游戏和电影相结合的电影目前是数不胜数,就《微微一笑恨倾城》这部电影与游戏结合的电影上映大热之后,此类型题材电影就开始火热。游戏是世界电子科技迅猛发展的产物,它在最初以纯娱乐为主的形态下逐渐展示出它虚拟现实的显著特征,于是逐渐和电影有了交集,今天我们能看到电影当中众多游戏元素的运用,也能看到熟悉的游戏题材改编的电影;而在游戏中,我们能看到“插播场”里宏大的场景,也能感受到游戏中的“弗利声音”以及震撼的交响乐,因此电影和游戏间的牵绊引起了人们的关注。查无此婚
从故事叙述来看,电影的叙事能力自不必说,游戏则因其类型有所差异,并不是所有的游戏都具有故事性,如俄罗斯方块这种纯娱乐的类型。从分类来看,动作类,冒险类,角扮演类,第一人称射击类,日式模拟类都具有故事性,当然目前流行的几个类型的合并也使得更多的类型融入故事性。
由于同样具有这个共同特征,所以电影借鉴游戏日益频繁家教广告范文。
电影利用游戏元素来扩张电影的表达方式。如《罗拉快跑》,此影片结合游戏,动画,可谓
一部另类电影,情节也带有游戏的任务性质,表达方式上的三段式让人联想到游戏中失败后重新来过的感觉。
电影也可以利用游戏的知名度达到宣传的效果,如《寂静岭》,1991年由konami公司推出的恐怖冒险游戏,至今为止共有四部。为搭乘这部成功游戏的快车,2006年,美国好莱坞推出了同名恐怖电影《寂静岭》。诸如此类的改编电影还有《古墓丽影》、《生化危机》、《孤岛少女》等。
但是值得一提的是虽借名气之东风,但是这类改编电影却大多难逃票房惨淡的厄运。最显著的例子就是《最终幻想》,投资1.4亿美金,但票房仅3210万美金。虽然画面精致,但内容的空洞,使之被评为“华丽的”。由此问题就出现了——电影的故事性和游戏的故事性是否可以等同。
按电影的叙述方式,从观众的角度来说是被动的,观众在观看电影的时候是一个接受的过程,不能参与情节发展的走向,同时也不能随心所欲把握电影的节奏,可以说电影是由创作者们操控的,观众在这几个小时之间只有看或不看的自由。不管你是否在观看中提出异议,或对结局表示不满,电影都不会随着你的想法而改变。但这样的好处是保持故事的完
整性。
2022年过小年是哪一天 游戏的最大的特点就是交互性,而这里所说的交互性是指游戏依赖于游戏的过程,因为故事本身是不具备交互性的,它们出自于故事叙述者的创作,虽然可能通过不同的选择得到不同的结局,但是本身这些结局都是创作者们事先所设想好的,而玩家不过是选取了其中之一的结局而已,因此,了解这种过程交互性使得我们对游戏中的故事性分析有所帮助。
油电混合车游戏交互性还有另一层含义,即“情感的互动”,玩家在游戏中以角的身份出现,自然该角所面临的很多事情会影响到玩家的心情,从而产生一种情感上的交互,由角的喜怒哀乐传递给玩家,尽管这种影响性因人而异,但它却是真正存在的,通过情感感染玩家。《仙剑奇侠传》中最后的结局令多少人心酸,而这部游戏之所以在中国处于一个不败的地位,这和这种情感把握得当是分不开的。
但是也许我们还是有这样的困惑,虽然被前面的情节所控制,还沉浸在角的情感中不能自拔,但是一旦进入战斗中我们先前的各种情感突然就烟消云散了,这种隔断性使故事情节的黏度大大减低。所谓故事情节的黏度是指情节设置的紧密程度,如果故事进展总是被迷宫、战斗打断,那么先前的情感就会一再被打断,甚至遗忘。而且之前所营造的节奏,
也会随着玩家的战斗而一再被拖沓下去。所以,今天的游戏有这样的设置,就是任务提示,如果玩家遗忘,就可以打开任务栏查接下来所要进展的情节,而这种设置虽然有必要,但这也不难看出游戏的故事性变得不再那么重要,只不过是为了打最终boss的一个必经之路而已,这就违背了故事性的初衷,同时这种情感的互动也无法像电影那般让人深陷其中。因此,游戏的交互性和故事性、情感互动始终不能够得到很好的妥协,如果玩家在战斗中显示出这种操控游戏的交互性,但这可能就会影响到游戏的情感积累和故事的连续性。而如果强调这种故事紧密程度和情感体验的连续性,而忽略玩家的操控,比如把迷宫,打怪全部都省去,那和一个交互式小说本身又有什么区别呢。
这里有必要再引入一个游戏中经常所见的词——置入感。置入感不单单是运用在游戏中,电影电视都可以见到它的身影,解释为“让观众/玩家深入其中,忘乎所以”。如果观众观看电视电影被带入情节中去,那么本身就说明了该置入感强,甚至有些观众在观看完之后还似乎活在这部作品之中。《义不容情》当年播放的时候,温兆伦所扮演的反面角让人深恶痛绝,甚至当他走在路上,有人就指着他大骂坏蛋。这种戏里戏外辨认不清的情况虽然让人啼笑皆非,但是从另外一个角度来说,这部电视剧也让人感觉到了很深的置入感。再反观游戏,是不是只有故事性才能让人觉有置入感呢?笔者认为并不如此,当和一个怪打
斗的时候,甚至有时候绕不出迷宫的时候,我们仍然感觉到自己的这种深入其境的感觉,经常有回过神来,已经发现过了好几个小时。再来看看社会中那些抨击网络游戏使青少年沉迷的例子,虽然这种沉迷游戏的行为让我们觉得唏嘘,但是游戏的这种强置入感却不得不去深思。
由以上的几个关键词——置入感、交互性、故事性,我们可以得出如下的关系:交互性和故事性本身存有矛盾性,而置入感则同时存在于交互性和故事性中。
我们再回头反观电影借鉴游戏这个途径。除了借其名气和形式之外,剩下故事内容的借鉴,由如上讨论的游戏中故事性的分析,我们不难得出,游戏本身的故事不具备交互,而电影目前对游戏的借鉴很难在交互性上(指在过程中)普及,所以依然还是在故事本身上做修改,与其说修改,不如说是“去掉迷宫,打怪等,把剧情牵出,同时做适当调整”比较合理。而游戏的故事情节多半带有任务性的特征,从故事结构来讲,也很难做到不同角度的自由切换,如RPG(角扮演类)游戏通常是以客观视角围绕玩家角慢慢展开故事,虽然当中也会突然转变成主观视角的可能,但是基本上这种情况较少,所以无法如电影那般在角度转化上那么自由,这和游戏的特征息息相关,如果视角转换太过频繁,如不停的
中通快递客服在不同角中转换主观镜头,那么观众可能就无法很好地以玩家的身份来介入游戏。所以这类的改编通常也就带有任务性和视角单调的特征,如《古墓丽影》,基本上是一个客观视角的描述。至于游戏中的节奏的把握,则因人而异,如果玩家一直过不了某个关,很可能长时间搁置,甚至放弃游戏,由此带来故事叙述的不完整性,而这点上电影是有优势的,可以根据导演的意图把握整体节奏。
综上所述,电影对游戏的借鉴集中体现在名气的广告效应、游戏形式的尝试,和游戏故事本身的改编——即了解故事概要,但从叙事方式上可以凭借电影的优势自由发挥!
>张嘉倪老公
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