在曾经的公司负责了近一年的关卡设计,虽然最后是因为关卡设计而离开公司,不过也对关卡设计有了自己的看法,无论如何,希望抛砖引玉,大家一起来讨论。

  那么今天的讨论就是,休闲游戏中的关卡设计。

  现今的休闲游戏,其规模越来越大,制作上也愈加的复杂,很多休闲游戏在提出一个核心玩法之后,就必须依靠大量的关卡来填充整个游戏,可以说,关卡占了这样的游戏至关重要的一部分。曾经的同事负责过疯狂赛车等项目的关卡设计,就他所说,关卡设计到最后会出现大量不可避免的重复性,即一个游戏点在不同的关卡中反复出现,一再出现,以至于玩家一眼就能看出A关卡与B关卡有多么的相似。

  昨天无聊,脑子里又跳出儿时玩的游戏,CONTRA,SUPERMARIO,KAGE。。等等等等游戏,发现不约而同的由一个数字联系起来,这个数字是8。很多早期的FC游戏,其游戏核心可以拿来做成今天的休闲游戏的核心,加上互动和成长要素就大体是休闲游戏的核心层了。为什么是8呢,稍微看一下就明白。8是代表八个美术风格,8类操作要求,8种节奏,等
迈克尔杰克逊 黑人等等等。
幼儿园教师节送什么礼物好
  在做休闲游戏关卡的过程中,经常与同事讨论。怎么才能做好关卡,对于我这样的新手来说,无疑是盲人摸象,只能一点点自己摸索。

  1。将角的行为分层次,即走,跑,跳,二段跳,飞,加速跑,攻击,防御,回避等等这类操作行为一一分层次,哪些是低级层次的操作,哪些是高级层次的操作,需要全部分开。这种操作行为可能存在20种,或者30种,视游戏而定。

  2。将关卡的美术风格分类,草地,雪山,平原,丘林,迷宫,丛林,教室,任何的自然环境人文环境都可以拿来加入场景的美术风格中。当然,这不是很随机的想当然加入,而是根据游戏的需求而加入,现实题材的游戏不可能加入很魔幻的场景风格(当然这也不是一定的)。

  3。将关卡要素分类。所谓的关卡要素,一是NPC,二是地形,三是机关,有些游戏是三
者全有,有些有两者。这些要素组成了整个关卡,玩家操作的角与关卡里的NPC互动,与关卡里的地形互动,与关卡里的机关互动。要素提供了玩家在玩什么这一部分最重要的内容。

  4。道具的分类。这一部分可以包括在1角行为中,视道具是否包括在角行为的内容中,如果是游戏额外提供的不包含在角行为中的那一块,那么还要把这一块分层。新车磨合期注意事项

月季扦插  全部分好以后,可以先用自己习惯的工具建一张图表,脑图也可。例如:

刘烨舒淇  A关卡,难度:1(10为最难假定)。地形:草原。角需要的行为:走,跑,跳。机关:钉板,移动平台等等。NPC:地鼠,乌龟。

  由此来建立一个初级关卡的概念。当然假如用EXCEL表格整理出的整个游戏的关卡数据表的话会更加的清楚明白,一行就代表了一个关卡的所有元素。再由这些元素交集成为休闲游戏内的若干个关卡。


  好象跑题了。院长什么级别

  直到最后,我也没解决一个问题。如何在有限的可使用的资源情况下,开发出更多风格各异可玩性高的关卡,对于网络休闲游戏来说,除去PVP的成分,如何在PVE部分制作出重复性高可玩性高的关卡。这是我在制作了很多关卡后一直无法解决的问题,在尽力制作一个关卡时总会无意识的回避前一个关卡所使用到的要素,结果到最后发现能够使用的要素少得可怜,而新的要素需要大量的程序开发量。矛盾的是,网络游戏是需要量的积累而不是像单机只要8个关卡就可以满足几十万玩家的。