明确,同时和合伙⼈就越容易被你的创意⿎舞。 ——《通关!游戏设计之道》
前⾔
在⽆聊互联⽹⽣活中的某⼀天,我们不再⽢于为他⼈创造价值,⽽是希望通过⾃⾝的才华完成
⼀个既有情怀⼜有价值的产品,可能很多⼈会瞄准独⽴游戏。
此时,你的⼼中可能产⽣了⽆数的想法,觉得⾃⼰创意⽆限,急着去朋友们讲,⽆论过程如
何,你们决定了⼀款游戏的⼤⽅向,并为此努⼒。
现在就能直接放⼿去制作了么?冷静⼀下,截⽌到此刻,你们有了⼤概的概念,可是没有进⾏
更加全⾯的设计,没有和团队的每⼀个⼈讲清楚需要做的每个细节,也没有可以提供给外界的
介绍和参考。
在软件⾏业⾥,都知道,产品离不开相关的各种⽂档。游戏也是⼀样,我们需要⼀份游戏设计
⽂档(以下简称GDD),详细设计游戏的每个部分,⽆论游戏的⼤⼩。提供给外界介绍,吸引
更多的制作⼈或者投资⼈或平台。最后在开发过程中不断增加、完善。
流星雨狮子座⼀个。。参考路线
⽽这篇⽂章,为怀有游戏制作梦想的⼈,提供⼀份GDD的设计思路。
当然这篇⽂章也有参考,参考的是:《通关!游戏设计之道》。这本书有些年头了,但是曾经
给我⽆限启迪。有兴趣的朋友可以去亚马逊搜。
四种⽂档
在游戏开发的筹备阶段,你需要⼀下四种⽂档来帮助进⾏⼯作:
1. 单页说明书
2. ⼗页说明书
3. 游戏流程表
4. 游戏设计⽂档
每种⽂档在筹备和开发阶段都有⾃⼰独特的⽤处,最后这些⽂档都会汇总到同⼀份⽂档中——
游戏设计⽂档,或者叫他GDD。
名字可以简写,内容就不⾏了,⼀般GDD的页数超过300,不过这没有死规定,毕竟游戏的类
型、内容不同,GDD的容量肯定不同,GTA的GDD肯定要⽐《俄罗斯⽅块》多喽~
但是我们要记住⼀点:游戏⽂档的⽬的始终是为了沟通:和玩家沟通,和团队沟通,以及和发
⾏商沟通。沟通越清晰明确,同时和合伙⼈就越容易被你的创意⿎舞,明⽩了么?我们现在开
始写⽂档吧!
GDD第⼀步:单页说明书
单页说明书是你游戏的⼀个概括总览,会让很多⼈过⽬,包括你⼯作室的同事和发⾏商的搭
档。所以这个⽂档既要充实,还要精彩⽣动,还要简短。
概念设计应该不超过⼀页纸。。对!⼀页纸,⼀般可以包含以下信息:
游戏名称
游戏系统
⽬标玩家年龄
预计ESRB分级
游戏故事概要,着重描述可玩性
李东学个人资料游戏玩法的独特性
与众不同的卖点
竞品
以上⼤多数⼀看就懂,但是有⼏个还是要再说明下:
1. ESRB
经常玩游戏,特别是经常玩单机游戏的⼈,会在游戏的封⾯看到类似如下的图:
Teen 青少年 (13+)
他规定了游戏的玩家年龄限制,在国外⽐较重要,国内呢?根本没有游戏分级~在天朝,根本不允许出现⾮常⽤英⽂和⾎,跟不要说疾病、同性等更加违反社会主义价值观的元素。
2. 竞品
竞品指的是那些已经⾯世的同类游戏产品,或者和你设计理念相近的游戏。建议列出来的游戏最好很出名,⽽且⼴受好评。发⾏商和市场策划⼀般对各种游戏销量了如指掌,如果你把某些做的不好的游戏列出来,他们可能会怀疑你游戏的前景,“眼光⼀定要放⾼些”。
3. 与众不同的卖点
你游戏的特⾊是什么?如果⾃⼰都总结不出来,好像开发完了也没什么价值。
举个例⼦:
收录1000多⾸流⾏乐队曲⽬
开放的游戏世界,200多个关卡⾃由探索
感受xxx引擎带来⽆与伦⽐的物理仿真和前所未有的视觉特效
不断的新场景和内容可供玩家下载更新。
不难看出,这些买点应该是能让玩家对游戏产⽣兴奋感的简单/明快的词句,不是相熟的游戏细节的长篇⼤论,后者应该是⼗页说明书的内容。
GDD第⼆步: ⼗页说明书
现在已经有了游戏的概述,下⾯应该着⼿拓展,填充更多的内容、细节了。
⼗页说明书是⼀个分量极重的设计⽂档,它所展⽰的是整个游戏的精髓所在,⽬的是为了让阅读者快速了解最终的产品雏形,同时不必为了枯燥的细枝末节分神,投资⼈会通过这份⽂档来判断游戏前景。⼀定要在其中放⼊⾜够多的图标,但是要⽤的恰到好处,千万不要⽤很多花⾥胡哨的排版格式,可读性才是⼀份⽂档优秀与否的提现,多⽤PPT或者类似软件去做,这样更容易分享,也可以很⽅便的⽤于游戏宣讲会,或者打印出来作为会议参考资料。
其实,⽆论什么⽂档,能让⼈愿意读是第⼀要务,所以尽量让⽂档妙趣横⽣。写⼗页说明书是,明确⼀点:“⽂档的受众是谁?”,⽐如给⾃⼰开发组的⽂档和给市场部的⽂档肯定是天壤之别。
举个例⼦
给开发团队的⽂档内容可能有:
给游戏玩法配上清晰的图表
多⽤简洁、有⼒的语句
借助专业语句清晰表达意图
和类似游戏进⾏⽐较,即使是⽼游戏。
⽽给市场、管理的⽂档内容可能有:
多贴⼀些令⼈激动的概念图
尽量⽤项⽬列表
多举⼀些灵活的例⼦
把当下流⾏产品作为竞品
⼗页说明书⼀般⼗页就够了,当然这只是个⼤概,不是什么硬性的规定,多⼏页少⼏页都没啥问题,只要可以完整的提现出游戏设计概要就成。
特别的说明,如果举例⼦,尽量⼀次举三个例⼦。第⼀个例⼦向受众表达你真是想法,但是可能让他们觉得有⼀定的歧义。通过第⼆个例⼦,受众可以与第⼀个进⾏⽐较。第三个例⼦可以是对上两个补充。超过三个可能会让⼈觉得多余,千万不要让受众觉得乏味。
下⾯对⼗页说明书的各个部分进⾏概述:
第⼀页:游戏名称
游戏名
游戏系统
游戏玩家年龄
预计ESRB顶级
计划发⾏⽇期
游戏标志:建议在⼗页说明书⾥写游戏名的时候,顺便画⼀个暂时的标志图案。标志⾥⾯的字体设计的当的话,即使没有搭配图⽚,别⼈也会马上明⽩游戏⼤概的类型。
第⼆页:游戏总览
故事梗概
故事概述
故事梗概:以单页说明书⾥的故事⼤纲为基础,添加进更加详细的故事情节。但要注意,也不要太长,写⼏段就好,当然要交代清楚故事的起因、经过和结果。读⼗页说明书的⼈肯定想知道王⼦会不
会救出公主。流程概述:结合游戏的各个场景,概述游戏进程和各种事件。
下⼀步要罗列出游戏的所有场景,要注意的是,在列出场景的同时也要把每个场景中独特的玩法机制描述出来。陶阳退出德云社原因
除了上⾯的内容,⼀份完整的流程概述还要回答以下问题。
玩家会遇到什么样的挑战,⽤什么⽅法可以应付他们。
游戏的成长/奖励系统是怎么运作的?游戏难度逐步增⼤,玩家应该如何操作、提升?
游戏的玩法和故事是如何结合起来的?玩家攻克的谜题会解锁新的区域?有收关的Boss需要玩家⼲掉么?
胜利的条件是什么?拯救宇宙?杀光敌⼈?收集100个物品?或者其他?
总之:流程概述的关键是,要带领阅读者穿⾏在游戏的各种⽣动场景和特殊事件之中,同时让他们领略到游戏的独特可玩性。
第三页:⾓⾊
滦在这⼀页,你需要提供玩家操控的⾓⾊的详细信息,对特征进⾏详细描写,⽐如主⾓的年龄,性别,像警察档案那样描述出来,但是不要把和游戏⽆关的细枝末节列出来,除⾮其细节在游戏中有⽤武之地。
然后是⾓⾊概念图,这个必须要有,你⼼中的⾓⾊长什么样?
接下来介绍⾓⾊的⾝世,他们的性格,他们会如何应对挑战,他们在故事中的结局,⽐如站神中的奎托斯的⼀举⼀动都是野蛮有⼒。
然后,描述这些⾓⾊的信息是如何与游戏的可玩性联系到⼀起的。⾓⾊有标志性的动作、能⼒、武器或者是招式么?⽐如马⾥奥就是跳跃、踩踏。除了这些基本的,还有其他玩法么?这些都要展⽰在游戏模式⾥。
接着给玩家⼀个基本的⾓⾊操控图。我们如果是⼿游,我们先⼀个⼿机屏幕的图,然后标识出如何控制游戏元素(可能通常是按钮,滑动)。
第四页:游戏可玩性
在这⼀页,我们要明确我们的游戏属于什么类型?然后根据游戏类型,吧游戏的流程、玩法和细节都写出来。我们的游戏是⽆限流?是由多个章节组成?由⼏轮⽐赛组成?
我们的游戏有没有⼀些其他有意思的的场⾯么?或者有内嵌的其他有意思的⼩游戏?给每个⼩游戏都配⼀段简短的介绍,如果有些内容⽤⽂字不好表达,那么就画⼀张图吧,不⽤关⼼画的好不好看~达到了交流的⽬的即可。
最后,我们的游戏需要了⼀些特别的硬件或者技术么?⽐如需要摄像头?VR?感应⼿柄?
第五页:游戏世界
贴⼏张好看的图会很管⽤,然后结合图来描绘你游戏⾥⾯的世界。把游戏⾥⾯提到的场景都写出来,在⼤略写出玩家在这些场景⾥⾯的遭遇,这些地点是如何和游戏故事联系起来的?每个场景会唤起玩家的哪种情绪?应该配什么样的⾳乐?
第六页:游戏体验
“整体性”
让游戏从头到尾给玩家⼀致的体验,你得从游戏的开始界⾯、开始动画、过场动画、游戏⾳乐、⾳效、镜头等各个⽅⾯给玩家的感觉做起,换句话说,从游戏的所有部分着⼿,给玩家⼀致的体验。回回收站删除的文件
想想我们的游戏整体感觉是什么呢?幽默?恐怖?竞速?重⼝?启⽰?性感?,游戏如何从⼀开始就向玩家传达这种感觉?
尹恩惠男友
除了⼀般内容带给玩家的体验外,游戏会有⼀些独特的界⾯和模式来增强这种体验么?
另外还有⼏个⼤问题,需要在⼗页说明书中交代:
玩家开始游戏后⾸先看到的是什么?
游戏将会给玩家带来什么样的情绪/感触?
要些什么样的⾳乐和⾳效来配合游戏的整体感觉?
游戏界⾯的友好度如何?有些游戏的UI看着就让⼈恶⼼。这⾥要画⼀个简单的玩家操作流程图,即从⼀个场景调到另⼀个场景,或者从⼀个UI跳转到另⼀个UI需要怎样操作。
第七页:游戏机关
需要明⽩两个名词:机关、陷阱。
这⾥的机关,指的是游戏过程中,能够和玩家互动或这帮助玩家渡过难关的东西,通常的机关
有:会移动的平台,需要开启的⼤门,摆动的绳索,或这容易打滑的地⾯。
陷阱也是⼀种机关,但是能对玩家造成伤害,甚⾄⼲掉玩家。⽐如:带电的平台,不断摇动的断头斧,喷⽕孔。
这⼀页需要描述⼀些机关和陷阱的设计,当然不必所有的都列出来。那些是游戏⾥⾯特有的机关?他们和玩家的动作有什么联系?他们会安放在游戏的那些地⽅?
强化道具有哪些,⽐如:弹药,奖励⽣命,⽆敌药⽔等等。
还有,游戏中有哪些收集物品?⾦币?拼图?勋章?玩家需要积攒哪些物品呢?积攒这些玩意有什么⽤?可以⽤来买道具,还是学习技能,还是解锁新的游戏内容?他们会给玩家带来奖励或者成就么?
如果我们的游戏中有经济体系,那么要在这⼀页中进⾏简要的介绍。讲下玩家得到游戏货币的⽅式。⽤这些货币如何购买道具,简单描述在哪⾥可以进⾏买卖,是商店⾥?还是游戏中的流动商贩?
第⼋页:敌⼈
你的游戏世界⾥⾯有哪些敌⼈?他们(它们)具有什么特征?玩家如何才能打败他们?
Boss是那些⽐较壮硕,看起来⽐较吓⼈的敌⼈,⼀般在每⼀关或者每⼀章节的最后出现,和⼀般⼩怪不同的是,boss拥有⾃⼰的个性,是游戏故事中的⼤反派。那么这些boss都是什么样的⼈/怪物呢?玩
家如何能击倒他们?击倒boss后可以获得什么奖励呢?这些都是玩家⾮常想知道的!Boss⼀般都是游戏⾥最吸引⼈的,视觉表现要更加⽤⼼。
第九页:剧情过场
你的游戏有过场动画或者过场剧情么?他们是以什么样的形式出现的?在这⼀页⾥,你要说明他们所采⽤的表现形式,这些形式包括但是不限于:CG,Flash,⽊偶剧等。还要写清楚玩家什么时候会看到这些过场,是在游戏进⾏中?还是在每⼀关的开头和结尾?记得多介绍下⽐较精彩的过场影⽚。
第⼗页:奖励内容
我们终于到了第⼗页!
...
这⼀页⾥要介绍游戏⾥⾯的奖励内容和可以解锁的内容,奖励内容会激励玩家重玩游戏,你要列⼏个玩家能解锁获得的奖励。除了解锁内容外,还有那些东西会吸引玩家重复玩你的游戏?然后再介绍多⼈模式?可下载的更新?随机内容?
真的有⼈喜欢去看GDD么?
此时到了这⼀步,我们的GDD已经初具雏形,该是让他变成⼀份完整GDD了。GDD很重要,他包含游戏⾥⾯所有内容,团队⾥每个成员在整个开发过程中都回去参考他,但是现实很⾻感,虽然写GDD花费了⼤量精⼒,但是没有⼈想去看他,因为他⼜臭⼜长,⾥⾯的信息也良莠不齐,有的实⽤,有的看都看不懂,每个⼈都很关注GDD,但是很少有⼈愿意花⼤把时间去看他,问题是,如果没有⼈想看这份设计,那么我为什么还要花这么多时间写!?
⾸先作为制作⼈的你肯定需要这份GDD,如果只⽤脑⼦来记,我敢保证,随着任务的不断增多,游戏内容的不断丰富,你会忙的⽆法实施他们,甚⾄完全忘了过去那些精彩的创意。
其次,GDD没有官⽅格式,包括这篇⽂章,每个设计师都有⾃⼰喜欢的⼀套,有的⼈喜欢画画,⽆论画的多么丑,他们也能⽤这种⽅式将⾃⼰的想法表达出来。如果你不擅长画画(其实没啥好怕的,不是说了么,画的丑也⽆所谓,能传达你的想法就好),那么就⽤图表吧。
重点,写GDD的时候,脑⼦⾥时刻记得:
⼀切都是可变的
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