一、选择题(每题2分)
1、下列游戏出现最早的是
A《龙门》B 应收账款的管理《网络创世纪》 C《地下城与勇士》 D《魔兽世界》
2、《地下城与勇士》在 开始公测B
A 2007年8月 B2008年在6月 C 2007年6月 D2008年8月
3、不属于英雄联盟的英雄是
A内瑟斯B 易 C 赵信 D提里奥.佛丁
4、第一家游戏公司是
A雅达利公司 B NEC公司 C世嘉公司 D任天堂公司
5、《拳皇》是我们很多人玩过的游戏,请问 它是哪个国家开发的的
A中国 B日本 C美国 D 英国
6、腾讯公司为我们带来了很多游戏,下面不是腾讯公司开发的是
A第九大陆 B QQ飞车 C欢乐斗地主 D三国战纪
7、日本作为一个游戏开发大国,一直处于领先地位。日本最早的游戏公司任天堂,开发的 () 是日本游戏发展的起点
A SG-1000 B FC C MD D SFC
8、在游戏发展史中,把游戏发展分为了不同几代,其中从1996年至今为第三代网络游戏。第三代网络游戏始于下列哪个游戏的发布
网络连接图标不见了A《网络创世纪》B《 龙与地下城在线 》C《子午线59》 D《XBA篮球经理游戏》
9、目前世界排行第一网络游戏是
A 英雄联盟 B 魔兽世界 C 穿越火线 D 反恐精英
10理科好专业、中国自己生产的第一款网络游戏是是
A《侠客行》 B《万王之王》 C《石器时代》 D田园诗派《第四世界》
11.解决“河内塔”问题最有效的策略是
A.手段一目的分析策略 B.算法策略 c.逆向搜索策略 D.选择性策略
12.不同的笔画和部件必须按照一定的方式结合起来,才能构成汉字。这一影响词汇理解的因素是
A.单词的部位信息B.正字法规则c.字词的使用频率 D.字型结构
13.下列有关内部言语的表述,错误的是
A.具有隐蔽性B.不需要言语器官的参与 c.外部言语是内部言语产生的基础 D.在计划外部言语时,内部言语起着重要作用
14.“狂喜时手舞足蹈,悲痛时嚎啕大哭”所体现的情绪状态是
A.心境 B.激情 c.应激 D.热情
15.下列选项中,不属于理智感的是
A.探求新事物的好奇心B.百思不得其解时的困惑c.对教师观点的质疑D.欣赏自然景时的心旷神怡
16.下列关于能力发展与知识获得特点的表述,正确的是
A.能力发展慢,知识获得慢 B.能力发展慢,知识获得快
c.能力发展快,知识获得快 D.能力发展快,知识获得慢
17.通常认为,一般能力的核心成分是
A.观察能力 B.记忆能力 c.思维能力 D.想象能力
18.小张是一个多愁善感、孤僻内向的人,即使遇到一些小事情,也会 产生深刻的情绪体验。他的气质类型是
A.多血质 B.胆汁质 c.抑郁质 D.黏液质
19.根据奥尔波特的特质理论,个体身上所具有的最典型、最概括的人格特质是
A.共同特质 B.首要特质 c.中心特质 D.次要特质
20.皮亚杰认为,儿童的认知发展水平决定特定时期的游戏方式。假装游戏占主导地位的阶段是
A.感知运动阶段B.形式运算阶段 C.具体运算阶段 D.前运算阶段
21.伊扎德认为,个体生来就有的情绪反应是
A.愉快和不愉快 B.爱、怒和怕 C.惊奇、苦恼、厌恶、微笑和兴趣
D.愉快、惊奇、厌恶、痛苦、愤怒和悲伤
22.对于14~22个月大的儿童来说,男孩喜欢玩小汽车类的玩具,女孩喜欢玩娃娃和毛绒玩具。这种对玩具的选择体现了儿童的
A.性别认同 B.性别角认同 c.性别角标准 D.性别偏爱
23.个体出生后,身体发育的两个高峰期分别是
A.幼儿期和青少年期 B.婴儿期和幼儿期
c.婴儿期和青少年期 D.婴儿期和成年早期
24.儿童认为规则不是绝对的,可以怀疑,可以改变,在某些情况下甚
至可以违反。按照皮亚杰的理论,其道德判断所处的发展阶段是
A.前道德阶段 B.他律阶段 C.自律阶段 D.道德实在论阶段
25.成人发展是由一系列交替出现的稳定期和转折期构成的。持这一 观点的心理学家是
A.莱文森(D.Levinson) B.哈维格斯特(R.:Havighurst)
c.拉文格(J.Loervinger) D。何林渥斯(H.Hollingworth)
A.班都拉 B.托尔曼 c.皮亚杰 D.布鲁纳
27.斯金纳认为,教育就是塑造行为,而塑造行为的关键是
A.试误 B.顿悟 c.强化 D.模仿
28.学生在已掌握“力”概念的基础上,再来学习“重力”的概念。这种学习属于
门面出租合同怎么写A.派生类属学习 B.相关类属学习 C.并列结合学习 D.总括学习
29.“其身正,不令而行;其身不正,虽令不从。”能够有效解释这一现象的学习理论是
A.认知学习理论 B.社会学习理论 C.人本主义理论 D.建构主义理论
30.最有利于改善学生的同伴关系并促进其社会性发展的课堂学习形式是
A.探究学习 B.竞争学习 c.个体学习 D.合作学习
31.小明的母亲让孩子上午学习汉语拼音,晚上学习英文字母,结果小明经常混淆两者的发音。这一学习迁移现象属于 A.正迁移 B.负迁移C.高路迁移 D.一般迁移
小岭丽奈32.注重对单个被试进行严格控制条件下的实验研究,并由此形成了小样本研究范式的学者
是
A.费希纳 B.赫尔姆霍茨 c.斯金纳 D.韦伯
33.在唐德斯(F.c.:Donders)ABC减法反应时实验中,B反应时代表的是
A.选择反应时 B.辨别反应时 c.简单反应时 D.基线反应时
34.被试间设计采用的同质化分组技术,除了匹配技术之外,还有
A.联想技术 B.随机化技术 c.抵消技术 D.平衡技术
35.研究者先测量所有被试与任务呈高相关的属性,然后根据测得的结果将被试分成属性相等的实验组和控制组。这种被试分组方法称为 A.匹配法 B.分层抽样法C.ABA法 D.ABBA法
36.学习一系列单字后,把学过的与未学过的单字随机混在一起,并呈现给被试,要求被试辨认出学过的单字。这种检查记忆效果的方法是
A.系列回忆法B.再认法c.自由回忆法 D.对偶联合法
37.在用差别阈限法制作等距量表时,作为等距单位的是
A.最大可觉量 B.最大可觉差 C.最小可觉量 D.最小可觉差
38.在信号检测实验中,如果某被试的击中率和虚报率的O值分别是0.40和0.08,则该被试的口值为
A.0.20 B.0.32 C.0.48 D.5.00
39.在史蒂文斯的幂定律中,幂函数的指数决定按其公式所画曲线的形状。当指数值大于1时,曲线是
A.s形曲线 B.反s形曲线c.正加速曲线 D.负加速曲线
40.下列实验中,支持情绪后天习得观点的是
A.华生的小艾尔伯特恐惧实验B.阿诺德的情绪认知评估实验
c.沙赫特一辛格的情绪系列实验 D.哈罗(H.F.Hadow)的恒河猴依恋实验
二、(每题2分)
1、写出三个你知道的网络游戏
2、我们知道很多游戏都是根据一些历史典故开发的,请写出三个以三国 为背景的游戏:
3、当我们在网上查游戏时,会看到不同的游戏在不同的地方。请写出游戏的分类
4、亚里斯多德的游戏定义:
游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。
辞海定义:
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
请写出你对游戏的定义
5、游戏让很多人沉迷。荒废了人生。请写出为杜绝这种情况发生,你的三点建议
(4 5 酌情给分)
发布评论