代入游戏,扮演游戏中的角直面开发者给出的“电车困境”,以自身现实生活中的道德伦理作为判断标准;或追求效率,以完成游戏为首要目标,毕竟“这只是个游戏”。
而在选择背后,除去虚拟与现实双重身份的冲撞,更是一种疑问:在游戏中存在现实的伦理道德吗?如果存在的话,玩家需要去遵守这种伦理道德吗?
不仅是0和1——游戏中存在道德伦理难题吗?
首先,单纯的道德本身建立在个体与个体的互动中,如果抛弃这一基础来讨论,将毫无意义。因此在网络角扮演游戏中讨论这个问题作为起步会简单一些:每个网络角扮演游戏中的玩家都带有着双重身份——游戏身份和现实身份。
在MMO中,由于实现了玩家与玩家之间的互动,那么游戏中的道德又有了存在的基础。如在早期《魔兽世界》中,尚未推出时光徽章的购买,也就是说尚未有点卡与金币之间的官方购买
gta5进不去游戏渠道,玩家常常需要在贴吧、当面交易、网友进行担保等第三方来进行交易。而在这些交易中扮演着担保角的有时是你在贴吧上的虚拟身份信用,有时是你的当面引申的契约性。
当时的贴吧与论坛上从来不缺少各式各样的伸冤帖:或是义愤填膺地贴出骗子的QQ号码,提醒网友不要重蹈自己的覆辙;或是哭天喊地之余却也不忘止损,向着浏览自己帖子的网友们兜售自己的账号。
在一些网游中,玩家与玩家之间的pk与恶意pk在游戏本身的设定中符合游戏世界的道德观念:如《魔兽世界》中部落与联盟的互相攻伐,一些玩家会对敌对玩家及小号进行屠戮、守尸;EVE中的针对资源与星系领地的战斗;或是《黎明杀机》《第五人格》中扮演邪恶方的玩家对扮演受害者方的玩家的追杀。
像此类行为往往不会导致玩家对自身或对手的“道德谴责”:因为此类行为本身互动的双方是玩家的“虚拟身份”而非“现实身份”,适用的也是游戏中的“虚拟道德”,因此与玩家的现实道德联系也不那么紧密。
若以个体与个体之间的互动作为道德的基础来考虑,那么可以说将现实中伦理道德的规则套
入单机游戏那么可以说是十分可笑的——毕竟在单机游戏中,可以说除了玩家本身之外并没有任何一个其他个体存在。
游戏中的NPC无论是形而上地说所谓“灵魂”或自我意识与思考能力,还是物理上能够产生交互的实体,都并不存在,仅仅是由脚本和素材构筑出的一个输入输出对象。
《心跳回忆》的玩家或许可以听到藤崎诗织说出一句“我爱你”,但永远也无法说出一句程序中没有包含的话语。NPC和玩家所扮演的角就像提线木偶,无法演出开发者剧本之外的剧目。
因此玩家在单机游戏中基本上是不需要带着现实中的伦理道德标准进行游玩的,而若以现实生活的伦理道德标准来看,在一些游戏中玩家的许多行为都可以称作十恶不赦的恶棍。
如《上古卷轴5》中,玩家完全可以在杀死村民或其余正面阵营NPC之后交出数十赛普汀之后安然逃脱,或是消耗法力值施放一个宁神术,无需承担任何惩罚;在《GTA5》中,制造一座只剩尸体与残骸的空城理论上也仅仅是一个时间上的挑战。
但是以现实中的伦理道德来对玩家进行所谓的“伦理诘问”又是可笑的,因为在大部分情况中,
因为对于玩家来说NPC缺少足够的信息来使玩家处于一种“伦理情境”中。
玩家总是处于一种利益权衡而非真正意义上的伦理选择之中:在《耻辱》中,杀人过多会走向BAD END,也会使游戏世界更加混乱——如果玩家会在游戏中更多采取潜行击晕或是使用非致命性武器显然不是出于受到自身道德伦理观念的束缚,而是想要解锁成就或开启结局。
反之,《神鬼寓言》中玩家刻意对NPC进行屠戮或是在支线中选择更符合恶棍形象的选项也只是想进行游戏系统中的坏人路线而已。
可以说,现阶段的单机游戏中道德伦理困境是存在的——但是这种困境大多并非产生于玩家与NPC之间,而是游戏设计者以游戏作为载体,构建出伦理情境以引发玩家的思考并使玩家获得更深入的代入感与沉浸度。
《耻辱2》最终作为女王的你将会得到怎样的国家,只在于你复国的方式
设计师与玩家:没有标准答案的道德伦理考卷
“你是一位冒险者,带着几位同伴四处闯荡、斩妖除魔。在你面前是翻滚不停的斯卡恩血池,暗淡深沉的红洪流下暗流涌动,浪花打在装饰在池边的头骨上。阴郁的声音带着回声告诉你:只要交出一位队友进行献祭,便给予你强大的力量——而你的队友也不会知晓。
你略作思考:队伍里老拖后腿,人设又无聊平庸的半身人德鲁伊,就他吧!一道红光闪过,半身人德鲁伊已经消失在血池里。你的队友们恐惧地惊呼,而你看着状态栏新增的+1敏捷+1挥砍减免叹了口气:这垃圾属性,不如献祭嘴臭的牧师老头吧?”
在《永恒之柱》中,玩家其实面临着两种选择:献祭虚拟的队友能够换来自身在游戏中的化身——主角的强化,从而可以减少现实中时间的花费,或是得到更优异的游戏体验;拒绝献祭,因为对NPC队友的喜爱或对奖励与队友之间的利益权衡,而继续保证队友在游戏中与你并肩作战。
但不管选哪一种,其实都是来自于游戏设计者对游戏本身的气氛烘托,以换取玩家更加深入的代入感。
设计者常常会设计出在游戏过程中体现玩家道德的表现机制、或是奖惩机制:这除了增添游
戏本身的可玩性与趣味性之外,还在游戏中输出设计者自身的道德与伦理观念——这也使得游戏增添了作为一种道德伦理符号载体的属性。
发布评论