师示范并强调:
现在我们再来绘制火柴人。
画一个黄的火柴人,我们一定要给小人穿一双跟黄皮肤不一样的“鞋子”,这一点很重要啊,为什么呢?这个问题留给大家思考,做完游戏后我们就会知道了。
重点:小人的“鞋子”跟小人身体的颜一定要不一样。绘制小人,注意
小人的鞋子的
颜和身体的
颜不同。
刚开始学习编程的孩子,
都要先从模仿开始,有了
一定基础的模仿,在回过
头来讲原理就会非常简
单易懂了。
所以在这里给火柴人穿
一双跟身体不一样颜
的鞋子,为什么这么做?
这个问题可以先留一个李易峰说唐嫣有口臭
悬念,游戏完成之后再回
头思考这个问题,同学们
就会非常容易理解了。
任务二:
简单认识坐
标
让我们的火柴人能在黑板子上左右移动,
游戏的关键要素我们都准
备好了,现在我们要让我们的
小火柴人动起来
现在我们一起来看一个视
频了解什么是坐标。
播放视频
看完这个视频,我们再回到这
个程序中来,现在我们要先解
决第一个问题:
游戏开始时,火柴人应该在什
么位置?
答案:(左下角的黑线上)
师问:如何确定他的位置?
师总结:可以用下面的这个命
令:
编程
现在我们该怎么做,才能让火
柴人向右移动呢?
老师来写第一步,你们来写第
二步好吗?
请学生来补齐下面的程序
如果向左移动?
按左箭头“←”的时候,火柴
人可以往左移动一段距离;陈小纭多大年龄
学生认真听老
师分析问题并
理解什么是坐
标轴。
学生看视频
学生思考后作
答。
请一位同学来
回答。
请一位同学来
补齐下面的程
序。
同学们自行完
成自己的程序。
这个舞台是一个平面图
形,这个平面图形是由很
多个横线组成的,也有很
多个竖线,那么我就先画
两个交叉的线,横的线我
们给它起个名字,叫x轴,
x轴越往右,数值越大;x
轴越往左,数值越小。竖
的线我们也给它起个名
字,叫y轴,y轴越往上
数值越大,越往下数值越
小。
第一个问题,如果小火
柴人左右移动,想一想跟
什么轴有关?
师总结:左右的移动和x
轴有关。
第二个问题:向上跳跃的
动作跟什么轴有关系
皮夹克怎么保养呢?
师总结:上下移动和y轴
有关。
弄懂了这个火柴人运动
的道理,现在我们就要开
始着手编程了。
当点击绿旗时,游戏开
始,小人应该出现在什么
位置呢?
分析火柴人的动作:
按右键头“→”的时候,
只需要做减法:
优化程序:
添加循环让动作更逼真:同学们自己测
试一下程序
火柴人可以往右边移动
一段距离;
任务三:让火柴人跳起来自如落
下。
我们解决了火柴人左右移
动的问题,现在我们来让他跳
起来,你觉得该怎么做呢?
如果我们还是用刚才的办
法好像不管用了,因为跳起来
的人不可能悬在半空中,他跳
起来应该会自己落下的。
该怎么办呢?
先让火柴人跳起来
跳起来后,再让他下落
致富种植项目下落时,什么先着地?
脚先着地,脚什么颜?
女人运气最好的名脚是蓝的。
板子是什么颜?
板子是黑的。
需要一个关键的条件,让
它一直下落,直到……蓝的
脚碰到黑的板子就停下来。
我们需要一个条件来控制
他的下落。
完整程序如下:
学生根据自己
的判断来回答
和尝试。滨崎步离婚
同学们紧跟老
师的问题和思
路来回答。
同学们自己完
成程序并测试。
这个跳跃程序涉及到一
个条件控制,当蓝的脚
碰到黑的板子,碰到后
停止下落。
首先需要和老师一起来
整理思路,起跳,落下的
程序写好,然后再来分析
如何让它进行条件判断,
通过侦测命令里的碰到
颜。
再在左右移动里面也加
上下落的程序,让他们离
开黑板子时,自己下
落。
继续改进左右里面的程序,加上
这样,我们游戏的主体就已经全部完成了。同学们通过询
问,请教,帮助
别人来完成剩
下的程序。
本环节以学生编程操作
为主,老师作为引导,起
到辅助的作用。
改进程序是编程教学里
面一个必备环节,任何程
序都不太可能是完美的
程序,所以我们需要在程
序运行过程中不断地去
调试,去改进。
作品展示
以小组为单位,一个小组选出一个代表
如果时间允许,可以让每
个小组都做一个展示,如果时
间不允许,可以选出一两个小
组进行展示。
同学们进行简
单的点评。
作品点评可以让同学们
看到其他同学的好作品,
从而给自己创作带来灵
感,也知道自己的作品有
哪些不足。
小结同学们你们都学到了什
么?请同学们思考
整堂课,为自己
的学习做一个
总结。
这样的小结可以让学生
对这节课的知识做一个
总结,是一个知识点梳理
的过程。
课堂教学总
结这个游戏并没有制作完,我们还要做很多的补充,如果还想让自己的作品更完善,请同学利用课余时间来我吧。
板书设计
跑酷游戏
课后教学反
思本堂课基本上达到了预期的教学效果,百分之八十的同学都完成了游戏核心部分的设计,但是因为收到这次疫情影响,这堂课对于他们来说是第一次接触scratch软件,能够有这样的效果我也觉得很欣慰,说明学生都特别的喜
火柴人
游戏背景
左、右、
上、下移动
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