新媒体
XINMEITI
- 109 -
一、游戏是当今最容易普及、普及速度最快的载体之一
(一)游戏崛起及早期游戏的影响
一直以来,游戏似乎是家长和孩子之间的矛盾交汇点。对于各阶段的孩子来说,FC游戏机、GB掌上游戏
机、街机游戏机、电脑游戏机、PS游戏机、手机游戏……各种游戏伴随着成长,是孩子们的心头所好,极易沉迷其中;而对于家长来说,“围防堵奖”,各种手段用尽,街头巷尾的游戏机室常常可以看到被家长抓个正着的孩子,这当然也是怕孩子“玩物丧志”。此时,游戏的矛盾突出核心即在于“沉迷”。可是不得不看到的是,游戏作为一种文化娱乐产品,极易推广普及,其内容极易影响玩家。如果游戏本身是一部“有内容的书”,那借助游戏“这个”载体,则很容易产生广泛而快速的普及效用。
20世纪80年代始,FC游戏开始出现,当时,谁家要是有一台小霸王学习机(FC游戏机,主要发行卡普空、任天堂等公司的游戏),那绝对是羡煞旁人。FC游戏较为原始,画面在现在看来非常“粗糙”,然而,《吞食天地:诸葛孔明传》《重装机兵》《封神榜》《超级玛丽》《冒险岛》《天使之翼》《霸王的大陆》等经典游戏却成为一代人的回忆,时至今日,经典的FC游戏衍生发展到多个游戏平台,且还有不少玩家自行制作的改版mod(即对原游戏进行剧情、设定等修改,如对《吞食天地:诸葛孔明传》进行修改,成为类似《曹操孟德传》之类的mod游戏),供游戏爱好者扩展剧情、延续游戏,持续游戏的热度,也加大了游戏剧情的讨论度。
20世纪90年代,PC游戏《仙剑奇侠传》《红警戒》《三国英杰传》《轩辕剑》《大航海时代》《三国志》,掌机GB游戏《口袋妖怪》,PS游戏《实况足球》
《三国无双》等大放异彩,并陆续推出续作,衍生了多平台作品,互联网论坛上纷纷成立各游戏的专区,新三国志孔明传攻略
玩家在其间讨论剧情、攻略及游戏改编,热度不减。《轩辕剑》《仙剑奇侠传》等游戏后来在我国还被改编为影视剧作品。PC、PS等游戏平台的出现,拓宽了游戏载体平台,在技术上使得游戏更具有游戏性之外,进一步丰富了游戏所包含的内容,提高了游戏的普及速度和吸引力。
(二)当今游戏的发展及理念已日趋成熟化
如今,游戏出版早已纳入国家新闻出版总署的管理范畴,需要备案、报批,获版号后方可正式出版。
手机游戏、电竞崛起,电子竞技出现了职业战队,作为新兴产业,截至2018年年底,电竞生态从业者达7.1万人[1]。2019年上半年,中国游戏市场实际销售收入1163.1亿元,增速10.8%;中国单机游戏市场实际销售收入持续上涨达到2.8亿元,同比增长250%;中国游戏市场用户规模约为5.54亿人,同比增长5.1%,为近3年来新高[2]。腾讯对战游戏《王者荣耀》,让不少少年对其中涉及的相关中外历史人物如数家珍,这是其积极的一面。
制作精良、内容考究的游戏作品,其实本身也是一部内容厚重的“书”。如光荣公司PC游戏《三国志系列》,至今已推出至第13代,游戏本体即包含诸多三国历史的信息(如从第11代起,历史人物简介包含罗贯中《三国演义》的记载和陈寿《三国志》的记载);再如光荣公司PC游戏《大航海时代系列》,游戏本体包含了葡萄牙、荷兰、瑞典等国家崛起于海上,发现新大陆进行殖民贸易等的剧情,甚至还有以一位明朝女提督“李梅”为主角的剧本。
相当数量的人们在进行游戏后会去了解相关的游戏
[作者简介] 周湖越(1988—),男,贵州毕节人,贵州人民出版社编辑。
传播与版权
CHUANBO YU BANQUAN - 110 -2020年第1期 总第80期
背景及相关文化内容,在一定的意义上,游戏具备了历史文化的启蒙作用。因为想推动游戏剧情,然后要进一步了解更多的历史文化内容,兴趣就在游戏中被培养起来。笔者在玩过《大航海时代》以后,也对欧洲列强进行海上殖民积累原始资本的历史、各地的风土人情及物产产生了浓厚的兴趣。
如今,百度贴吧、豆瓣兴趣组、论坛等搭建了便利的平台,同好们可以聚集在某一游戏的平台上讨论游戏攻略及剧情,值得一提的是,20世纪八九十年代的游戏(如《吞食天地:诸葛孔明传》《三国英杰传》等)至今仍有不少玩家在平台上持续讨论。
故而,一种成熟的文化传播形式通过游戏得以建立。游戏公司推出游戏—玩家赏玩游戏,接触游戏的内容—或多或少、主动或被动地接触到游戏内容的历史文化—有可能对此产生兴趣,或为完成游戏而被动地需要了解一些相关的知识—刺激游戏剧情内容继续发展,或是推出衍生的续作,或是通过市场反应而去开发新的文化内容以推出新的游戏。
建立在以上的论述,我们可以得出几个结论。
第一,游戏的门槛非常低,是一种为人民众所喜闻乐见的形式,休闲入手,接受度颇高。
第二,游戏的普及面极广,普及速度极快,可于多种平台上进行。通过此特性,可以快速广泛地传播我们想宣传出去的理念及文化。
第三,制作精良、内容考究的游戏具备明显的寓教于乐效用,且为人津津乐道。速度快不够,不深刻的内容,很快即会被遗忘,坚持内容为王,使得游戏作品经得起推敲,能够发挥其寓教于乐的最大效用。
第四,游戏作品的衍生性极佳,可围绕一个选题资源进行深度开发,挖掘出一整套系列作品。
第五,游戏作品的选材范围广泛,历史文化内容、经济经营内容、体育竞技内容等都可以开发,可以有助文化资源的开发并可快速普及。
二、培育游戏的文化内涵,变“沉迷”为“品读”
上述,游戏的矛盾突出核心即在于“沉迷”。正因如此,在当下,我们应该注重游戏的质量与安排合理的游戏时间,而非“一刀切”,杜绝游戏。游戏与书其实并不是一对矛盾的组合,包蕴着文化内涵的游戏可以视为一本好书。“网络游戏本质上是一种文化产品。避免‘劣币驱逐良币’,既要外建防火墙,又要在文化供给上多下功夫,让游戏真正成为喜闻乐见的娱乐方式,为人们提供正能量的文化指引。”[3]
现今的游戏市场,良莠不齐,一如图书出版市场,精品不少,糟粕亦不少。不少网页游戏等,以“虚幻”“魔幻”为题材,粗制滥造,以圈钱为目的,内容老套、低俗,更有甚者,挂羊头卖狗肉,打着历史题材为背景的幌子,以“戏说”“改编”“演义”为噱头,将整段历史改得面目全非,其生命周期短暂,引人沉迷的同时,还传播了很多“精神”,对缺乏历史常识的玩家极易造成危害。
五千年的沉淀,使中华优秀传统文化宝库森罗万象。无论是游戏还是图书,对待宝库中的内容均应秉持一颗敬畏之心,去做出一部严肃的文化产品。
利用游戏“快、广”且寓教于乐的特性,中华优秀传统文化可通过游戏平台来对玩家潜移默化地展现,那么,把控游戏的重要之处,还是和出版一致,那即是“内容为王”。针对上述游戏市场上的一些乱象,笔者认为,虽然游戏已经与图书、影视剧作品等一道由国家新闻出版广电局监管,但游戏暂时还未真正被出版界、文化界所重视起来,或者说是重视程度还不够。就此,笔者认为可以从以下几点去看待。
一是改变游戏“玩物丧志”“小孩子玩的”的固有理念。随着媒体融合时代的演进,游戏早已不只是原先的孩童玩物,而是已经广泛进入到社会体之中(至少从“80后”一代起),其特性对社会、对人们带来的巨大影响令我们不得不将其重视起来,一如图书出版一样,坚持内容为王,以使这个巨大的宣传平台能够正确地传播价值观,引导人民。
二是引入类似图书出版的审查制度和责任编辑制度。严肃题材,鼓励弘扬中华优秀传统文化,杜绝粗制
滥造的低俗作品投入市场。
三是投入人才力量。总体来看,目前游戏产业的从业人员普遍年轻,这使得部分游戏的文化底蕴相对浅薄,而且具有“重技术,轻策划”的特点。对于内容的把控,我们可以横向比较影视剧作品和图书,从业人员的平均年龄较大,而且有很多从业数十年的资深编剧、编辑,年龄、阅历、工作经验,在对文化产品内容进行把控的同时,还在一定程度上决定了作品的深度[4]。
因此,出版行业与游戏产业进行媒体融合,将是一种强强合力的尝试,既能加快人才交流,也能促进文化产品内容质量的提高。
只有坚持内容为王,培育游戏的文化内涵,才可以变“沉迷”为“品读”。日本对我国三国时期的历史可以说是到了痴迷的程度,诸葛亮、曹操、关羽这些人物几乎也是耳熟能详,这除了历史上受我国文化的深度影响之外,也和日本国内的三国题材作品的影响有不小关系。1992年,日本漫画家横山光辉作品《三国志》对日本一代人造成了深刻影响,日本光荣公司的游戏《三国志系列》自1985年发行以来越做越精细,精细的不只是画面和游戏性能,在历史考究与中华文化元素方面也越来越突出(如《三国志11》,其水墨画的地图风格与充满中国古典音乐元素的BGM令人印象深刻)。日本还有很多的三国题材的作品,涵盖游戏、影视剧、漫画,其输出到我国的日本战国历史题材游戏(下转第113页)
新媒体
XINMEITI
- 113 -
者的正能量形象,更好地在新媒体为新时代发声,宣传党的路线方针政策、联系服务人民众、占领舆论主阵地,切实加强湖北社科人才队伍建设。采用网络直播的形式,在湖北社会科学网、云上社科APP、抖音等平台上进行宣传推广一批“德有正能量,学有知识含量,传有网络流量”的新时代“社科网络达人”,塑造舆论意见领袖,激励哲学社会学科工作者以更大的热情、更精品的内容服务网络用户,力争在社科界形成具有湖北特的知识传播生态。以提高政治能力为根本,以提高专业本领为关键,以培养优良作风为基础,把解决思想上、能力上、作风上的问题与解决实际工作中的问题紧密结合起来,进一步增强社科宣传工作者的脚力、眼力、脑力、笔力,打造一支既能“守正”又善“创新”的干部队伍,形成守底线勇开拓、敢创新不逾矩的干事创业氛围,为湖北社科事业高质量发展贡献力量。
六、结语
“互联网+”时代,新媒体的不断涌现为社科信息传播提供了新的机遇和挑战。基于传播学视角,有效提高社科信息传播效果,适应新媒体环境下社科信息宣传需要。首先,要生产优质的传播内容,注重从受众角度出发,创新社科信息话语表达方式,满足不同层次的用户需求,培养用户忠诚度,提升满意度,增加用户黏性。其次,要充分利用互联网新技术,创新宣传方式,将灌输式、集中式的传播转变为互动参
与式、碎片化的传播;注重媒介融合,拓宽传播渠道,增强传播效果。最后,要充分发挥社科专家学者的正能量作用,打造社科
信息传播网络达人;同时,培养社科信息宣传专业干部队伍,不断增强“四力”,从而适应媒介融合发展新趋势,满足众新期待,才是保持社科信息传播生命力的有效手段,促进传播效果最大化的创新之路。
[参考文献]
[1]石磊.新媒体概论[M].北京:中国传媒大学出版社,2009.1-3;15-18.
[2]习近平.在哲学社会科学工作座谈会上的讲话[EB/OL].politics.people/n1/2016/0518/c1024-28361421-4.html,2019-05-18.
[3]王伟光.借力网络新媒体传播哲学社会科学[N].人民日报,2014-04-17(007).
[4]新华网.习近平眼中的新闻舆论工作[EB/OL].www.xinhuanet//politics/xxjxs/2018-08/21/c_1123299834.htm,2018-08-21.
[5]杨巧玲.说服理论框架下社科信息平台宣传策略浅析[J].新闻研究导刊,2018,9(13):48-49+100.
[6]赵泓,刘子莹.新媒体环境下乡村公益组织传播策略研究——以绿盟基金会“中国美丽乡村计划”为例[J].探求,2018(6):98-103.
[7]彭兰.好内容不一定能带来用户黏性——新媒体时代服务思维的转变[J].新闻与写作,2015(2).
[8]郭哲敏.新时代文献资源共享创新模式探索——国家哲学社会科学文献中心的资源建设与服务优化[J].信息资源管理学报,2019,9(1):114-121.
(上接第110页)《战国无双》《信长野望》等也深深影响了我国的部分玩家,使得这部分玩家对日本战国历史产生浓厚的兴趣,因之,日本的司马辽太郎、山庄冈八等著名作家关于日本战国的历史作品在我国也一度火热,这不得不说是因为考究的游戏作为一本启蒙的好书,让玩家打开了兴趣之门,继而产生了阅读和获取知识的兴趣,成功化解矛盾,变“沉迷”为“品读”。
建立在以上的论述,我们可以得出几个结论。第一,改变对游戏的固有理念。该“禁”该“防”的不是游戏,而是“沉迷”。应重视并利用好游戏的特性,使之成为传播弘扬中华优秀传统文化的有力平台。
第二,坚持内容为王。杜绝粗制滥造、低俗圈钱的作品。投入相应人才力量,以类似图书出版的相关制度来把控内容,使之成为媒体融合大趋势下一本全新的“好书”。
注重各形式作品的呼应与互补。游戏、图书、影视
剧作品,均是媒体融合产业的重要构成元素,三者既可以互相转化,也可以互补,从而形成立体的、多元的文化产品。
[参考文献]
[1]腾讯电竞,超竞教育,电子竞技.2019年度中国电竞人才发展报告[EB/OL].games.qq/a/20190527/004226.htm,2019-05-27.
[2]伽马数据.2019中国游戏产业半年度报告[EB/OL].www.joynews/jiaodianpic/201908/1332359.html,2019-07-30.
[3]盛玉雷.培育游戏的文化内涵[N].人民日报,2018-03-02.(5).
[4]赵津蒙.大力促进具有中华文化元素内涵游戏产品的发展[M]//牛兴侦,郑玉明.动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2012版).北京:社会科学文献出版社,2012.
发布评论