没有基础的高中生去学习理论知识,背诵键盘上的字母排列和键盘功能奏效的多。既保护了他们的自尊心,还开发了他们的自觉能力。
当然在课堂上设计的游戏不是直接利用游戏软件进行教学,而是通过游戏来掌握教学技能,巩固教学成果,教师要将学习的任务提出,要求并引导学生自己进行训练,从而挖掘学生们的潜能,使学生们乐于学习,乐于探究。
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