网络游戏中“数字劳工”的形成演变研究
作者:仲阳 张欣瑜
来源:《现代商贸工业》2022年第07期
        摘要:随着网络时代的纵深发展,社会运作和生产方式潜移默化地发生着改变,推动着劳动意涵嬗变。资本将信息资源容纳进其剥削的范畴,造就了“数字劳工”。网络游戏迅猛发展背景下,通过分析手游《王者荣耀》的运行实践,从身份认同、深化认知、制度解析三个层面探索劳动的异化过程。警示玩家体发觉自身主体性,避免无形掠夺,对抗资本阴谋。
        关键词:数字劳工;网络游戏;王者荣耀;劳动异化
        中图分类号:F27文献标识码:Adoi:10.19311/jki.1672-3198.2022.07.026
        1文献综述
        1.1“数字劳工”概述
        进入网络社会,数字化生存渗透进社会生活,包括社会生产和资本运作过程,导致原有社会劳动模式发生变化。随着技术不断演进,新媒体的力量逐渐变大,逐步淘汰产业工厂,以媒介技术为代表的数字技术和通信技术作为“中介管道”,实现资本对人的剥削,从而诞生“数字劳工”。
        “数字劳工”概念源起于马克思主义思想,以此思想为溯源,1974年斯迈兹提出了“受众商品”理论,进而提出“垄断资本主义之下无休闲”:除睡眠时间以外的时间都是工作时间。当时此观点具有极强开创性和颠覆性,随着媒介技术纵深,资本的运作剥削逐渐蔓延到信息领域,无孔不入的属性为更多学者发现。例如英国教授克里斯蒂纳·富克斯进一步提出“产消者”的双重商品化:使用者本身是一种商品,使用者所生产的信息也是一种商品。
        学界对“数字劳工”的讨论在传播学,政治学多个领域展开,福克斯在《数字劳动与马克思》中给予数字劳工较清晰的定义:“数字劳工是电子媒介生存,使用以及应用这样集体劳动力中的一部分。他们不是一个确定的职业,他们服务的产业定义了他们。在这个产业中,他们受资本的剥削。”
        21世纪以来,运用“劳动”视角及“劳工”相关概念的研究聚焦社交媒体、短视频、直播互动等不断开展。在我国具体国情下,运用剥削理论对多元的网络数字环境进行解读尚有待商榷。但是无论何种视角,“数字劳工”理论背后的政治经济学批判观点与人文关怀都不容忽视。
        1.2网络游戏研究概述
        进入媒介更迭,万物互联的大数据时代,网络游戏走进社会生活,逐渐成为人们身份认同的一种特定情境。在计算机技术迅猛发展,移动终端便携性不断增强背景下,游戏载体尽管饱受争议,仍凭借其对大众娱乐心理的精准把握,对媒介技术的巧妙结合,成为重要的娱乐方式。
        因此,学界通过大众文化理论对网络游戏深刻解读,从文本创作、文化传播等方面展开论述。为适应膨胀的娱乐需求,移动终端开发日渐成熟,网游的市场规模不断扩大,形成完备产业链,包括硬件生产、技术开发、市场运营、出版分发等环节,伴随而来的是经济视野的考察。
        2021年我国对青少年游戏防沉迷政策的出台,关注青少年游戏成瘾,游戏玩家的自我身份形塑等领域的研究数量显著增加。网络游戏作为传媒经济学视角下的重要载体,文化研究较为普遍,而玩家“玩游戏”的行为本质异化,通过“数字劳动”为资本获利等现象值得关注。
        2网络游戏中玩家的数字化劳动趋势
        2.1资本对玩家剥削呈隐蔽性
        传统工厂生产中,工人依照指令劳动,有具体工时收入。随着数字技术的穿透力持续增强,网游对玩家吸引力增强,愿意为之倾注时间和金钱。“玩工”这一概念应运而生。朱利安·库克里奇将玩工定义为“通过游戏无意识地为游戏厂商劳动的玩家”。资本主义大工厂的劳动是对工人身體的控制,而网游则无形之中令“玩工”的手指腰椎受到一定损伤,更令其为游戏心甘情愿投入资本,网络游戏无形之中成了“数字劳工”的隐秘聚集地
        2.2玩家的劳动数字化体现为主观意愿
        游戏玩家进行的数字化劳动并不存在传统意义“生产-市场-消费”的过程,运营者并没有将玩家消费指向显现出来,更多是玩家主观意愿的体现。如在游戏过程中设立等级梯度,为获得较高级别,需花费更多时间金钱成本。总之,玩家体沉溺在资本操纵者精心打造的“虚拟快感”中,通过提供信息资源,注意力资源来进行无偿的数字化劳动。而看似轻松惬意的“劳动”,往往被玩家的主观娱乐意愿所蒙蔽。
        2.3玩家的数字劳动为资本增值提供现行方案
        在玩家与游戏运营者之间存在固有的障碍无法冲破,便是游戏的知识产权以及最终解释权归属运营方所有。玩家的一切活动需承担法律经济等风险。同时玩家本身也成为游戏自我完善,资本扩张的原生动力。
如王者荣耀建立完善用户反馈机制,将玩家反馈的游戏漏洞统一解决,并在版本更新时深化创新。此外,玩家通过游戏内部互动建立社交关系网络,以玩家为中心发散式传播,无形之中为游戏宣传。游戏研发和创设成本很大一部分被玩家的“劳动”所代替,为未来的资本增值直接提供方案。
        3数字劳工的身份认同:游戏营造“身份代入”式叙事
        3.1创设英雄神话的人物背景,提供开放想象空间
        王者荣耀所建构的传奇叙事背景发生在科技发达的未来世界,地球濒临毁灭,人类通过“方舟”逃离重建文明。原有星球住民被称为“魔种”,创造人类的种族自称“神明”,纷争在普通人类、神明、魔种之间展开。
        王者荣耀的角大部分都具有“悲情主义”彩,如遭同僚背叛的牛魔,被故国抛弃的白起。往往正常生活中,悲剧突然造访,从而带来极大的不确定性。而英雄的角背景往往简短,以开放式的结局呈现,达成“言有尽而意无穷”的效果。从而深深吸引玩家自己探索尝试,开创人物的故事结局,拥有充分的想象和行为空间来塑造角。因此玩家在自行摸索填补人物故事空白的过程,也是持续地进行“数字劳动”的过程。
        3.2打造“半悬空式”游戏人物,拉近玩家心理距离
        除原创的英雄安琪拉、裴擒虎外,绝大部分人物在古今中外历史神话中皆有原型,如三国时期“五虎上将”,《西游记》师徒四人……以及王者荣耀中分设十二个阵营,也与史实吻合度较高,如楚汉之地、魏蜀吴三分之地等。
        除以历史为母本的人物,也独创新的人物背景,如“长城守卫军”组合。玩家游戏时具有历史感和新鲜感的双重体验。凭借已有的历史知识快速适应英雄角,在游戏过程中产生持续的认同心理。玩家普遍更愿意选择自己熟悉的英雄,使得游戏吸引力大大增强,为资本的剥削,无形的资源获取提供持续动力,从“玩家”转化为“劳工”的身份。
        4数字劳工的深层巩固:制度性黏合及诱导式营销的开展
        4.1等级科层制下自我认同式的劳动生产
        “王者荣耀”作为运营者精心打造的“场域”,内部也对玩家操作水平进行精细的等级划分。玩家可自行选择匹配赛和排位赛,排位赛中可以通过累计的胜利获得等级晋升,有倔强青铜到传奇王者共有10个大段,针对英雄则设置战力排行榜,分为区、市、省、国4个层次。
        明确的等级划分下,更吸引玩家不断投入时间精力参与游戏。让每场游戏都成为战绩的直接影响因素,
玩家在不断地获取“升级快感”的同时,用自己的主观意愿进行无偿的“劳动生产”,让资本的剥削被玩家的娱乐需求所掩盖。
        同时,游戏内的等级与玩家投入的注意力资源成正比,相对应地游戏技术水平的提升也需要大量时间成本。而广大玩家作为游戏使用者,不能通过技术革新来改变现有游戏生态,因此只能倾泻更多的“劳力资源”弥补,使得“玩家”至“玩工”的身份转变更具有不可逆性。
        4.2ELO算法支配下对玩家注意力的持续掠夺
        《王者荣耀》游戏内部的匹配机制引入了ELO算法系统,该算法被广泛应用于MOBA类竞技游戏。其核心机制为:为玩家用户设置隐藏分,根据玩家局内表现进行评定累加,表现越突出隐藏分越高。如果某玩家隐藏分过高超出本身的等级,算法会自行匹配到隐藏分较低的队友。
        团体竞技类游戏带有极强的竞争性,短期内出现失误的状况下,玩家的心理状态易出现大幅波动,产生抱怨、痛苦、愤怒等负面情绪。为使游戏持续保持较高用户黏性,ELO算法在后续的游戏中匹配相对强势队友,以此作为用户的心理补偿。算法调节下,玩家不会因游戏胜败轻易“弃游”,使运营者便达到了对注意力资源的控制主动权,能从玩家体中攫取更多的“免费劳力”。
        4.3借由游戏形成的社交关系链不断加固用户黏性
        《王者荣耀》依托腾讯庞大的用户体系与流量池,将、QQ两大社交媒体的关系网引入游戏,设置大厅组队和局内组队模式。大厅组队聊天打破一切时间、空间、年龄、性别的限制,可最大限度地自由交流。《王者荣耀》携带、QQ的好友体系,便可与熟人一起“开黑”,在游戏中互相配合调侃,在游戏场域中构建丰富的社交方式。
        在社交关系链持续作用的情况下,线上游戏关系圈与线下好友社交圈不断交织融合,拓宽玩家分布面的同时极为有效地提升玩家沉浸感。告别传统的单打独斗,游戏中融入社交能不断增添新奇体验,从而深化玩家与游戏之间的情感联结,令劳工对自己“数字劳动”心甘情愿。
        从游戏的场外交流来看,《王者荣耀》设立的链接奖励分享制度,令诸多玩家习惯在、QQ等社交媒体上发布游戏邀请、每周战报等,抑或是对好友炫耀自己的获得何种皮肤。因此游戏场域外形成了新的“引力”,通过场外互动和社交,让游戏资本成功实现对玩家时间和生活空间的“殖民化”,令玩家自行利用时间进行“数字劳动”。综上,社交协作机制会让盘剥玩家的“信息劳动力”的循环更加牢不可破。
        5王者荣耀中“数字劳工”的工作运行机制
        5.1以玩家体为中心进行免费推广宣传
        《王者荣耀》将现实社交网络转移至虚拟游戏世界,赋予通过游戏提升亲密度的机会。“开黑”可有效增添关系网络活力,甚至进一步拓展朋友圈。熟人的“开黑”活动中,输赢的目的性淡化,社交的愉快氛围和娱樂需求被放大成为其主要心理。生活中大量新玩家为了参与“开黑车队”而选择《王者荣耀》。以社交快感代替游戏体的标签属性,以社交动力作为宣传推广的“燃料”。