简述历史教育类小游戏信差快跑设计方案
作者:芦
来源:《电脑知识与技术》2009年第25
        摘要:该文主要总结了信差快跑小游戏的设计脚本——是国家级大学生开放性实验项目历史题材教育游戏的设计与开发——以武昌起义为背景的角扮演类游戏为例的中期成果之一。该文给出的脚本是经项目成员头脑风暴和测试的完整的游戏脚本的主要细节。主要汇报了游戏方案的背景设计、结构设计、核心玩法、奖励机制、地图设置和难度设计,以及游戏流程的NS说明图。
        关键词:历史教育类游戏;小游戏;大学生开放性实验项目;游戏脚本
        中图分类号:G434 文献标识码:B 文章编号:1009-3044(2009)25-7240-02
        A Brief Exposition of History Education Materials Game "Run Messenger" Design
        LU Shan
经典的游戏名字        (China Central Normal University, Wuhan 430079, China)
        Abstract: The paper summarizes the design script of the" Runmessenger" game, which is the medium-term results of open national pilot project of university students "history education materials design and development of the game-against the backdrop of Wuchang Uprising in the role-playing games as an example". In this paper, the script is the main details of scripts accomplished by brainstorming and testing. The paper mainly report on the background of the game program design, structural design, the core rules, incentive mechanism, the map settings and difficulty of design, as well as game flow diagram of the NS description.
        Key words: history education materials game; small games; open national pilot project of university students; design script
        对游戏理论的研究起源于西欧,从柏拉图、亚里士多德到康德、席勒到皮亚杰和胡伊青加,都对游戏理论和游戏精神进行了深入探讨。而对于游戏教育价值进行研究的是美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky,他在《Digital Game-Based Learning》中详细的论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及游戏在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习
、成人和工作产生的作用,并指出 21 世纪真正的学习革命在于学习不再伴有痛苦。游戏与教育的结合将改变学习是苦差事的传统观念,实现在娱乐中学习、在学习中娱乐的理想状态。[1]
        历史类教育游戏是从背景设定的建筑风格到民族特等都严格地符合历史,和游戏配套而出的各种背景资料详尽地介绍了各文明的历史、特点和发展等,从而在游戏的过程中使人们可以很快地从中对各民族在历史发展中的地位与作用有一个大概的了解。而对于历史教育类的小游戏相对来说处于较空白的状态,对于历史教育类小游戏的设计也只是作为模式探索的铺垫。[2]
        1 游戏背景设计
        游戏把玩家作为一名情报员,要求将信件带到目的地。中间会有敌人和道具可以躲避攻击、反击等,还要把地图中的信件都收集完毕才能进入下一关。地图中有关卡,只有在有限时间内答对了关卡的问题才能通过,才有可能拿到全部信件。针对喜欢玩游戏的学生,能够是学生在放松之余不知不觉的记住历史时期的大事,也可以作为复习和强化记忆的工具。
        预设运行系统:Windows 98 /2000/Vista;预设最低配置:Windows 98,内存64M,Flash7.0以上。
        2 游戏主体结构设计
        2.1 游戏的核心玩法
        游戏的玩法是玩家在到达终点之前尽量正确回答相应的问题,并设法到一条通往终点的线路。
        2.2 游戏和奖励方式
        取信件方式:凡是角通过的路线上有的信件皆默认为取回,所以玩家要到出路把全部地图都走一遍。这样才能取回全部信件通关。
        奖励方式:当玩家得到场地中的道具之后,会有相应的能力提升。例如:加分,跑的快,反击能力,抵抗能力等等。反击能力:操作性反击,需要玩家控制,只得到能力不控制不起任何作用。抵抗能力:在一定时间内不怕敌人攻击。
        游戏的得分机制为每次取到一个信件就会得到20,答对一个关卡的题目得到100,消灭一个敌人得到100,其他奖励机制各20分。
        2.3 游戏要素
        2.3.1 玩家
        玩家扮演的是游戏中的情报人物。如图1
        2.3.2 地图设置
        对于这个游戏思路,显得至关重要,游戏机制和过程都受到地图的影响。而且地图和界面应尽量在美观、动画效果上吸引玩家,路径设计要科学,要根据难度有变化。路障的问题根据大路障、小路障的区别有难度差异,最后的游戏规则,“取完信件者才可过关加上信件的游戏地图如图2
        2.4 难度设计
        敌人的数量控制在3-5个以内,通过编程语言控制其智能性。智能性包括:路线的选择,
物的追击,相互的配合,反映的速度等等;控制题目的难度,主要是答案的简短性,在有限的时间内可以完成的回答。这一点上需要和历史专业人士沟通,题目的设计,难易程序需要结合学生的实际情况进行;控制地图的难易,主要通过路径的设置、关卡的设计,敌人的安排等等,以上列举的例子属于中等偏上难度的地图,需要多次升级热身后方可达到,防止一次性打消玩家积极性的问题;工具多了相对来说游戏的难度就会降低,但可玩性会增加,玩家的兴趣也会得到激发,可以增加游戏的不确定性,变出多种技巧,提高游戏的耐玩性。游戏的流程图如图3[3]
        2.5 奖励机制
        到达一定得分后,用得分可以换取生命值,或者在life用完后,提示玩家要不要重来一遍,或用累计的得分换取一次机会;可延长一次答题时间工具,这个道具的设计属于试行阶段,具体的用法,还有放置的位置均待定。而且设定为难度较高的关卡才有的环节,因为这个机制对玩家的水平要求较高;攻击工具,子弹用完后失效(3),攻击工具采用键盘控制,主要定在空格键、WASD几个键上,符合现在流行游戏的习惯,便于操作;根据得分设定军衔,奖金和勋章;可显示一次正确答案的工具,这个工具需要有次数限定,而且需要有额外的现实时间,以供玩家记住正确答案。而且利用工具回答的问题在以后的关卡的还会继续出现,只提供两次提示机会。
        3 总结
        对于教育类游戏的开发模式存在着很大的探索空间,包括它特有的流程、注意事项等等。针对小游戏的开发也有很多很好的先例,对于这一点,历史教育类游戏上还有着很大的潜力。以上的脚本是经过初步完善的设计脚本,在实际开发阶段还存在着一些问题,但相信其中的思路和一些细节能给大家带来更多的设计思路。
        参考文献:
        [1] Michele D.Dickey,Game design and learning:a conjectural analysis of how massively multiple online role-playing games(MMORPGs)foster intrinsic motivation[J].Education Tech Research,2007,12(55):253-273.
        [2] 方芳,教育游戏的理论基础及应用模式[D].上海交通大学学位论文,2007.
        [3] 贺宝勋,教育游戏设计的基础——游戏系统结构分析[J].教育信息化,2005(5):57-59.