(五十三)连麦游戏惩罚内容的具体要求有哪些
我们在玩连麦游戏时,不仅要让我们的直播间收入大增,还要能很好的为粉丝带来开心快乐。那么,我们就要很好地激发粉丝们的消费欲望,就要促进粉丝们积极实施消费的行为。所以,我们在玩连麦游戏时,一定要把游戏中的惩罚内容设置好、规划好,那么我们才能让粉丝们形成消费的欲望,才能调动粉丝们的积极性,从而让游戏惩罚内容成为我们创收的工具、粉丝们开心娱乐的节目。
那么,我们设置游戏惩罚内容时应注意哪些问题呢?游戏惩罚内容应该具备哪些要求呢?
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第一点,我们必须让游戏惩罚内容具有趣味性。虽说连麦游戏很容易能让粉丝们产生快乐,但是如果我们没有对游戏进行趣味性方面的设置,那么我们的连麦游戏就会变得枯燥无味。所以说,我们在对连麦游戏惩罚设置时,一定要对笑点进行设置。只有这样,我们才能让游戏惩罚内容变得有趣味性。与此同时,我们不仅可以在连麦游戏的开始、中间、结尾阶段进行笑点的设置,我们还可以在和粉丝聊天中进行笑点是设置。另外,我们既然完成对游戏惩罚内容笑点的设置,那么我们就要用心的把我们的笑点抖响。因为,只有这样,我们才能让我们对笑点的设置变得有意义,我们的游戏惩罚内容才会富有让粉丝开心的效果,从而才能符合爱粉丝们看
热闹的特性。
第二点,我们必须让游戏惩罚内容具有新颖性。我们直播平台上很多直播内容都被主播们重复交叉使用,很多时候,我们进入一个直播间,看到开头就能猜到结尾,很多直播间严重地引起不了我们的兴趣,加大了我们对直播间一划而过的操作频率。特别是连麦游戏的惩罚内容具有严重的相同性。所以,我们只有让游戏惩罚内容很特别,我们才能吸引粉丝们对惩罚内容的注意力,我们才能留在粉丝们。另外,我们既要让游戏惩罚内容的发展结果是粉丝们意想不到、出乎意料结果,更要让游戏惩罚内容具有笑点,那么我们才能很好的调动粉丝们好奇心、能动积极性。
与此同时,我们不仅可以对原有惩罚内容进行创新,还以创造出新的游戏惩罚内容。特别是我们对原有惩罚内容创新时,我们一定要让游戏惩罚内容具有让粉丝意想不到、出乎意料的惩罚效果,因为粉丝已经对游戏惩罚内容观看过,知道惩罚内容的结果,所以对游戏惩罚内容的好奇心会非常低。所以,只有在已有游戏惩罚内容的基础上设置成出乎粉丝们意料结果,我们才能让粉丝们继续留在直播间中,也才能满足粉丝们对新鲜感的需求。
它要求我们对偶像惩罚内容是新发明的、独一无二的、最早使用的,是别人还没有玩过的游
戏惩罚内容,在创新的点上一定要是粉丝们意想不到的,并且我们还要让游戏惩罚内容富有悬念,那么,只有这样我们才能很好的完成对游戏惩罚内容的创新,才能吸引粉丝们的注意力。
第三点,我们要用惩罚内容,来充分调动粉丝们的积极性。我们直播间粉丝的积极性,不仅需要我们去带动,也需要其他粉丝们进行带动。那么,只有大部分粉丝们都行动起来,那么我们直播间的气氛才会热闹起来。
那么,在玩连麦游戏时,我们要怎样让粉丝们积极行动起来呢?
首先,我们设置的游戏惩罚内容必须是粉丝们需求的、想看的。我们在设置游戏惩罚内容时,一定要让粉丝们产生想看到游戏惩罚结果的欲望。假如说粉丝们对我们的惩罚内容不感兴趣、没有产生需求,那么粉丝就没有行动的必要性,即使我们用语言进行刺激、粉丝进行领头羊的作用,也是于事无补,粉丝是根本不会积极主动行动起来。所以,我们在设置游戏惩罚内容时,一定既要是我们粉丝想看的游戏惩罚,又要是对方粉丝们也看的游戏游戏惩罚,因为只有这样,我们不仅能调动自己粉丝的积极性,还能调动对方粉丝的积极性。那么我们就无法让粉丝们积极行动起来,粉丝们只会无动于衷的呆在直播间。
其次,我们要通过语言进行鼓励、激发粉丝们的积极性。我们不仅要让游戏惩罚内容使粉丝们产生需求,而且还要在恰当时机带动粉丝们的积极性,粉丝们才会积极行动起来,直播间气氛才能活跃起来。与此同时,我们在带动粉丝们积极性时,既可以用说话进行带动,又可以用肢体动作来带动粉丝们的积极性。
平台用户分为只娱乐不消费型用户、既娱乐又消费型用户、只消费不娱乐型用户,既不娱乐又不消费型用户。其中只消费不娱乐型和不娱乐有不消费型的用户少之又少。所以,我们主要工作是把只娱乐不消费型的用户转变成既消费有娱乐型的用户。与此同时,我们可以语言促使粉丝们产生消费行为,让粉丝们从消极被动状态转化为积极主动状态。那么,我们在激发粉丝们积极性时,千万要注意对语言尺度上的把握,否则我们用语言激发粉丝们的积极性时,只会产生适得其反的效果。所以,我们在直播间中,在对粉丝的称呼上;另外,我们千万不要用粗话对粉丝、用刺激性动作来激发粉丝们的积极性。与此同时,我们也要用好肢体动作,来鼓励粉丝们积极性,那么我们在直播间的动作要符合一定的礼仪,另外,我们特别注意不要对粉丝们作出踢的动作。
粉丝消费礼物时已经思想和行为分为,主动消费和被动消费状态,主动型消费即是粉丝在思
想上想进行消费,并在行为上实施了消费。被动型消费即是粉丝在思想上没有产生消费的欲望,但是行为上却产生了消费行为。被动消费状态通常是由于粉丝们受到外部环境因素的刺激,而在思想上强迫自己实施消费行为。主动状态包括:情到深处自然刷,需求符合供给、连麦游戏时;被动状态包括:被主播点名,碍于主播和粉丝的关系。
当我们的直播间气氛足够好时,我们就要用我们的说话声、我们的肢体动作,去刺激粉丝们,从而让粉丝们积极行动起来。
第四点,我们必须让游戏惩罚内容具有连续性。我们一定要让游戏惩罚内容连续起来,我们才能让粉丝看我们直播时就像看连续剧一样,一集看完还想看下一集,从而让我们用直播情节来留住观众。与此同时,我们要让直播情节具有连贯性,就要延续之前直播场景中产生的具体情节,这样,我们才能让直播情节上产生连贯性。
另外,我们不仅要让惩罚内容在本场直播中具有连贯性,我们还要让游戏惩罚内容在本场和上场直播中也具有连贯性,之所以要让本场直播和上场直播连贯起来,是因为我们上场直播的遗憾,在本场中没有进行补救,那么粉丝们就会产生遗憾感、缺失感,会让我们的老粉丝在视听上产生鸿沟。打比方说,在上一场连麦游戏时,我们被对方主播打得一败涂地,那么,
我们在本场直播中,就可以以“补救”的名义,与对方主播进行连麦,把本场的游戏惩罚内容设置成和上一场直播一样,从而我们把本场正在看直播观众的思想,拉回到上场直播场景中,这样,我们就把本场直播和上场直播进行了联系,产生了连贯性。另外,如果对方主播说最喜欢的男主播是我们时,我们就可以把游戏惩罚内容设定为对方主播向我们表白。
第五点,我们必须让游戏惩罚内容不重复。我们在玩游戏时,一定要把握住,在赢得连麦游戏时,那么对同一个主播再次制定游戏惩罚内容时,只使用一遍惩罚内容的原则。在输掉连麦游戏时,对同一个主播再次制定游戏惩罚内容时,可以重复使用同一个游戏惩罚内容。在和不同主播玩连麦游戏时,对同一个惩罚内容可以重复使用。于此同时,同一个游戏惩罚内容在间隔使用时间方面,我们应把握住,在今天使用一个游戏惩罚内容后,那么我们要间隔1到2天后,才再次使用今天这个游戏惩罚内容。因为,粉丝对一个游戏惩罚内容的观看体验要1到2天才能完全磨灭,从而对这个游戏惩罚内容重新产生观看需求,对同一个游戏惩罚内容才能再次产生满满的需求。
因为,同一个主播对同一个游戏惩罚内容或直播内容的表演画面感是相同的感受,如果我们重复使用同一个游戏惩罚内容,那么就会让粉丝们产生厌烦感。与此同时,也有例外情况,
当我们在玩连麦时我们输了游戏,又继续与同一主播游戏时,那么惩罚内容可以和刚才一样,因为我们让对方主播演绎游戏惩罚内容的目的还没有实现,粉丝们想看对方主播的演绎需求没有成功,那么这时游戏惩罚内容的相同,是我们在延续粉丝们的需求,而不是重复满足粉丝们的需求。但是如果我们赢了游戏或者再次碰到用一个主播时,我们就不能重复使用同一个游戏惩罚内容。但是家人们,我们可以和不同主播连麦时,我们可以设置成同一个游戏惩罚内容,因为各个主播对游戏惩罚内容的演绎风格各不相同,因此惩罚内容产生的画面也会各不相同。不能同时对一个主播同时适用。
连麦游戏的惩罚内容的不重复性要求,不要求我们要创作出新的游戏惩罚内容来,我们可以选择使用已经存在的游戏惩罚内容,但是,我们在一场直播时,千万不能重复使用相同的惩罚内容。为什么呢?因为我们在连麦时,对不同主播都用相同的游戏惩罚内容,但是我们的在线粉丝却是原来的粉丝,这样做就是对同一个主播使用相同惩罚内容,让相同的粉丝不厌其烦的看,那么,我们对惩罚内容进行重复使用,已经使粉丝产生了快乐,已经使粉丝知道游戏惩罚的发展结果,这样,只会使粉丝对我们的游戏惩罚内容没有感觉,所以说,如果我们对同一个游戏惩罚内容使用次数频繁起来,那么就会让粉丝对我们的游戏惩罚内容产生厌倦;
第六点,我们必须体现出游戏惩罚内容的“滑稽性”。什么是滑稽性呢?即是笑点,需要我们对游戏惩罚内容进行笑点方面的设置,我们才能让游戏惩罚内容逗笑粉丝们。我们在设置游戏惩罚内容时,要让对方主播在直播间中做他不愿意做的事、做让我们感觉尴尬的事,对方主播为难的事但又必须做的事,这就能产生很好的滑稽性。通常情况下,我们让对方主播在粉丝面前做一些适当行为,是最符合粉丝们爱看热闹的特性,是最能留住粉丝的直播内容,因为我们的粉丝们都在等着对方主播适当的画面出现,所以能很好留住粉丝们、吸引粉丝们的注意力。于此同时,在游戏惩罚内容中这种滑稽性的内容,能让粉丝对我们产生同情心,进而让粉丝们产生想帮助我们的想法和实施帮助我们的行为,从而间接的增加我们直播间的收入。那么,游戏惩罚内容不仅能给粉丝们带来快乐,还能为我们带来收入,是一举多得的事。但是,我们在对游戏惩罚内容设置滑稽性方面时,一定不要触是超常行为,因为那样只会给我们带来封号、警告等的处罚,所以,我们在给粉丝带来欢乐的同时,也要时刻遵守我们平台的规定。