怎样设计⼀个好玩的游戏——游戏设计的艺术
前⾔:
⼀个好玩的游戏,就是要让玩家在玩游戏的过程中感到愉快的游戏体验。游戏品质⼀般可以分为三个层次:普通、精品、经典。
仅仅要游戏能赚钱的好游戏可算是精品游戏,⽽经典的游戏,必定有深厚的游戏内涵,甚⾄可以从这个游戏产⽣周边产品:⽐如从游戏改编电影。玩具等等,有额外附加值。⼀个游戏的好坏由多⽅⾯决定,这⾥我们仅仅关注趣味性。其实趣味性是⼀个游戏最重要的部分。游戏画⾯优美程度,或者玩家可玩时间,或者⾓⾊的主⾓的乳房部位多边形数⽬,这些都是其次。
1.给予玩家⽬标(让玩家⼊局)
游戏開始的时候,我们要引导玩家“⼊局”,否则后⾯悉⼼布置的不论什么策略都没有不论什么意义。
玩家进⼊游戏開始⼀定想要知道的是:我扮演的⾓⾊是谁。我在哪⾥。我要做什么。
要让玩家上道,就要给予玩家⽬标。
这就是游戏故事背景和⾓⾊使命的重要性。⼀般⽽⾔。玩家刚进⼊游戏,就要介绍故事的背景,然后给玩家⾓⾊使命。这样,玩家才不会感到迷茫,不论什么时候都有⽬标。
这个时候玩家就開始上道了。
⽐如勇者⽃恶龙,解救世界之类的使命,尽管⾮常⽼套,可是的确经典。
这是游戏设计初始任务:设计游戏故事背景,⼤体剧情流程。
请君⼊瓮,当然我们不是为了坑玩家。要设计得好玩,这样的游戏设计⼼态是不⾏的。游戏设计的⼼态其实已经决定了游戏的品质。游戏是什么样的,其实也能够推断出游戏设计者是什么样的⼈。
就如同这个世界是什么样的,就能推断上帝是什么样的。天地不仁,以万物为刍狗。天若有情天亦⽼,⽉若⽆缺⽉常圆。好吧,扯远了。:)
2.个性化⾓⾊(赋予灵魂)
当游戏故事背景设计好之后,这个游戏还不太完整。我们要丰富游戏世界,就要赋予游戏⾓⾊灵魂。
也就是要刻画出⾓⾊个性,要让每个⾓⾊与众不同。活灵活现。游戏⾓⾊没有灵魂,这个游戏就没有灵魂。特别是主⾓以及主⾓相关的⾓⾊。
我们举⼀个相当简单的样例就能够体现这个的重要性:就以卡牌游戏为例,假若如今有两张卡牌⾓⾊,⼀张是赵云,还有⼀张是安娜。玩家会更喜欢那张卡牌?赵云这个⾓⾊个性已经深⼊⼈⼼了。⽽安娜是⼀个陌⽣的⾓⾊。玩家对他⼀⽆所知(好吧,从名字看或许是个⼥性⾓⾊)。就好像有⼀张没有不论什么灵魂的⾓⾊。路⼈甲诞⽣。
渡边麻友黑历史怎样刻画⼀个⾓⾊个性?⾓⾊的外观,性格,能⼒都能表现⼀个⾓⾊的个性。这⼀点对游戏类型的选择是⾄关重要的。
由于对于⼀个玩家不熟悉的⾓⾊,⼀般都须要剧情对话才⼲完整的表现他的个性。这对于RPG游戏来说没什么⼤的问题,可是对于那些没有剧情的游戏——⽐如如今⽐較流⾏的卡牌游戏,或者塔防游戏。显然你⾮常难把⾓⾊的个性表现出来。这样的设计从開始就进⼊设计误区了。这样的游戏最好选择玩家已经熟知的⾓⾊,简单的表现这个⾓⾊已有外观特点或者⼀句⾓⾊常说的话就⾜以表现这个⾓⾊了。⽐如《三国杀》。
⽤卡牌表现⾓⾊的外观特点,⽤技能表现⾓⾊的性格特点。⾓⾊好像活⽣⽣的⼀样。
保持⾓⾊个性多样性,玩家总能到他喜欢的——或许只喜欢他的个性,或许只同情他的遭遇。
你不可能设计⼀个全部⼈都喜欢的⾓⾊。就算是明星也不是全部⼈都喜欢的。
设计⼤部分⼈喜欢的⾓⾊本⾝就是⼀个挑战。策划总是easy把⾃⼰的情感强加给⾓⾊,从⽽造成全部⾓⾊个性混淆,单⼀。⽽策划⾃⼰的个性也未必是玩家所喜欢的。
⽐較好的⽅案是使⽤⼩说电影之类的已有素材改编。这也就是为什么三国题材的游戏这么泛滥的原因:⼈物个性鲜明,关键还⽆版权费⽤。
3.创造需求(制造不完美,不能⼀路顺风顺⽔)
玩家有使命,也要有当前⽬标。否则玩家进⼊游戏也会迷茫,不知道当前要做什么。所以我们要指引玩家。让玩家朝⽬标前进。假设玩家进⼊游戏不知道要做什么。那么怎么还能让玩家继续游戏呢?
告诉玩家接下来该做什么。也就是要让玩家产⽣需求。
怎样让玩家有需求?
对于不论什么⼀个任务,我们不能让玩家⼀路顺风顺⽔!玩家不满⾜的时候,需求⾃然产⽣。这个时候玩家已经上道了。当玩家的需求得到满⾜的时候。就会产⽣满⾜感。⼈有物质需求。也有⼼⾥需求。
怎样挖掘玩家需求以及依据玩家需求让游戏盈利本⾝就是⼀门⾮常深的学问。
如何只发文字因为有不完美。从⽽会追求完美。或许不完美才算完美。
这个世界如此,游戏也如此。
4.游戏规则(爱、正义、智慧、慈悲、怜悯)
游戏规则也就是游戏的胜利条件。
⾮常多简单的游戏规则。玩家追求的是⼀时的爽快。
⽐如射击游戏、格⽃游戏、⽣存游戏。游戏规则只唯独优胜略汰、弱⾁强⾷。
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游戏规则决定了⼀个游戏的可玩性。
怎样让⼀个游戏有爱?
让玩家合作。游戏⾥⾯的每⼀个⾓⾊都有他的⽤处。
这样,我们就不能设计完美的全能型⾓⾊。每⼀个⾓⾊都有他的优势和不⾜。这样⾓⾊之间互相依赖。每⼀个⾓⾊都是独特的不可替代的。
这在⽹游中表如今职业划分上。⽐如经典的铁三⾓组合:坦克、、输出。团队副本成功与每⼀个玩家的付出都分不开,玩家在合作的过程中,让游戏充满爱。
单机游戏每⼀个⾓⾊都是与众不同的。⽐如经典的rpg游戏,dota之类的游戏。
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让游戏充满⼈性也是有挑战的。
5.信仰(职业的宣⾔)
让每⼀个玩家都有⼀个坚持游戏的理由。何洁门
这个理由可能上升到信仰的⾼度。
简单的⽅式是添加职业宣⾔。我为⾃⼰代⾔。
游戏中应该有信仰,每⼀个⼈都有信仰需求。
信仰能给予玩家⽆限的动⼒。
魔兽世界就是⼀个⾮常好的样例。
每⼀个种族都有相应种族的信仰。
⼈族信仰圣光。⽜头⼈信仰⼤地。德鲁伊信仰德鲁伊。
战⼠职业的玩家之间流传这么⼀句话:战⼠仅仅剩信仰。就算战⼠被⿁蟹砍成渣了。依旧有⾮常多战⼠玩家。战⼠的玩家的信仰就是⽆畏的冲锋。
当然,这对于没有信仰的⼈影响⾮常⼩。
可是对于有同样信仰的⼈,就能产⽣强⼤的⼒量。
魔兽世界在5.0版本号新添加了熊猫⼈种族。就是为了迎合中国⼈。中国⼈喜欢熊猫,但那不是信仰。
6.竞技场(超越⾃我,真正的敌⼈是⾃⼰)
俗话说:⼈⽣的最⼤敌⼈就是⾃⼰。
⾃然总是easy被⼈征服。
或许单机游戏,玩家通关之后游戏就结束了,不须要竞技场。对于⽹络游戏来说。竞技场才是游戏核⼼。
当⼀切都被玩家通关的时候,或者说全部游戏内容都被玩家完毕了之后。玩家应该去挑战⾃我。
也就是竞技场系统的功能。
由于别的玩家也是和你⼀样聪明的⼈。或许你机关算尽,可是当你⾯对和你⼀样聪明的⼈的时候,或者你的对⼿就是你⾃⼰的时候。你怎样战胜⾃⼰?
有⼈的地⽅就有江湖,有江湖的地⽅就有纷争!
总结:艺术源于⽣活⾼于⽣活,现实是最好的导师。游戏设计,其实是上帝创造世界的折射。呈如今每⼀⽚独特的树叶和雪花上。现实不能满⾜的需求,游戏能够得到满⾜。尽管如此,现实或许是最合理的。蛋挞液