走棋分析报告
在过去的2019年年度里,直播和游戏涌现的当红爆款-非自走类棋类莫属,热度高峰时,《刀塔自走棋》和《云顶之弈》的热度都力压《Dota2》和英雄联盟本体,使得本体成为“自走棋启动器”。本篇分析主要从以下几个方面展开。
1.自走棋的缘起与火爆
2.自走棋真好玩?自走棋产品设计和核心玩法的思考
3.终究是昙花一现,自走棋带给我们的启发
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1自走棋的缘起与火爆
1.1自走棋的缘起
《刀塔自走棋》最初是《Dota2》的一款游廊游戏,而游廊游戏正是对于《Dota2》这款不那么休闲的竞技游戏核心玩法之外的一个补充和延伸,游廊游戏的火爆具有很大的随机性,而影响力也限于刀塔玩家这个圈子的内部。在《刀塔自走棋》火爆游廊之前,游廊也曾有过《丛林肉搏》、《东方梦符祭》这样的小爆款。而《刀塔自走棋》最初正是由巨鸟多多工作室制作的刀塔游廊游戏,将战三国、塔防、麻将等游戏元素融合在一起,创造了独特的自走棋玩法。
藕种《Dota2》客户端里的游廊
1.2自走棋的火爆
2019年1月各大刀区主播开始试玩《刀塔自走棋》,随着主播们的号召力在玩家们中影响的发酵,越来越多刀塔玩家开始加入自走棋,自走棋逐步呈现火热之态,到了2月,许多炉石主播和炉石玩家转战自走棋,自走棋逐步走出刀塔玩家这个小圈子,影响力开始向策略卡牌类等其他游戏门类辐射。随后《刀塔自走棋》在2月中下旬热度来到巅峰,不仅爆红整个直播平台,也帮助《Dota2》在线人数突破90万,其中自走棋贡献超过百分之三十,在线人数长期超过20万,游廊订阅数突破600万。
刀塔自走棋助《Dota2》在线人数攀升
1.3各大厂商争抢市场,自走棋竞争白热化
随着刀塔自走棋的火爆,凭借其玩法、操作简单的天然优势,让自走棋不仅可在原先的PC端扩展新的玩法,也可借助移动端迅速的推出自走棋手游,占领手游市场,见识了自走棋的潜力后,越来越多的厂商也加入了自走棋这个战场。在2月份爆出国内游戏大小厂家抢注自走棋相关商标的新闻后,自走棋市场的竞争进入了白热化阶段。到了2019年的夏季,腾讯、valve等大厂的产品——《云顶之弈》、《刀塔霸业》内测结束,相继进入全量推广阶段。
各大厂商逐鹿自走棋战场
2自走棋真好玩?自走棋产品设计和核心玩法的思考
游戏是怎么成为爆款的?除去各大直播平台的kol对自走棋类产品青睐和支持等运营要素,笔者以一个用户的角度,从产品的用户体验的视角,和游戏核心玩法的设计的理解上,谈一谈自走棋类产品设计和玩法设计的一些吸引人并让人欲罢不能的关键。
2.1赌博和随机性
不成瘾,无以成游戏老人家生日祝词
成功的产品无可避免的会利用人性的弱点,游戏某种程度上说即是一种合法的“瘾品”,它的天然属性与成瘾性相伴,一款游戏不仅要做的精良,还要让人上瘾,要爽,那么19年大火的自走棋产品,单纯从产品的角度分析,这类游戏的成功之处和成瘾性在哪里?
赌博是一种历史悠久的游戏,而赌瘾是一种非常普遍有效的成瘾性。随机性这一点,正是利用了“赌博”这一机制,从而形成刺激,进一步带给玩家大起大落的情绪波动和游戏体验,关于“赌博”,包含了非玩法类的开箱、抽卡、抽皮肤,以及玩法类的卡牌游戏中卡牌的随机效果和吃鸡类游戏里不可控刷圈以及飞机航线、空投。
吴尊真实身高以自走棋为例,自走棋的随机性主要体现在抽卡和装备掉落的不可控,对应的核心玩法即是凑阵容羁绊和提升卡牌星级,那么这些随机性究竟带来了哪些游戏体验?
一、“差点就赢”的不甘
玩家们玩游戏时时常遇到一种状况,以下是几个十分具有代表性的情景
1.玩吃鸡类游戏,捡了一身装备,辛辛苦苦的苟到了最后两个圈,然后莫名其妙的暴毙。
2.玩动作或者冒险闯关类游戏,千辛万苦见到boss,小心翼翼的操作了半天,最后boss所剩血量不多,但由于身上的道具补给用光,遗憾落败。
3.玩自走棋类游戏,差某个关键棋子形成强力羁绊,搜光所有金币搜不到,进而阵容强度不够,被人抬走。
4.玩moba游戏,被压制了30分钟,队友齐心协力终于扳回了局势,结果因为之前劣势较大,导致这场比赛容错率过低,出现一点失误被对方一波带走
当玩家们付出了大量的时间成本或者多次死亡的代价去探索和熟悉关卡,终于见到了boss或者苟到了最后一个圈,这本身就是一个强力的刺激,因为玩家拥有的越多,一次失败带来的挫败感便越大,给玩家带来紧张、害怕失去的刺激体验。如果几分钟局势就被碾压或者连小兵都打不过,那玩家可以很随意的开下一把,也可能认为这款游戏难度不适合自己,从而放弃游戏。但如果玩家付出了大量成本,玩家的心理预期便是“赢”,如果这把游戏没有赢,玩家们就会产生一股“靠!明明差点就能赢”的强牛初乳排行榜
烈情绪。
自走棋类游戏的设计中,阵容强度往往取决于两个要素,一是平均棋子质量,二是羁绊对阵容的属性加成,羁绊是自走棋的一个核心玩法设计,凑齐某种特定羁绊后,会形成很大程度的buff效果,这个buff有时候甚至可以超过单卡的某部分属性,玩家们往往需要强力羁绊来获胜,而形成强力羁绊需要一张非常稀有的单卡,这张稀有单卡通常很难抽到,进而卡死大部分的玩家。
自走棋类游戏中形形的阵容与“羁绊”
大优势开局,居然吃不了鸡,就怪那个该死的人不来。这种情绪会给玩家带来强烈的挫败感和不甘,玩家们难免产生这样的想法:就差一点点,如果我哪里哪里不失误就好了。正是这种不甘心,给了玩家再开一把游戏的强烈冲动,驱动玩家不停的点击,去开始下一把游戏,这就成了那个我们耳熟能详的故事——赢一把就睡觉。
二、“天胡吃鸡”与预支快感
所谓“天胡一时爽,一直天胡一直爽”。
自走棋的棋子星级提升是另一个核心玩法设计,与之前卡牌类游戏只是单纯区分卡牌稀有度有所不同,自走棋还引入了同稀有度卡牌星级这个概念,在自走棋游戏中,获得同稀有度一星棋子只需要一张卡牌,二星棋子需要3张同名卡牌,而获得三星棋子则需要3张同名2星卡牌,共9张一星卡牌,难度非常之高,可以说,有能力去追逐三星棋子的对局,都是天胡对局。
非低等级的三星卡牌具有极高的获得难度,但是相比二星卡牌,三星卡牌又有极大的提升,许多卡牌到达三星以后都会在能力上质变并有实力迅速改变战局。在游戏中,玩家要想做出三星卡牌的难度非常之高,如果不胡牌,则要付出巨大的代价,一味的追求三星可能导致自己经济运营被破坏或者断节
奏,但是三星棋子酷炫的外表和强大的实力又会给玩家带来巨大的满足,吸引玩家们不停的去“搏一搏,单车变摩托”,“天胡一把”。
三星棋子的数值提升不仅仅是翻倍
“2010年,美国南伊利诺大学的心理研究者发现,面对老虎机给出的“差点就赢”的结果时,普通人和赌
博上瘾者的大脑反应完全相反。投币后拉下拉杆,老虎机的卷轴旋转然后停下——两个一模一样的图案停在框中,第三栏里同样的图案已经出现,但偏偏“就差一点”,停在了框的上方或下方。功能性磁共振成像显示,此时普通人的大脑活动模式跟“彻底输了”时的活动模式相同,对他们而言,输就是输,哪怕只差一点也是输,该收手离场了。而赌博上瘾者的大脑模式却跟“赢了”时的活动模式一样,对他们而言,这不是输,而是“本该赢的”,他们于是纹丝不动地坐在老虎机前,坐到最后一个铜板也被吞噬的地老天荒。”
这个实验很好的解释了在赌博游戏中,玩家面对“差点就赢”这种情况时,为何会坚持不懈。同时也解释了第二个层面的原因——难以达成而强力的游戏目标强烈的刺激并驱动玩家为了追求天胡不停的去赌。而成瘾性即是对某种快感的依赖,如果得不到这种快感,便会很不舒服。在赌瘾中,我们称这种现象之为“预支快感”的成瘾性。一方面输令人沮丧,而另一方面对天胡的预期所产生的“预支快感”又不能停止,从而使玩家沉迷其中,难以自拔。这种层面下,天胡是一个比胜利更难达成的目标,自走棋玩家们印象最深刻的对局往往是三星key牌的突然出现,从而无人能挡,天胡吃鸡,而这也是玩家最想获得却又最难获得的游戏体验。
马德钟身高如果玩家们在一局自走棋的游戏中运气特别好,那么他可以在棋盘上看到己方大招轮番轰炸,又或是己方神装大哥无限暴走疯狂杀戮,这会带给玩家强烈的快感。这种快感非常类似于赌徒的快感,爽过和赢过的幻象不断的在他脑海中浮现,这种幻象可以给予玩家在每把游戏开始时强烈的期待,在这种
期待下,天胡是玩家的终极目标,做出三星大哥的对局会让他记忆犹新,难以忘怀,这样的期待一旦出现,玩家们便会不断的开始下一把游戏,直到自己的预期被满足。