一、项目名称:
动漫、游戏及周边专卖
二、项目描述:
这个项目主要分为两个类型,跨两个行业,下面从类型上给项目一个基本的描述:
动漫游戏类:
这一类别主要是指动漫和游戏本身,动漫包括动画光盘、漫画书等;游戏包括单机游戏光盘、网络游戏光盘、游戏攻略、游戏秘籍、游戏点卡、手掌游戏机、电视游戏机、游戏卡、游戏软体等。
周边类:
这两中行业的周边有共同之处,这里合在一起用图片和文字描述如下:
模 型 | |||||||
扭蛋(动漫特有) | 扭蛋(港称扭蛋/台称转转蛋):一般是以好几个玩具造型为一个系列的方式推出,采取盒装随机抽取的方式出售。以投币方式在售货机中出售,购买具有随机性,具有与好友共同收集与交换的丰富乐趣。而一枚扭蛋的价格在200日圆到680日圆之间,是广大动漫爱好者最容易收藏的一类产品。 现在国内市场的扭蛋产品多数以套或单件陈列销售,很少有售货机销售形式,因此于一般模型已经无大区别。 | 火影忍者真实精选2代扭蛋(动漫) | |||||
手办(动漫特有) | 手办(也有叫首办或者手版)是表现原型师个性的GARAGE KIT(简称GK),是指没有大量生产的模型套件。产量很少,而且在开模的复杂度上有着很高的难度,因此价格一般都很昂贵。由于树脂材料的特性,很适合表现非常细致的细节部分和人物。 大部分手办都是工厂提供的半成品白模,需要自己动手打磨、拼装、上等一系列复杂的工艺,而且难度远大于一般模型制作。由于手办的加工过程是全手工的,因而手办完成品的价格也是比较高的。 现在市场上有手办白模和手办涂装完成品两中,多以完成品为主,特点是表现手法细腻,真实,手感强。 | 性感冷艳凌波丽泳装手办(动漫) | |||||
公仔(动漫特有) | 泛指一些不再具体分类或者材质特别动漫模型,如毛绒公仔。 | 火影忍者·卡卡西DX版毛绒大公仔(动漫) | |||||
食玩(动漫特有) | 和零食、糖果等进行商品组合,以随包赙赠玩具的方式进行销售,零食上一般也会有厂商或者玩具商家的标识。和扭蛋一样具有购买的随机性。 现在市场上的食玩一般都是整套出售,便于收集管理。 | 火影忍者Q版人形盒装食玩(动漫) | |||||
人物模型(游戏) | 主要是指游戏中各种人物的模型。 | CS真人版模型(游戏) | |||||
场景 | 场景模型体现的是动漫中出现的典型场景,即有人物特征又可以表现故事情节。 现在多数场景模型为手工拼装类,即可以自由组合所要表达的场景故事。 | 火影忍者秘传立体绘卷场景(动漫) | CS的Q版场景(游戏) | ||||
道具 | 主要是指动漫中出现的和人物关系密切的道具,如体现人物特的武器,车辆等。 | 《头文字D》车模(动漫) | 司马电动CM018A2 95(游戏) | ||||
服 装 | |||||||
COS类 最恶心的骂人话 | COSPLAY是指扮演ACG(anime、comic、game)中的角或者中世纪贵族风格的MM乐队以及电影中的某些人物,比如哈里波特等。 此类服装多为手工生产,精细符合人物原形,多为参加比赛或者收藏用。 | 白衣女仆性感华丽COS服装 | 高达SEED用COS服装(游戏) | ||||
装饰类 | 指把动漫中的部分内容放到服装上做为装饰,可以由此认出该服装与某动漫有关,但又不是原版造型设计。 | 火影之佐助标志T恤(动漫) | Q版CST恤(游戏) | ||||
饰 品 | |||||||
实用类 | 指该物品具有一定的实用功能,但由是以动漫为主题的。 | 头文字D手机座(动漫) | CS打火机(游戏) | ||||
挂件类 | 指纯装饰作用的小挂件,如手机链,书包挂件等 | 好的物业公司火影忍者手机挂件(动漫) | Q版CS手机挂件(游戏) | ||||
装饰类 | 此类可以用于COSPLAY,也可以用于收藏,实用价值不的,纯属爱好类。 | 王铮亮的老婆卡卡西经典木叶标志手套 | |||||
其 他 | |||||||
卡片 | 圣斗士星矢Q版卡(动漫) 游戏王----惡魔地獄皇后(游戏) | ||||||
海报 | FINAL FANASY X-2的单曲“千言万语”的海报(游戏) | ||||||
工具 | 蘸水笔、耐水墨水、压网刀、网纸、割网刀、切网刀、原稿纸 | ||||||
换装玩偶 | Pinky:st.换装玩偶(动漫) | ||||||
三、项目提出的背景依据及分析
(一)、动漫行业背景:
1、自2001年1月中国历史上第一次动漫COSPLAY在广州海印广场举办以来,各地各种形式的动漫COSPLAY逐渐登场。
2、2004年8月份北京动漫嘉年华胜利召开。为期六天,观众达12万之多。举办了全国COSPLAY炫风星秀大赛并邀请了30多位到场签名的动漫名家大师。参展厂商销售总额超过100万元。
3、行销全球20多个国家的国际卡通动漫产品HAPPYSHOW进入中国市场,并且在2004年内落户北京。
4、四川成都某大学国际动画学院院长李晓寒2004年6月透露,该校计划投入1000万元以上,建设一座成都动漫基地。
5、2005年中国最大城市上海上演12场动漫展,场地均不小于4000平方米。
(二)游戏行业背景:
1999年,中国游戏走出低靡,当年市场规模1.5亿元人民币。
2000年7月第一款网络游戏《万王之王》诞生。
2001年7月,正式引进韩国网络游戏《传奇》。
2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。
2002年,网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》,新浪推出《天堂》, 搜狐开始运营网络游戏《骑士 Online》,国内三大门户网站全面布局网络游戏。
2002年末,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。
2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计
划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。
2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。
2004年5月13日,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克挂牌上市,最终确定每股发行价为11美元。这是中国首个在美国纳斯达克上市的网络游戏公司
2004年中国网络游戏市场规模为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。
2005年1月20日,由中华人民共和国新闻出版总署支持的第一届中国游戏产业年会在广州隆重开幕。
(三)周边分析:
看过两个行业的背景,相信任何一个人都可以从中得到这样一个信息:中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。但是这只是两大行业本身,现在需要提出和关注的一个新的产业————周边,动漫周边和游戏周边。
所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。
中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长张松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。
动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(三)
四、项目发展的SWOT分析
比较和条件 | 不利条件(威胁) | 有利条件(机会) | ||
外部环境 | 一般环境 | 政治法律王者荣耀怎么更新 | 1996年,中宣部和新闻出版署联合启动“中国儿童动画出版工程”(即“5155”工程),建立起华东、华北、中南、东北、西部5个动画出版基地。 2004年3月22日,《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》中直接点出要积极扶持国产动画片,逐步形成具有民族特、适合未成年人特点、展示中华民族优良传统的动画片系列。 1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。 名人名言 爱情2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。 为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。 | |
经济 | 目前国人的经济消费水平在两个行业中不存在任何限制,但地域发展尚不平衡,多数动漫火热状态仍然停留在沿海及省会城市,其他周边城市信息闭塞,市场发展不均衡。而几乎所有的游戏周边行业都还处于待发状态,这是一种文化转变上的停滞,却是行业周边经济发展的潜在机遇。 | |||
社会文化 | “动漫是小孩子的专利”思想依然存在;游戏影响青少年成长的负面宣传还比较大,缺乏引导。 | 游戏正在政府的有效监督下向健康向上的益智类方向发展,而动漫则是越来越趋向于成人化,都存在着不同程度上的发展潜力。 | ||
演员李小萌个人资料技术 | 动漫游戏行业本身可能会受到国外牵制。 | 随着国外先进动漫游戏技术的引进,国内行业发展迅速,前景不可限量。 | ||
自然环境 | 人们对动漫游戏的热爱受年龄限制的因素越来越小,网络的有效传播使两个行业正在趋向于“无国界”的状态发展。 | |||
具体环境 | 竞争对手 | 动漫通、39度网游周边,盛大游戏周边等少数成长中的周边产业及即将发展起来的国外品牌 | ||
资源供应者 | 深圳最大的玩具基地,香港日本等进口动漫周边,本土游戏周边 | |||
服务对象 | 10—35岁所有时尚体,主要是游戏动漫爱好体 | |||
替代品厂商 | 玩具礼品,工艺品及周边粗糙模型 | |||
潜在竞争对手 | 越来越多对两大行业认识清醒的潜在商家 | |||
企业劣势 | 企业优势 | |||
内部环境 | 内部物质环境 | 人力资源 | 经济类科班出身经营管理,爱好者兼人力资源专业出身加盟,雇佣懂行大学在校学生兼职销售。 | |
物力资源 | ||||
财务资源 | 资金限制 | |||
内部文化环境 | 企业文化 | 受两个行业本身发展的局限 | 立志于动漫游戏周边产业领头先锋 勤奋、努力+商业头脑+科学管理=成功 | |
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