一款武侠网页游戏的策划案游戏名称:武痴
游戏类型:中国传统武侠类角养成+即时战略网页游戏
游戏主题:这个游戏的角养成部分,是玩家通过修炼从入门武功到绝世武功的进程,并为自己打造高级设备,从而成长成为一代武学宗师。角养成的终纵目标,是学到6脉神剑、独孤9剑、降龙十八掌、易筋经等传说中的至高武功,并具有天蚕宝甲、屠龙刀等稀世神兵。
游戏的即时战略部分,是通过棋盘式回合制团队PK,团队获胜后,将占据控制全部武林的权利中心:光明顶。王力宏好听的歌
游戏背景分析:
1.游戏的题材。游戏武功选材,主要以金庸武侠小说中,和武侠迷们所公认的武功为主,包括场景名称,可能会触及金庸小说中的内容,需要推敲版权问题,但问题不大,不会对游戏的形成产生很大的影响。
柠檬鸡爪的做法2.游戏的动感。网页游戏,由于客观条件的限制,常常缺少操作感,过去的很多网页游戏,可能会有造一个建筑,就需要到一边蹲几个小时。或者造3 个月还不够打3分钟的。几乎谈不上满足玩家控制和操作的愿望。而在本策划案中,将着力营建一个,能够对玩家的操作,进行即时反馈的网页游戏。
3.玩家的交换。这是网页游戏最大的弱点,不容易形成玩家间,即时有效的交换。本案会通过具体的设置,在技术条件能够完成的情形下,使玩家生活在体空间,而不是一个孤立的空间。
4.新人的上手。本案在上手这个问题上,要求是:爱好武侠的中国人,了解10分钟,就可以投入到游戏的环境中去正常游戏。
5.寿命和收费。游戏的设置,要推敲到对游戏内容的可升级、可扩大,来获得更长的运营寿命。同时,游戏的结构本身,也需要推敲与收费系统的配合,为游戏将来的商业运作,提供一个良好的平台。
本案的关键词:
1.武功的秘笈合成系统。本案中,高级武功秘笈的获得,是通过打怪得到的低级武功秘笈残本,经玩家收集,修炼,按特定规则组合后,向NPC换获得到的。
2.棋盘式的回合制PK系统。网页游戏,通常是没有团队PK的,PK进程,也常常是非即时的。而我们需要一个能即时斗争的,支持团队活动的体
斗争网页游戏模式。因此我设计了一个,基于棋盘式地图的回合制斗争模式。目标是:实现网页条件下,团队与团队间的成规模的回合制斗争。而尽量贴近即时斗争的感觉。
这个棋盘设计,就是把战场,做成中国象棋棋盘情势的场景。斗争准备期,双方各自进入己方的棋盘,占据玩家自己认为有利的一格。斗争由系统时间控制,每个回合15秒的出招时间,玩家在这15秒的时间内设置自己的招数,点开始格斗,系统在15秒的限时内收到全棋盘的玩家斗争设置数据,在限时到时后统一对数据做出判定,然后把处理后的斗争结果,发给棋盘内的所有玩家。然后玩家根据斗争结果,设置下一个斗争招数。进行直到有一方的团队成员全部被击败。从数据处理方式上看,是在规定时间内非即时遭到各个玩家的斗争数据,然后统一处理再把结果发给玩家。限时内不能把数据传递给服务器的,按无动作处理。这样来实现全部战场的同步。这样并不触及玩家间的数据传递,数据的传递量基本同等与单人作战。
棋盘式,也有叫战棋式的PK场景,是本案的基础斗争场景,包括单人练级、团队打BOSS的战场场景,均是这种方式。
一句话最简单的来说明这个斗争场景模式:玩家点击斗争选项,进入一个棋盘状的场景,回合式的斗争。
这种斗争场景模式,可以看作是给勇士斗恶龙的斗争场景,配置了一个棋盘化的战场。
3.游戏的即时战略。这个游戏的养成部分很容易知道,那么为何说本案也有即时战略的成分呢?基于游戏的PK,是棋盘化的战场,游戏中产生的主要PK行动,将是以帮派为主体的体PK,斗争的结果,
其实是要看全部进入战场的组织和战术安排,而某个人的武功高低,并不起决定结果的作用。
要直观的说明这一点并不容易,可以先作为一个印象,放在全部游戏的设计构想前面,作为注视具体游戏结构设置的一个视角。
游戏的设置构想:
1、游戏剧本和游戏的人生观
剧本故事:江湖,有多少人为它而流淌鲜血…….呵呵,明显的剽窃。本案的重点是游戏的结构设置,这种小故事,需要的时候一分钱可以买20段,在此忽视。
游戏的人生观是要有的:玩家在本游戏的寻求,是要学到鼎鼎大名的绝世武功,具有鼎鼎大名的绝世神兵,个人的武学修炼,是要有朝一日,击败少林藏经阁中的无名老僧。团队,在本案中是帮派,的目标是通过帮派P,占据武林盟主的总坛--光明顶,从而获得向全部武林所有商业交易收税的权利。占据光明顶的帮派帮主,成为武林盟主。
2、游戏的系统结构。
本案的系统构成:一.角系统,二.NPC系统,三.武功秘笈和门派系统,四.设备系统,五.交易系统,
陈好老公刘海峰六.对战模式系统,七.练级系统,八.打BOSS任务系统,九.比武系统,十.国战系统,十一.界面设计和操作。
游戏全部结构由上述11个系统构成。下面分系统论述:
一.角系统。
(1)玩家角分男、女。早期可以建男女各一角,后期根据需要,可以增加不同外貌的角。
(2)角属性状态的构成:名字、性别、年龄、门派、帮派、修炼值、攻击、防备、速度、内力、设备外功一,设备外功二,设备内功一,设备内功二,设备轻功,设备武器,设备防具。一共17项。
门派是玩家获得基本武功的地方,可以用较低的修炼值来提升本门武功。
帮派是玩家参与江湖争斗的组织情势,要创建、加入帮派才能参与国战。
修炼值是练级打NPC、BOSS获得,可以用来挑选提升武功或者自身的攻击、防备、速度。
角强度的基本属性--攻击、防备、速度,是判定对战伤害结果的根据。属性分自身属性和附加属性,修炼值可以直接加自身属性,提高自身属性级别,自身属性级别的提高幅度较低,但不会消逝。
也能够把修炼值加到武功上,提高幅度较大,但玩家更换设备武功,该武功的附加成效会更换为新武功的附加成效。
设备的内外武功和道具,可以提升附加攻击、防备、速度,不同的武功和道具,提升成效不同。
内力是发动武功的消耗值,无内力,将不能使用武功。内力也分自身和附加,可以分别用修炼值和设备内功级别来提升。
设备轻功只提升速度。
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二.NPC系统。NPC有四种:
(1)系统NPC,是玩家用来对话,完成各种活动的窗口。基本的系统NPC 是兑换武功秘笈的藏经阁无名老僧,和各门派掌门。其他的功能暂时可以不设NPC。
(2)练级NPC,武侠小说中的知名人物,充当玩家练级的对手,包括劳得诺、黄河四鬼,江南七怪…..从主界面进入一定级别的练级场景,击败随机显现的练级NPC,可以获得对应的修炼值、金钱,并随机得到掉落的武功秘笈和道具。
(3)BOSS,武侠中最著名的顶尖高手,如岳不、风清扬、玄苦、四大恶人、东邪西毒….强度较高,掉落物品高级,需要多人进入BOSS场景同时打,才能击败BOSS。
(4)任务NPC,任务NPC用的就是练级和BOSS中的人物,游戏系统每隔20分钟开放一个任务场景,场景中等待被击败的有若干NPC,玩家需要等待数人后一起开战,才能将这批NPC击退,不同的NPC组合可以配上不同的任务名称,早期可以开放围攻光明顶、血战聚贤庄。酬劳丰富。
杨坤老婆三.武功秘笈和门派系统。
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(1)秘笈系统。从NPC掉落获得的武功秘笈都是残本,收集若干个残本可以相应的门派NPC换成可以学习的武功秘笈。高级的武功需要按NPC 的提示收集特定组合的低级武功秘笈来换取。如:华山剑法秘笈+伏魔剑法秘笈+梯云纵残本=武当派神门13剑秘笈。就是3个其他的武功秘笈组合,向门派 NPC 换取高一级的武功秘笈。玩家得到秘笈后,可以使用掉秘笈来学习相应武功,秘笈消逝。也能够积攒起来等待换取更高级的武功。余外的秘笈,玩家可以放到集市出售,卖给其他玩家。
这个秘笈系统,是取网金的秘笈系统和勇士斗恶龙的怪物合成系统,2者合一形成的。等于是把怪物配合表的怪物,换成了武功秘笈。
武功秘笈的配合表,编制起来难度并不大。而且可以根据游戏版本不断升级,玩家的武功养成空间非常富裕。
(2)门派系统。门派在游戏中,由门派掌门来代表,作用是提供玩家进入游戏后学习基本武功,武
侠游戏的玩家进入游戏后,通常第一会个门派加入。玩家修炼本门派的武功,所需要的修炼值比较少。但游戏的高级武功,都是没有门派限制的,需要藏经阁的无名老僧换取,对所有门派玩家来说,修炼高级武功的强度是一样的。
门派和武功数量可以根据开发状态增减,基础的门派设置:少林、武当、华山、峨嵋、逍遥、丐帮。这6个门派在早期就够了,6个门派的掌门+无名老僧,就是说本案的系统NPC数量,一共有7个就可以完成游戏的功能。
四.设备系统。设备分武器和防具2种,由打怪随机掉落。武器和防具都可以拿到工坊升级。设备系统的武器和防具,加上武功秘笈,这三者构本钱案的全部有形道具。道具能够放到集市出售给其他玩家。玩家打怪、交易获得的金钱,主要用于购买需要的道具、升级设备和国战。这就是本案简单的经济系统。
所以把游戏的经济系统合到设备系统里一起论述。