前言 对於大部分的玩家来说,日本游戏代表著什么呢?广义的来讲,不管游乐器、电脑甚至是国内较少见的桌上游戏,只要是在日本制作并发售的产品都可以列入所谓『日本游戏』的解释下。在日本,美少女游戏占了所有游戏的55%以上,其余则由欧美移植游戏和其余游戏平分。电玩美少女也和我们熟知的动漫画产业有著密不可分的关系,这里也就以这个主题为辅和各位读者介绍日本游戏的一个大概概念。而我所介定的GALGAME定义是『利用玩家对於异性的喜好心理进行游戏过程,以达到情绪上的乐趣』,所以所谓的美少年GAME、或是一些并不是以女性的『美丽』为主轴的游戏都可以归纳进来。 而本文参考资料主要架构是大侠君的『美少女游戏论95'』,部份资料是来自日本恋爱游戏研究会的作品、以及部份资料是来自ASCII社的E-LOGIN。 ◎刚刚诞生的日本游戏界 现在回到1980年代,当时日本正在经济的全盛期,大家手上都有一台任天堂,家里有崭新的家电产品录影机看著当时有点露又不会露的太多的节目。就此诞生的日本游戏的初创期和动漫画界那些美少女动画几乎是不可分的。80年代前半像福星小子、梦幻战记之类作品首先让女性角角穿得很凉快的,在萤幕或漫画上公然晃来晃去而大受欢迎(虽然这不尽然是它们的卖点,毕竟这些作品有很多现在的商业作品看不到的实验精神)後。穿得很凉快的女人毫不羞耻的出现在动漫画上,便成了一种常态兼商业利益的特点,也逐渐的被大家接受。所谓的GALGAME(美少女游戏)就产生在这个时代。所有的美少女游戏都源自最初的18禁ゲ?ム,这些游戏也被称为 生日电子贺卡「えっち」的游戏,而其简写就是『H』。 而当只是穿得少已吸引不了观众时,接下来的就是裸露...。在1983年的任天堂红白机发售後,为了进占游乐器与电脑间的复合市常日本夏普在数年後开发了能够同时表示65535的x68000系列电脑加以发售,展开了长达15年的锁国时代。而竞争者NEC在1988左右又发售了一款由旧机种8801(8bits)所改版的9801(16bits),造成被称为日本的『电脑国民机』风潮,确定日本游戏和美国游戏走上两个不同的分支。在98外貌描写系列诞生前,电脑实际上用在商业上较多。但是具有超越时代的FM音效晶片、以及两颗绘图处理器的9801系列,可以说是远远超越了当时在美国电脑业界的创意,而使得游戏市场在一年内成长将近一倍。当时美国流行的是像"幻想空间"这 种让人意淫式的作品,以及把美女图scan入磁片中结合扑克牌的花样。非常了解市场的日本企业便开始研究,如何结合现有的资源来开发新的消费。 在1983年,当时的电脑技术水准还相当的低,以那时候的技术而言能够用四的线条与块,堆积出一个美少女可以说是相当先进的创举。在当时最流行的近似美少女游戏可以说是以猜拳为主的『』之类。另一方面,受到美国游戏市场AVG畅销的刺激(实际上当时的电脑也没办法做动作游戏),美少女游戏的始祖JAST公司,结合了这两者推出了"天使们的午後"这套正统派的AVG(84年)。另一个非常值得纪念的早期游戏是由杭州一日游PSK公司所出的"LORITA"系列(这个名字源自於精神病学的恋童癖一词,後来在日语里变成指喜欢尚未发育完整的少年少女的一种倾向)。在最初,没有人制作普级的美少女游戏,因此业界推出的清一是以性为卖点的HGAME。 这两款HGame的早期名作,可以说是当时最受欢迎的美少女游戏。其实不仅是如此,我们现在看到的许多大企业在创业初期也是以制作美少女游戏而起家的。例如大家熟悉的光荣在当时并没有缺席,『三国志』(85年)的发售让他们赚饱了银子也得到了面子,只是好像很少人记得他们发售过『团地妻の诱惑』(住宅地太太的诱惑),这又是是什么呢~~(笑)。在身为第一线文化集团的ASCII也曾经制作『EMMY』这套有性爱情节的游戏,而且还名为英语学习软体...。更有趣的是,ENIX凤妃天下 如沫(就是制作勇者斗恶龙的那家公司)当时也应景推出了LORITA倾向的游戏),当然和小女孩上床也是免不了的。其余尚有现在雄霸一方的娱乐事业集团CSK(旗下的SEGA就具有相当大的名气),当时也是LORITA游戏系列的出品商之一。 | |||
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∙ 海上牧云记结局2005-07-01 08:25 ∙ 回复 ∙ 举报 | | |||
61.184.45.* | 3楼 令人印象最深的是王宫门口的卫兵,一开始说著"这家伙也算勇者,那我岂非天下无敌"的尖刻说法,随你任务的达成程度会越来越客气,破关後甚至"勇者Takeru大人!"这种前倨後恭的表现,很难不让人发出会心的微笑(还真够像真人呢......)。去掉游戏中超水准(其实是当时没人想到去做而已)的剧情,及平均以上的画面(其他画面因裸露不露骨,使得一般人可以轻易接受而不致当成低级,这点对它不受主妇联盟的排挤很重要),游戏系统及长度说实在是远不能和当时第一线的Game相比。但在这时,它被归类为HGame使大家对它这方面的表现以较宽的标准来看待,结果没人去挑毛病!这些因素使得这款游戏获得了巨大的成功,也给HGame业界被社会正式承认接纳的一个机会,从此开始HGame逐渐成为了游戏界中一个重要而不可轻忽的部份. 「きゃんきゃんバニ?」则是另一种尝试的起点,精神学上对於性欲有各式各样的解释,不过大抵上不脱离其为人性本能的一环。我们可以看到当时的HGAME杂志「エクストラ」的绍介记事说这套游戏是「平凡で何の取り柄もない男が女神样の力で云?禳v,女神给与平凡无优点的男性种种的力量去满足其与各式各样意想不到女性的愿望,当然性爱的场面也会伴随著爱情而来,但是至少出现了一个新观念,追求女孩子然後才上床。 其外,这个游戏的精神偶像--女神笔记本无线热点SWATT也是有史以来唯一没有直接跟主角上过床的HGAME女主角,即使系列作品怎么演变下去,这个规则应该也不会被打破。制作者深知主角作为一个虚构的角,应该是像透明人一般让玩家透过去进行拟似体验,而身边无关游戏的人越是缺乏性吸引力越好,所以七福神不是小女孩就是老人(当然偏好幼女的就不在此限),以免让玩家被旁支的事物给搞迷糊。但是其效果适得其反,女神反而因为这样而成了许多人的理想女主角。 不可讳言,对男性至上的控制权而言,女性是性爱的对象这件事是被合理化的,也就是说是『受体』。两人关系中女性的爱有没有都好、女性的理解有没有都好、只要玩家不断锻练自己的属性就可以成为主控者。但是由这个游戏开始,确实发展的走向已经开始向著『真实生活中的恋爱』而改变了,而不再是片面的看到女性就不需要解释的进入性交场面,「きゃんきゃんバニ?」系列正是打开这条路的先驱。 elf公司划时代的作品『龙骑士』,不仅如此在这个时代有许多今天被奉为经典的游戏产生。由於日本的泡沫经济在90年代初开始崩溃,原本有财团支撑的动漫画产业开始必须自给自足生存。相对就不能像当年一样用大笔人力下去制作作品,这些赋闲或是离职的人才到哪去了?答案就是正在兴盛的电脑业界,由於NEC转战游乐器界的作品,pc-engine游乐器使用当时先进的媒体CD-ROM作为游戏资料源,程式能够容纳更多的动画和语音。因此游戏业界就吸收了大量的动漫画人才,这也是动漫画与游戏密不可分的另一个原因。另外一提,90年代初日本主妇联盟反对不良书刊的运动正达到高潮,这项社会运动导致游人等著名漫画家必须收回他们的作品,也促成了软伦(软体伦理委员会,コンピュ?タソフトウェア伦理机构)成立。所要防止的除了各位所熟知的成人裸露镜头以外,也包括了暴力、血腥、及其余对青少年不当的内容。因为这个缘故,有名的作品"卒业Ⅱ~NeoGeneration~"也因为有同居、未成年吸菸等内容而被分为18禁。 在这一个时代,以触手及妖兽出名的DO公司,首创了Onnybus类一款游戏有多个互不相关故事类的游戏型态。由於玩家可以可以玩得很快,而三段故事加起来长度又比一般游戏长,且每个故事可有不同风味吸引不同玩家的兴趣,编三个小故事更是比编一个大故事容易,因此大受欢迎。而这种游戏的创始者DOR系列,捧红了DO公司,及人物作画者--广崎优意,另外也意外捧红了DO注册商标的Akuma(恶魔)小。在DOR1代中的"加奈子小"更是大受欢迎,某电玩杂志因此给它127分的破表评价!男主角意外收留了一名奇怪的女吸血鬼,自称要到都市来学习吸血鬼应有的技能,要男主角分点血给她喝,她愿意做事报答他但不包括H,因为她是处女云云...。然後这位大小成事不足败事有余地闹了很多笑话,主角安慰安慰著就把她带上床了。到了高潮时男主角脖子一痛,女孩子嘴角一抹鲜血,表情完全和刚刚青涩小女孩不同地艳丽动人,这背後『小女孩长大了』的意义颇令人深思。DO最近声势渐衰,恐怕跟只靠广崎优意一人独称场面,无法打开新市场有关。 | ||
∙ 2005-07-01 08:25 ∙ 回复 ∙ 举报 | | |||
GALGAME历史增定改补版
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