原创让玩家更懂游戏,如何写出⼀份引⼈⼊胜的游戏介绍
编译 | ⼿游那点事 | Jacky
导读:玩家在应⽤商店界⾯邂逅你的游戏,是⼀个过程;阅读完、看完游戏截图之后开始下载游戏,⼜是⼀个过程。游戏运营或⽂案策划同学应该都烦恼过:怎么写游戏介绍才能更好地吸引玩家呢?要知道,⼀份引⼈⼊胜⼜切题的游戏介绍,对游戏的下载转化率可是有明显积极作⽤的。专栏作者Katie Conigliaro就对此课题撰⽂做了⼀番探讨。⼿游那点事对该⽂进⾏了以下编译整理。
⼀、满满的创意和个⼈⾊彩
在运营营销⼯作⾥注⼊强烈的个⼈⾊彩往往能出奇效,太过正式或者“专业”的游戏介绍反⽽有吓跑潜在⽤户的风险。与其吆喝着要玩家来买你的产品,不如让玩家对你形成了解和同理⼼,这样获得的⽀持也许会更多。
去年E3展会上现⾝的独⽴游戏制作⼈Martin Sahlin⼤家有印象吗?他在介绍《⽑线⼩精灵》(Ravel)的时候可没有准备什么讲稿或者⼩抄,但现场以及观看⽹络直播的玩家们都被他的游戏热情所感染,不禁想要⽀持这位对⾃⼰的游戏作品如此骄傲和兴奋的瑞典游戏制作⼈。
《地下传说》(Undertale)在Steam上的游戏介绍也是个⾮常好的例⼦。
(译注:在这⾥也附上作者说的例⼦,同时强烈推荐这款被多家媒体给满分的作品。)
《地下传说》游戏介绍
欢迎来到《地下传说》。在这款⾓⾊扮演游戏⾥,你控制的⾓⾊不慎坠⼊到了⼀个布满怪物的地下世界中。接下来你不得不到回家的路,否则将永远困在这⾥。蒋欣模仿金星
(健康狗温馨提⽰:本游戏的画⾯可能会导致患有感光癫狂等病症的玩家不适)
游戏特点:
•遭遇敌⼈时不⼀定要进⾏杀戮:独特的战⽃系统,⽤谈判来与敌⼈周旋吧。
•算准时机发动攻击可触发更⾼伤害,⽤复古⼩蜜蜂的⽅式来躲避敌⼈攻击。
•极具个性的原创画风及配乐。
•极具个性的原创画风及配乐。
•饱含灵魂和个性的⼈物故事,浓厚的幽默⾊彩。
•整个游戏基本上由⼀个⼈独⽴制作完成。
•和所有boss交朋友!
•⾄少有5只狗。
•可以跟⼀个骷髅约会。
最有创意的生日礼物•呃...其实有6只狗?
•要你跟⼀个骷髅约会可能是有点勉强⼈了。
•我还以为我发现了第7只狗,原来这只我已经数过了。
•如果你决定玩这款游戏,能帮我数狗吗...?我数数太差了。
⼆、刺激玩家的探索欲望
刻意留下⼀些未解之谜来保留神秘感是拿下潜在⽤户的妙招之⼀。
童佳倩和刘易阳我头⼀次留意到《看⽕⼈》(Firewatch)是被其画风吸引到,但真正让我下定决⼼“怎么着我都要玩玩看”的,是对游戏中野外丛林的探索欲望。
如果你的游戏是剧情向的,切记要通过游戏介绍让玩家激起强烈的探索欲。
三、向玩家施放“嘲”
玩家是个有着竞争共性的体,何不好好利⽤这点呢?
杨丞琳主演电视剧
以《墓园》为例(该作在Steam的预购销量曾登上榜⾸),他们在游戏介绍中向玩家保证,这款游戏的难度将会⾼到没
以《墓园》为例(该作在Steam的预购销量曾登上榜⾸),他们在游戏介绍中向玩家保证,这款游戏的难度将会⾼到没朋友。在这款游戏⾥,死亡不但不可能避免,⽽且看不到尽头,“你会成功到出⼝,还是死在路上呢?剧透:多半都是死在路上的咯。”
看到这么挑衅的游戏介绍,玩家们是什么⼼情?其中不少肯定在⼼⾥想:⽼⼦就不信了,钱拿去,我来试试。
曹晓雯图片四、切忌夸⼤其词、⾔过其实
浮夸做作的游戏介绍可能会在初期拉⼀下游戏表现,但对游戏的长远发展来说是毁灭性的。玩家下载安装之后发现货不对板、感觉⾃⼰被忽悠了,遭殃的是你的游戏评分。⽽且,你们未来再出新游戏,也很难再次获得玩家信任了。
如果不得不通过夸张失实的游戏介绍来吸引玩家,那也许表明游戏本⾝根本没有做好发布的准备。
五、杜绝冗长和罗嗦
我⼀直都想读读《冰与⽕之歌》系列⼩说。但是我知道,只是读⼀本《冰与⽕之歌》的时间,就可能⾜够我读整整五本别的⼩说:马丁⽼爷⼦写得实在太长了--我没这耐性。
同理,玩家在游戏玩的时候,那么多游戏的游戏介绍他肯定是跳着看的。如果看⼀遍你的游戏介绍,就⾜够他看五个别的游戏的介绍,他为什么不看五个别的游戏呢?我们需要精准并迅速地给玩家留下印象。
像《地下传说》那样以⼤纲模式列出游戏特⾊是个很好的选择。
绘声绘⾊描述游戏画⾯的⽂字全去掉吧,再华丽的⽂字都抵不过直接上图或者视频⽚段。
百度特效六、不要提前透露太多内容
有过这样⼦的体验吗:看完⼀段电影预告⽚之后,感觉整部电影都看完了。在这种情况下还会买票进电影院看的可能性不⼤吧。
把游戏的卖点和⾼潮透露给玩家⾃然是有道理的,毕竟这些是吸引玩家的点。但是如果把全部亮点和桥段都透露光,玩家也没有太多可以挖掘的了。倒不如想想怎么将⼀些闪光点以欲盖弥彰的⽅式传达出去。