六年级信息技术教案
——scratch教案
目录
第1课 Scratch程序设计语言 (2)
第2课小猫画图形 (5)
第3课小猫排队形 (8)
第4课鲨鱼捕小鱼 (11)
第5课小猫做数学 (13)
第6课猴子接枣 (15)
第7课小猫走迷宫 (16)
第8课榕榕讲故事 (18)
第9课机器人的发展过程 (20)
第10课机器人的基本结构 (22)
第11课机器人的传感器 (24)
第12课机器人的“大脑” (25)
第13课机器人的家族 (27)
第14课自动识别技术 (32)
第15课机器智能翻译 (37)
第1课Scratch程序设计语言
一、教学内容
XXXX义务教育教科书信息技术六年级下册第1课。
二、教材分析
Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生
学习兴趣。本课作为scratch 的第一课,主要介绍scratch 的界面和功能的介绍让学生切步了解scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣.
三、学情分析
学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序
设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,
但是对于scratch还是头一囬接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问
题.
四、教学目标
1、学会启动Scratch软件。
2、了解Scratch软件的窗a组成及各部分的主要功能.
3、学会修改指令的参数,
4、会用外观模块的几条指令编写简单的脚本
五、教学重难点
学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简
单的脚本。
六、教具准备
课件
课时安排(1课时)
七、教学流程
(一)激发兴趣,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力-
(二)初识Scratch 1.打开软件
介绍界面
(1) 舞台:角演出的地方,随即机介绍
(2) 角列表区:所有演员都会在这个地方休息
U)角资料区:显示当前角的名称,旋转方向,坐标
位置等基本资料
(4) 脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角在舞台上要做什
(5) 程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的
方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很
棒的作品来。
(三)尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中
的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同
类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程.
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观
学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内
完成.
(四)课堂小结
这节课你学会了什么?
八、板书设计
第1课:Scratch程序设计语言
用于图画、解决数学问题等
第2课小猫画图形
一、学情分析
本课让学生学习 scratch语言系统中的抬笔、落笔、朝向等命令,还有改变笔触的粗细、虚实、和颜等,通过所
学命令来指押小海龟绘制一些简单的图形。教材中“小猫画榕榕
数字7”的主题活动,让学生学会应用设置圆笔模式、抬笔、
落笔、朝向、旋转等命令。
学生通过第一节课的学习,对scratch语言可以说是很感兴趣的,他们迫切希望自己也能自如地指挥小猫行动,渴
望能当一个小小的程序员。因此,在教学中教师应该抓住学
生的这种心理,让学生学会在思考中尝试,从尝试中探索,
从而自如地应用所学到的命令画出简单的阁形,体验成功的
乐趣。
一、教学目标
1.会改变角的朝向和初始状态。
2.会设置圆笔模式。
3.会测试脚本。
4.了解角在舞台中的显示状态。
三、教学重难点
重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令